Liste degli incantesimi Stampa

Una M o una F alla fine del nome dell’incantesimo nella lista indica un incantesimo con una componente materiale o focus, rispettivamente, che normalmente non sono contenuti in una borsa base per incantesimi.

Ordine di presentazione: Nelle Liste degli incantesimi e nelle brevi descrizioni che seguono, gli incantesimi vengono presentati in ordine alfabetico per nome.

Dadi Vita: Il termine “Dadi Vita” è sinonimo di “livelli del personaggio” per gli effetti che interessano un numero specifico di Dadi Vita di creature. Le creature con Dadi Vita che vengono solo dalla loro razza e non dalle classi hanno comunque livelli del personaggio uguali al loro Dado Vita.

Livello dell’incantatore: Spesso il potere dell’incantatore dipende dal livello dell’incantatore, che è definito come il livello della classe del personaggio allo scopo di lanciare un incantesimo particolare. Una creatura che non ha una classe ha un livello dell’incantatore uguale al suo Dado vita se non diversamente specificato. La parola “livello” nelle brevi descrizioni che seguono si riferisce sempre al livello dell’incantatore.

Creature e personaggi: Le parole “creatura” e “personaggio” sono sinonimi nelle descrizioni brevi.

Incantesimi da Bardo

Incantesimi da Bardo di livello 0

Aprire/chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.

Conoscere direzione: Si riesce ad individuare il nord.

Evoca strumento: Evoca uno strumento a propria scelta.

Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.

Individuazione del magico: Individua incantesimi ed oggetti magici nel raggio di 18 m.

Lampo: Abbaglia una creatura (–1 ai tiri per colpire).

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Luce: L’oggetto risplende come una torcia.

Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.

Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.

Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.

Ninna nanna: Rende il soggetto assonnato: –5 alle prove di Percezione, –2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro sonno.

Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.

Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza.

Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Suono fantasma: Suoni illusori.

Incantesimi da Bardo di 1° livello

Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore/livello.

Allineamento imperscrutabile: Cela allineamento per 24 ore.

Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando.

Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.

Bocca magicaM: Gli oggetti parlano una volta quando attivata.

Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.

Camuffare se stesso: Modifica l’aspetto.

Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.

Charme su persone: Rende una persona amichevole.

Comprensione dei linguaggi: Si capiscono tutti i linguaggi.

Confusione inferiore: Una creatura è confusa per 1 round.

Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1/livello (max +5).

Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Identificare: Conferisce bonus +10 per determinare le proprietà di un oggetto magico.

Immagine silenziosa: Crea illusioni minori.

Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.

Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.

Occulta oggetto: Maschera gli oggetti a scrutare.

Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro paura per un soggetto +1 ogni 4 livelli.

Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round/livello.

Ritirata rapida: La velocità dell’incantatore aumenta di 9 m.

Servitore inosservato: Forza invisibile al proprio comando.

Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.

Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.

Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto/livello.

Incantesimi da Bardo di 2° livello

Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio.

Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Astuzia della volpe: +4 a Int per 1 minuto/livello.

Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round/livello.

Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.

Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.

Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1/livello (max +10).

Dissimulare: Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto.

Eroismo: Bonus +2 a tiri per colpire, Tiri Salvezza e prove di Abilità.

Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello.

Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti o ragni.

Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.

Grazia del gatto: +4 a Des per 1 minuto/livello.

Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni.

Immagine speculare: Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8).

Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare’’ i pensieri superficiali.

Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca.

Ira: +2 a For e Cos, +1 ai Tiri Salvezza su Volontà, –2 alla CA.

Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.

Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).

Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.

Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.

Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.

Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.

Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.

Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.

Spaventare: Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.

Splendore dell’aquila: +4 a Car per 1 minuto/livello.

Suggestione: Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione suggerita.

Suono Dirompente: Infligge 1d8 danni sonori e può stordire i soggetti.

Trama ipnotica: Affascina (2d4 + livello) DV di creature.

Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.

Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello.

Incantesimi da Bardo di 3° livello

Buone speranze: I soggetti ottengono bonus +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove.

Capanna: Crea riparo per 10 creature.

Charme sui mostri: Convince un mostro che si è suoi alleati.

Chiaroudienza/chiaroveggenza: Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello.

Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello.

Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.

Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).

Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora/livello.

Disperazione opprimente: I soggetti subiscono penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove.

Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o effetto magico.

Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.

Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può Volare lentamente.

Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.

Intermittenza: Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello.

Lentezza: Un soggetto/livello compie solo un’azione per round, ha penalità –1 alla CA e ai tiri per colpire.

Loquacità: Incantatore ottiene bonus +20 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all’individuazione magica.

Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.

Modellare suono: Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.

Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.

Parlare con gli animali: Si comunica con un animale.

Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello.

Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.

Sfera di invisibilità: Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m.

ScrutareF: Spia soggetti a distanza.

Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo a forma di serpente che immobilizzano il lettore.

Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.

Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.

Velocità: Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Rif lessi.

Incantesimi da Bardo di 4° livello

Blocca mostri: Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura.

Conoscenza delle leggendeMF: Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto.

Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1/livello (max +20).

Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.

Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.

Individuazione dello scrutamento: Avverte se qualcuno spia magicamente.

Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.

Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.

Modificare memoria: Modifica la memoria ed i ricordi di una creatura.

Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.

Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.

Parlare con i vegetali: Si può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.

Porta dimensionale: Teletrasporta per una breve distanza.

Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.

Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.

Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni e maledizioni.

Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).

Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.

Zona di silenzio: Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni.

Incantesimi da Bardo di 5° livello

Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.

Canto di discordia: Costringe i bersagli ad attaccarsi l’uno con l’altro.

Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1/livello su 1 soggetto/livello.

Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma su bersagli multipli.

Eroismo superiore: Bonus +4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità; immunità alla paura; pf temporanei.

Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Fuorviare: Rende invisibili e crea un sosia illusorio.

Immagine persistente: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione.

Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.

Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.

Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà.

Miraggio arcano: Come terreno illusorio, ma con strutture.

Sembrare: Cambia l’aspetto di 1 persona ogni 2 livelli.

Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.

Suggestione di massa: Come suggestione, più 1 soggetto/livello.

Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.

Incantesimi da Bardo di 6° livello

Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.

Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici.

Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza 1 soggetto/livello.

Banchetto degli eroi: Cibo per 1 creatura/livello, cura e fornisce bonus di combattimento.

Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m.

Costrizione/cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.

Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.

Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza 1 soggetto/livello.

Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature.

Immagine permanente: Include vista, suono, odore e calore.

Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.

Immagine proiettataM: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.

Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.

Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e a lungo.

Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e/o in stato comatoso.

Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza 1 soggetto/livello.

Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.

Vibrazione armonica: Infligge 2d10 danni per round alle strutture isolate.

Incantesimi da Chierico

Incantesimi da Chierico di livello 0 (orazioni)

Creare acqua: Crea 7,4 litri/livello di acqua pura.

Dissanguare: Una creatura stabilizzata riprende a morire.

Guida: Bonus +1 a un tiro per colpire, a un Tiro Salvezza o a una prova di Abilità.

Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Luce: L’oggetto risplende come una torcia.

Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm2/livello di cibo o acqua.

Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza.

Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Stabilizzare: Stabilizza una creatura morente.

Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

Incantesimi da Chierico di 1° livello

Anatema: I nemici subiscono penalità –1 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza contro paura.

Arma magica: L’arma ottiene bonus +1.

Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.

Benedizione: Gli alleati ottengono bonus +1 ai tiri per colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro paura.

Comando: Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round.

Comprensione dei linguaggi: Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati.

Contrastare elementi: Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo.

Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1/livello (max +5).

Devastazione: Un soggetto subisce penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza.

Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Favore divino: Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai tiri per colpire e per i danni.

Foschia occultante: Si è avvolti dalla nebbia.

Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

Individuazione dei non morti: Rivela non morti entro 18 m.

Individuazione del bene/caos/legge/male: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato.

Infliggi ferite leggere: Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5).

Maledire l’acquaM: Rende l’acqua sacrilega.

Nascondersi ai non morti: I non morti non possono percepire

la presenza di 1 soggetto/livello.

Pietra magica: Tre pietre ottengono bonus +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.

Protezione dal bene/caos/legge/male: Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dall’allineamento scelto.

Rimuovi paura: Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli.

Santuario: Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari.

Scudo entropico: Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare.

Scudo della fede: Un’aura conferisce bonus di deviazione +2 o superiore.

Visione della morte: Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m.

Incantesimi da Chierico di 2° livello

Aiuto: Bonus +1 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1/livello (max +10).

Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento per 24 ore.

Allineare arma: Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica.

Arma spirituale: Un’arma magica che attacca di sua volontà.

Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round/livello.

Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.

ConsacrareM: Riempie l’area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti.

Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10).

DissacrareM: Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.

Estasiare: Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello.

Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Forza del toro: +4 alla For per 1 minuto/livello.

Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Infliggi ferite moderate: Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10).

Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.

PresagioMF: L’incantatore apprende se un’azione sarà buona o cattiva.

Rendere integro: Ripara un oggetto.

Resistenza dell’orso: +4 a Cos per 1 minuto/livello.

Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.

Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza.

Rintocco di morte: Uccide una creatura morente, si ottengono 1d8 pf temporanei, +2 a For e +1 al livello dell’incantatore.

Riposo inviolato: Conserva un cadavere.

Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.

Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.

Saggezza del gufo: +4 a Sag per 1 minuto/livello.

Scopri trappole: Si individuano trappole come i ladri.

Scudo su altriF: Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto.

Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 m.

Splendore dell’aquila: +4 a Car per 1 minuto/livello.

Status: Esamina la condizione e la posizione degli alleati.

Suono Dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; potrebbe stordirli.

Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.

Incantesimi da Chierico di 3° livello

Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.

Camminare sull’acqua: Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.

Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.

Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello.

Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.

Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo)/livello.

Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).

Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o un effetto magico.

Epurare invisibilità: Dissolve l’invisibilità nel raggio di 1,5 m/livello.

Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.

Fondersi nella pietra: Ci si può immergere nella roccia con il proprio Equipaggiamento.

Glifo di interdizioneM: Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano.

Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15).

Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).

Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.

Luce incandescente: Un raggio infligge 1d8 danni ogni 2 livelli (danni maggiori ai non morti).

Mano in aiuto: Una mano fantasma conduce un soggetto.

Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.

Occulta oggetto:Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.

Oscurità profonda: L’oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m.

Parlare con i morti: Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli.

Preghiera: Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1.

Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.

Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.

Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità.

Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.

Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Scagliare maledizione: –6 a un punteggio di caratteristica, penalità –4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.

Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.

Veste magica: Un’armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli.

Incantesimi da Chierico di 4° livello

Alleato planare inferioreM: Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV.

Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.

Arma magica superiore: Bonus +1 ogni 4 livelli (max +5).

Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).

Collera dell’ordine: Danneggia e frastorna le creature caotiche (1d8 danni ogni 2 livelli).

Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.

Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.

Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1/livello (max +20).

DivinazioneM: Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.

Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli.

Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1/livello (max +20).

Influenza sacrilega: Danneggia e rende malate le creature buone (1d8 danni ogni 2 livelli).

Infondere Capacità Magiche: Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.

Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.

Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, all’istante.

Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Linguaggi: Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio.

Martello del caos: Danneggia e rallenta le creature legali (1d8 danni ogni 2 livelli).

Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.

Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.

Potere divino: L’incantatore ottiene bonus di attacco e 1 pf/livello.

Punizione sacra: Danneggia e acceca le creature malvagie (1d8 danni ogni 2 livelli).

Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.

RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di Punteggi di Caratteristica.

Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.

Veleno: A contatto, infligge 1d3 danni a Cos, 1/round per 6 round.

Incantesimi da Chierico di 5° livello

Arma distruttiva: Un’arma da mischia distrugge i non morti.

Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello).

Comando superiore: Come comando, ma influenza 1 soggetto/livello.

ComunioneM: Una divinità risponde con un sì o un no a 1 domanda/livello.

Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Dissolvi il bene/caos/legge/male: Bonus +4 contro gli attacchi.

Distruggere viventi: Un attacco di contatto infligge 12d6 danni +1/livello.

EspiazioneFM: Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto e inverte il cambio di allineamento dovuto a magie.

Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Giusto potere: Si aumenta la propria taglia e si ottiene bonus combattimento.

Infliggi ferite leggere di massa: Infligge 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Piaga degli insetti: Sciami di vespe attaccano le creature.

ProfanareM: Rende una locazione sacrilega.

Resistenza agli Incantesimi: Il soggetto ottiene RI 12 + livello.

Respiro di vita: Cura 5d8 danni + 1/livello e ridona la vita a creature appena uccise.

Rianimare mortiM: Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno/livello.

SantificareM: Consacra una locazione.

Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni.

ScrutareF: Spia soggetti a distanza.

Sigillo di giustizia: Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.

Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.

Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico.

Spostamento planareF: Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano.

Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

Incantesimi da Chierico di 6° livello

Alleato planareM: Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV.

Animare oggetti: Oggetti attaccano i nemici.

Banchetto degli eroi: Cibo per 1 creatura/livello, cura e fornisce bonus di combattimento.

Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello.

Camminare nel vento: Insieme ai propri alleati si diventa inconsistenti e si può viaggiare velocemente.

Costrizione/cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.

Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.

Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1/livello (max +30) a 1 soggetto/livello.

Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma con bersagli multipli.

Esilio: Bandisce 2 DV/livello di creature extraplanari.

Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Ferire: Infligge 10 danni/livello al bersaglio.

Forza del toro di massa: Come Forza del toro, ma influenza 1 soggetto/livello.

Glifo di interdizione superioreM: Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.

Guarigione: Cura 10 danni/livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.

Guscio anti–vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.

Infliggi ferite moderate di massa: Infligge 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV/livello di non morti (max 20d4).

Parola del ritiro: Teletrasporta indietro ad un posto designato.

ProibizioneM: Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento.

Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza 1 soggetto/livello.

Saggezza del gufo di massa: Come Saggezza del gufo, ma influenza 1 soggetto/livello.

Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.

Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.

Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.

Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza 1 soggetto/livello.

Incantesimi da Chierico di 7° livello

Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.

Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Cura ferite gravi di massa: Cura 3d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Dettame: Uccide, paralizza, rende barcollante o assorda i soggetti non legali.

DistruzioneF: Uccide il soggetto e ne distrugge i resti.

Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Infliggi ferite gravi di massa: Infligge 3d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Parola del caos: Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.

Parola sacra: Uccide, paralizza, acceca o assorda i soggetti non buoni.

Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi.

ResurrezioneM: Fa risorgere interamente il soggetto morto.

RifugioM: Altera un oggetto per trasportare a sé il suo possessore.

Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35).

Ristorare superioreM: Come ristorare, ma ripristina tutti i Punteggi di Caratteristica.

Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e a lungo.

Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature.

Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.

Transizione eterea: L’incantatore diventa etereo per 1 round/livello.

Incantesimi da Chierico di 8° livello

Alleato planare superioreM: Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV.

Aura sacraF: Bonus +4 alla CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.

Aura sacrilegaF: Bonus +4 alla CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.

Campo anti–magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.

Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.

Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Immunità agli incantesimi superiore: Come immunità agli incantesimi, ma fino a incantesimi di 8° livello.

Infliggi ferite critiche di massa: Infligge 4d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Mantello del caosF: Bonus +4 alla CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.

Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.

Scudo della leggeF: Bonus +4 alla CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos.

Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno/livello.

Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.

Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.

Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco/livello.

Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra in un raggio di 24 m.

Incantesimi da Chierico di 9° livello

Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.

Guarigione di massa: Come guarigione, ma su 1 soggetto/livello.

Implosione: Infligge 10 danni/livello ad 1 creatura/round.

Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.

MiracoloM: Richiede l’intervento di una divinità.

PortaleM: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.

Proiezione astraleM: Si viene proiettati insieme ai propri compagni sul Piano Astrale.

Resurrezione puraM: Come resurrezione, ma non sono necessari i resti.

Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.

Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.

Incantesimi da Druido

Incantesimi da Druido di livello 0 (orazioni)

Conoscere direzione: Si riesce a individuare il nord.

Creare acqua: Crea 7,4 litri/livello di acqua pura.

Guida: Bonus +1 a un tiro per colpire, a un Tiro Salvezza o a una prova di Abilità.

Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Lampo: Abbaglia una creatura (penalità –1 ai tiri per colpire).

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Luce: L’oggetto risplende come una torcia.

Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm2/livello di cibo o acqua.

Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza.

Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Stabilizzare: Una creatura che sta morendo si stabilizza.

Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

Incantesimi da Druido di 1° livello

Bacche benefiche: 2d4 bacche, ciascuna cura 1 pf (max 8 pf /24 ore).

Calmare animali: Calma 2d4 + livello DV di animali.

Charme su animali: Rende un animale amichevole.

Contrastare elementi: Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo.

Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1/livello (max +5).

Evoca alleato naturale I: Richiama una creatura al proprio comando.

Foschia occultante: Si è avvolti dalla nebbia.

Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali o vegetali.

Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.

Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.

Luminescenza: Delinea i soggetti con un alone di luce, nega sfocatura, occultamenti e simili.

Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello.

Parlare con gli animali: Si può comunicare con gli animali.

Passare senza tracce: 1 soggetto/livello non lascia tracce.

Passo veloce: Aumenta la propria velocità di 3 m.

Pietra magica: Tre pietre ottengono bonus +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.

Produrre fiamma: 1d6 danni +1/livello, a contatto o lanciata.

Randello incantato: Un randello o un bastone ferrato diventano un’arma +1 (1d10 danni) per 1 minuto/livello.

Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia.

Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni.

Incantesimi da Druido di 2° livello

Ammorbidire terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.

Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round/livello.

Deformare legno: Piega il legno.

Evoca alleato naturale II: Richiama una creatura al proprio comando.

Evoca sciame: Richiama uno sciame di pipistrelli, ratti o ragni.

Folata di vento: Porta via o butta a terra le creature più piccole.

Forma arborea: Si assume l’aspetto di un albero per 1 ora/livello.

Forza del toro: Bonus +4 a For per 1 minuto/livello.

Gelare il metallo: Il metallo freddo danneggia chi lo tocca.

Grazia del gatto: Bonus +4 a Des per 1 minuto/livello.

Lama infuocata: Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 ogni 2 livelli.

Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.

Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.

Trance animale: Affascina 2d6 DV di animali.

Pelle coriacea: Concede bonus di potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.

Resistenza dell’orso: Bonus +4 a Cos per 1 minuto/livello.

Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.

Ridurre animali: Rimpicciolisce un animale consenziente.

Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca.

Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.

Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.

Saggezza del gufo: Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello.

Scolpire legno: Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato.

Sfera infuocata: Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni.

Trappola di fuocoM: Gli oggetti aperti infliggono 1d4 danni +1/livello.

Incantesimi da Druido di 3° livello

Calappio: Crea una trappola magica.

Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.

Crescita di spine: Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.

Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.

Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1/livello (max +10).

Dominare animali: L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.

Estinguere fuoco: Estingue fuochi.

Evoca alleato naturale III: Richiama una creatura al proprio comando.

Fondersi nella pietra: Ci si immerge nella roccia con il proprio Equipaggiamento.

Invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo.

Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.

Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.

Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.

Parlare con i vegetali: Si può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.

Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.

Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.

Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali.

Rimuovi malattia: Cura le malattie che affliggono un soggetto.

Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.

Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.

Veleno: A contatto, infligge 1d3 danni a Cos a round per 6 round.

Zanna magica superiore: Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5).

Incantesimi da Druido di 4° livello

Camminare nell’aria: Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).

Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello).

Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.

Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.

Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).

Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o effetto magico.

Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura che combatte.

Guscio anti–vegetali: Mantiene a distanza i vegetali animati.

Inaridire: Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni/livello a una creatura vegetale.

Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Parassiti giganti: Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.

Reincarnazione: Fa risorgere un morto in un corpo casuale.

Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.

Rocce aguzze: Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.

ScrutareF: Spia soggetti a distanza.

Stretta corrosiva: Il proprio tocco corrode il ferro e le leghe metalliche.

Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m.

Incantesimi da Druido di 5° livello

Comunione con la natura: Si apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello.

Controllare venti: Cambia la direzione e l’intensità del vento.

Crescita animale: Un animale raddoppia la taglia.

Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1/livello (max +20).

EspiazioneFM: Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto.

Evoca alleato naturale V: Richiama una creatura al proprio comando.

Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.

Invocare tempesta di fulmini: Come invocare il fulmine, ma 5d6 danni per fulmine.

Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo.

Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge 2d6 danni +1 danno/livello.

Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.

Pelle di pietraM: Concede RD 10/adamantio.

Piaga degli insetti: Sciami di vespe attaccano le creature.

ProfanareM: Rende una locazione sacrilega.

RisveglioM: Un animale o un albero ottengono Intelligenza umana.

SantificareM: Consacra una locazione.

Traslazione arborea: Si può passare da un albero a un altro anche molto distante.

Trasmutare fango in roccia: Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello.

Trasmutare roccia in fango: Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello.

Incantesimi da Druido di 6° livello

Bastone dell’incantesimo: Infonde un incantesimo in un bastone ferrato di legno.

Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello.

Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma con bersagli multipli.

Evoca alleato naturale VI: Richiama una creatura al proprio comando.

Forza del toro di massa: Come Forza del toro, ma influenza 1 soggetto/livello.

Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza 1 soggetto/livello.

Guscio anti–vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.

Legno di ferro: Il legno magico è forte come l’acciaio.

Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.

Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Pietre parlanti: Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata.

Querciaviva: Una quercia diventa un treant guardiano.

Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza 1 soggetto/livello.

Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.

Saggezza del gufo di massa: Come Saggezza del gufo, ma influenza 1 soggetto/livello.

Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.

Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.

Trasporto vegetale: Ci si muove istantaneamente da una pianta all’altra della stessa specie.

Incantesimi da Druido di 7° livello

Animare vegetali: Anima uno o più alberi che attaccano a comando.

Bagliore solare: Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.

Camminare nel vento: Insieme ai propri alleati si diventa inconsistenti e si può viaggiare velocemente.

Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1/livello (max +30) a 1 soggetto/livello.

Evoca alleato naturale VII: Richiama una creatura al proprio comando.

Guarigione: Cura 10 danni/livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.

Piaga strisciante: Sciami di millepiedi che attaccano a comando.

Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e a lungo.

Tempesta di fuoco: Infligge 1d6 danni da fuoco/livello.

Trasforma bastone: Il proprio bastone diventa un treant.

Trasmutare metallo in legno: Il metallo nel raggio di 12 m diventa legno.

Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

Incantesimi da Druido di 8° livello

Controllare vegetali: Controlla le azioni delle creature vegetali.

Cura ferite gravi di massa: Cura 3d8 danni +1/livello (max +35) a 1 soggetto/livello.

Dito della morte: Infligge 10 danni/livello a un soggetto.

Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni.

Evoca alleato naturale VIII: Richiama una creatura al proprio comando.

Forme animali: 1 alleato/livello subisce metamorfosi nell’animale scelto.

Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.

Parola del ritiro: Teletrasporta indietro ad un posto designato.

Respingere metallo o pietra: Respinge il metallo e la pietra.

Terremoto: Scossa tellurica in un raggio di 24 m.

Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.

Incantesimi da Druido di 9° livello

Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.

Cumulo strisciante: Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che attaccano a comando.

Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1/livello (max +40) a molte creature.

Evoca alleato naturale IX: Richiama una creatura al proprio comando.

Previsione: Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti.

Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35).

Sciame elementale: Evoca molteplici elementali.

SimpatiaM: L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.

Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.

TrasformazioneF: Permette di trasformarsi in qualsiasi creatura e di cambiare forma una volta per round.

Incantesimi da Paladino

Incantesimi da Paladino di 1° livello

Arma magica: L’arma ottiene bonus +1.

Benedire l’acquaM: Rende l’acqua santa.

Benedire un’arma: L’arma ottiene un colpo accurato contro i nemici malvagi.

Benedizione: Gli alleati ottengono bonus +1 ai tiri per colpire e +1 ai Tiri Salvezza contro paura.

Contrastare elementi: Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo.

Creare acqua: Crea 7,4 litri/livello di acqua pura.

Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1/livello (max +5).

Favore divino: Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai tiri per colpire e per i danni.

Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Protezione dal caos/male: Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione addizionale contro allineamento selezionato.

Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza.

Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.

Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

Incantesimi da Paladino di 2° livello

Allineamento imperscrutabile: Nasconde l’allineamento all’individuazione magica per 24 ore.

Forza del toro: Bonus +4 a For per 1 minuto/livello.

Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.

Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi o da un effetto di lentezza.

Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.

Saggezza del gufo: Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello.

Scudo su altriF: Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto.

Splendore dell’aquila: Bonus +4 a Car per 1 minuto/livello.

Zona di verità: I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.

Incantesimi da Paladino di 3° livello

Arma magica superiore: Bonus +1 ogni 4 livelli (max +5).

Cerchio magico contro il caos/male: Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello.

Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1/livello (max +10).

Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o effetto magico.

Guarire cavalcatura: Come guarigione su un cavallo o un’altra cavalcatura speciale.

Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.

Preghiera: Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1.

Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità.

Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.

Incantesimi da Paladino di 4° livello

Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).

Dissolvi il caos: Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.

Dissolvi il male: Bonus +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.

Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.

Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.

RistorareM: Ripristina il risucchio di livelli e di Punteggi di Caratteristica.

Sigillo di giustizia: Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.

Spada sacra: L’arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male.

Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni.

Incantesimi da Ranger

Incantesimi da Ranger di 1° livello

Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore/livello.

Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Calmare animali: Calma 2d4 + livello DV di animali.

Charme su animali: Rende un animale amichevole.

Contrastare elementi: Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo.

Evoca alleato naturale I: Richiama una creatura al proprio comando.

Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali o vegetali.

Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole naturali o primitive.

Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello.

Parlare con gli animali: Si può comunicare con gli animali.

Passare senza tracce: 1 soggetto/livello non lascia tracce.

Passo veloce: Aumenta la propria velocità di 3 m.

Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.

Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.

Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia.

Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni.

Incantesimi da Ranger di 2° livello

Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round/livello.

Calappio: Crea una trappola magica.

Crescita di spine: Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.

Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1/livello (max +5).

Evoca alleato naturale II: Richiama una creatura al proprio comando.

Grazia del gatto: Bonus +4 a Des per 1 minuto/livello.

Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.

Parlare con i vegetali: Si può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.

Pelle coriacea: Concede bonus di potenziamento +2 (o superiore) all’armatura naturale.

Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.

Resistenza dell’orso: Bonus +4 a Cos per 1 minuto/livello.

Saggezza del gufo: Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello.

Incantesimi da Ranger di 3° livello

Camminare sull’acqua: Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.

Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o più creature vegetali.

Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.

Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1/livello (max +10).

Evoca alleato naturale III: Richiama una creatura al proprio comando.

Forma arborea: Si assume l’aspetto di un albero per 1 ora/livello.

Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.

Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m.

Ridurre animali: Rimpicciolisce un animale consenziente.

Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali.

Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.

Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale.

Zanna magica superiore: Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5).

Incantesimi da Ranger di 4° livello

Anti–individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.

Comunione con la natura: Si apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello.

Crescita animale: Un animale raddoppia la taglia.

Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).

Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura al proprio comando.

Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Traslazione arborea: Si può passare da un albero a un altro anche molto distante.

Incantesimi da Mago/Stregone

Incantesimi da Mago/Stregone di livello 0 (trucchetti)

Abiurazione

Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza.

Ammaliamento

Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva.

Divinazione

Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Evocazione

Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido.

Illusione

Suono fantasma: Suoni illusori.

Invocazione

Lampo: Abbaglia una creatura (penalità –1 ai tiri per colpire).

Luce: L’oggetto risplende come una torcia.

Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.

Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da freddo.

Necromanzia

Dissanguare: Una creatura stabilizzata ricomincia a morire.

Distruggere non morti: Infligge 1d6 danni a un non morto.

Tocco di affaticamento: Attacco di contatto rende affaticato un bersaglio.

Trasmutazione

Aprire/chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.

Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.

Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.

Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Universale

Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.

Sigillo arcano: Trascrive una runa personale (visibile o invisibile).

Incantesimi da Mago/Stregone di 1° livello

Abiurazione

Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore/livello.

Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.

Blocca porte: Tiene una porta chiusa.

Protezione dal bene/caos/ legge/male: Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dall’allineamento selezionato.

Scudo: Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca dardi incantati.

Ammaliamento

Charme su persone: Rende una persona amichevole.

Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.

Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.

Divinazione

Colpo accurato: Bonus +20 al proprio successivo tiro per colpire.

Comprensione dei linguaggi: Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati.

Identificare: Determina le proprietà di un oggetto magico.

Individuazione dei non morti: Rivela non morti entro 18 m.

Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro 18 m.

Evocazione

Armatura magica: Fornisce al soggetto bonus di armatura +4.

Cavalcatura: Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore/livello.

Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Foschia occultante: Si è avvolti dalla nebbia.

Servitore inosservato: Forza invisibile al proprio comando.

Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.

Illusione

Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.

Camuffare se stesso: Modifica dell’aspetto.

Immagine silenziosa: Crea illusioni minori.

Spruzzo colorato: Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce creature deboli.

Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto/livello.

Invocazione

Dardo incantato: 1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5).

Disco fluttuante: Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg/livello.

Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4).

Stretta folgorante: A contatto infligge 1d6 danni da elettricità/livello (max 5d6).

Necromanzia

Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

Raggio di indebolimento: Raggio che infligge 1d6 di penalità a For, +1 ogni 2 livelli.

Tocco gelido: 1 tocco/livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno a For.

Trasmutazione

Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando.

Arma magica: L’arma ottiene bonus +1.

Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.

Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.

Ingrandire persone: Una creatura umanoide raddoppia la taglia.

Ridurre persone: Una creatura umanoide dimezza la taglia.

Ritirata rapida: La propria velocità aumenta di 9 m.

Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia.

Incantesimi da Mago/Stregone di 2° livello

Abiurazione

Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento.

Protezione dalle frecce: Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza.

Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni

attacco da uno specifico tipo di energia.

Serratura arcanaM: Blocca magicamente una porta o uno scrigno.

Ammaliamento

Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva.

Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round/livello.

Tocco di idiozia: Il soggetto subisce penalità 1d6 a Int, Sag e Car.

Divinazione

Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.

Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).

Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.

Evocazione

Freccia acida: Attacco di contatto a distanza che infligge 2d4 danni per 1 round + 1 round ogni 3 livelli.

Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Evoca sciame: Richiama uno sciame di pipistrelli, ratti o ragni.

Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.

Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.

Ragnatela: Riempie una propagazione del raggio di 6 m con

fili di ragnatela appiccicosi che afferrano ed ostacolano il movimento.

Illusione

Bocca magicaM: Un oggetto parla una volta che viene attivata.

Dissimulare: Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto.

Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma con suoni.

Immagine speculare: Crea dei propri duplicati illusori.

Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca.

Trama ipnotica: Affascina 2d4 + livello DV di creature.

Trappola fantasmaM: Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola.

Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.

Invocazione

Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore.

Folata di vento: Porta via o butta a terra le creature più piccole.

Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.

Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio ogni 4 livelli (max 3).

Sfera infuocata: Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni.

Necromanzia

Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.

Comandare Non Morti: Una creatura non morta obbedisce ai propri ordini.

Mano spettrale: Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto.

Spaventare: Spaventa creature con meno di 6 DV.

Tocco del ghoul: Paralizza un soggetto, che emana un fetore tale che rende infermi quanti gli sono vicini.

Vita falsata: Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10).

Trasmutazione

Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio.

Astuzia della volpe: Bonus +4 a Int per 1 minuto/livello.

Forza del toro: Bonus +4 a For per 1 minuto/livello.

Grazia del gatto: Bonus +4 a Des per 1 minuto/livello.

Levitazione: Il soggetto si muove in alto e in basso.

Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.

Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.

Rendere integro: Ripara un oggetto.

Resistenza dell’orso: Bonus +4 a Cos per 1 minuto/livello.

Saggezza del gufo: Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello.

Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente.

Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale.

Splendore dell’aquila: Bonus +4 a Car per 1 minuto/livello.

Trucco della corda: Fino a 8 creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale.

Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello.

Incantesimi da Mago/Stregone di 3° livello

Abiurazione

Anti–individuazioneM: Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.

Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Come gli

incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello.

Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.

Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.

Rune esplosive: Infliggono 6d6 danni quando vengono lette.

Ammaliamento

Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round/livello.

Eroismo: Bonus +2 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità.

Ira: +2 a For e Cos, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, –2 alla CA.

Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.

Suggestione: Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione suggerita.

Divinazione

Chiaroudienza/chiaroveggenza: Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello.

Linguaggi: Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio.

Vista arcana: Permette di vedere le aure magiche.

Evocazione

Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora/livello.

Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round/livello.

Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.

Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo a forma di serpente che immobilizzano il lettore.

Illusione

Distorsione : Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.

Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma con suoni, odore e calore.

Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.

Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio 3 m.

Invocazione

Capanna: Crea un riparo per 10 creature.

Fulmine: 1d6 danni/livello da elettricità.

Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m.

Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.

Palla di fuoco: 1d6 danni/livello nel raggio di 6 m.

Necromanzia

Fermare non morti: Immobilizza i non morti per 1 round/livello.

Raggio di esaurimento: Raggio che rende il soggetto esausto.

Riposo inviolato: Conserva un cadavere.

Tocco del vampiro: Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l’incantatore guadagna i danni inflitti come pf temporanei.

Trasmutazione

Arma magica superiore: Bonus +1 ogni 4 livelli (max +5).

Estremità affilata: Raddoppia l’intervallo di minaccia di un’arma normale.

Forma ferina I: Si assume la forma di un animale di taglia Piccola o Media.

Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può Volare lentamente.

Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.

Intermittenza: Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello.

Lentezza: 1 soggetto/livello compie solo un’azione a round, penalità –1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire.

Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.

Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.

Restringere oggetto: L’oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia.

Velocità: 1 creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.

Incantesimi da Mago/Stregone di 4° livello

Abiurazione

Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale.

Globo di invulnerabilità inferiore: Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello.

Pelle di pietraM: Conferisce RD 10/adamantio.

Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Trappola di fuocoM: Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1/livello.

Ammaliamento

Charme sui mostri: Convince un mostro che si è suoi alleati.

Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello.

Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno.

Disperazione opprimente: I soggetti subiscono penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove.

Divinazione

Individuazione dello scrutamento: Avverte di chi spia magicamente.

Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura familiare.

Occhio arcano: Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round.

ScrutareF: Spia soggetti a distanza.

Evocazione

Creazione minore: Crea un oggetto di tessuto o di legno.

Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il movimento.

Porta dimensionale: Teletrasporta per una breve distanza.

Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.

Tentacoli neri: Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m.

Illusione

Allucinazione mortale: Un’illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.

Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.

Muro illusorio: Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso.

Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20%.

Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste e così via).

Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature.

Invocazione

Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.

Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1/livello.

Muro di ghiaccio: Piano di ghiaccio crea un muro o semisfera crea una cupola.

Scudo di fuoco: Le creature che attaccano subiscono danni da fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo.

Sfera elastica: Un globo di Forza protegge ma intrappola un soggetto.

Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m.

Necromanzia

Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti.

Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.

Debilitazione: Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.

Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello.

Scagliare maledizione: –6 a un punteggio di caratteristica, penalità –4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.

Trasmutazione

Corpo elementale I: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Piccola.

Forma ferina II: Si assume la forma di un animale di taglia Minuscola o Grande.

Ingrandire persone di massa: Raddoppia la taglia di 1 creatura umanoide/livello.

Potenziatore mnemonicoF: Prepara incantesimi aggiuntivi

o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i maghi.

Ridurre persone di massa: Come ridurre persone, ma influisce 1 creatura umanoide/livello.

Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.

Incantesimi da Mago/Stregone di 5° livello

Abiurazione

Congedo: Costringe una creatura a tornare sul suo piano.

Santuario privato: Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un’area per 24 ore.

Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni e maledizioni.

Ammaliamento

Blocca mostri: Come blocca persone ma su qualsiasi creatura.

Dominare persone: Controlla un umanoide telepaticamente.

Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà.

Regressione mentale: Int e Car del soggetto scendono a 1.

Simbolo di sonnoM: Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico.

Divinazione

Contattare altri piani: Pone una domanda a un’entità extraplanare.

Legame telepatico: Il collegamento permette agli alleati di comunicare.

Occhi indagatori: 1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano.

Evocazione

Creazione maggiore: Come Creazione minore, ma anche di pietra e di metallo.

Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Legame planare inferiore: Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito.

Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4–6 DV Tiro Salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni a Cos.

Teletrasporto: Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello.

Scrigno segretoF: Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento.

Segugio fedele: Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.

Illusione

Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.

Immagine persistente: Come immagine maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione.

Miraggio arcano: Come terreno illusorio, ma con strutture.

Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.

Sembrare: Cambia l’aspetto di 1 persona ogni 2 livelli.

Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.

Visione falsaM: Inganna lo scrutamento con un’illusione.

Invocazione

Cono di freddo: 1d6 danni da freddo/livello.

Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, all’istante.

Mano interposta: Una mano che fornisce copertura contro un avversario.

Muro di Forza: Un muro immune ai danni.

Necromanzia

Giara magicaF: Consente la possessione di un’altra creatura.

Inaridire: Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni/livello a una creatura vegetale.

Onde di affaticamento: Parecchi bersagli diventano affaticati.

Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.

Trasmutazione

Corpo elementale II: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Media.

Crescita animale: Un animale ogni 2 livelli raddoppia la taglia.

FabbricareM: Trasforma materie prime in oggetti rifiniti.

Forma ferina III: Si assume la forma di un animale di taglia Minuta o Enorme, o di una bestia magica di taglia Piccola o Media.

Forma di vegetale I: Si assume la forma di un vegetale di taglia Piccola o Media.

Metamorfosi: Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma.

Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo.

Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra.

Telecinesi: Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura.

Trasmutare fango in roccia: Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello.

Trasmutare roccia in fango: Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello.

Volo giornaliero: Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze.

Universale

PermanenzaM: Rende alcuni incantesimi permanenti.

Incantesimi da Mago/Stregone di 6° livello

Abiurazione

Campo antimagia: Nega la magia nel raggio di 3 m.

Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma con bersagli multipli.

Globo di invulnerabilità: Come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello.

RepulsioneF: Le creature non possono avvicinarsi.

Vigilanza e interdizione: Una serie di difese magiche per proteggere un’area.

Ammaliamento

Costrizione/cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.

Eroismo superiore: Bonus +4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità; immunità alla paura; pf temporanei.

Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine soggette a charme.

Suggestione di massa: Come suggestione, ma 1 soggetto/livello.

Divinazione

Analizzare dweomerF: Rivela gli aspetti magici di un soggetto.

Conoscenza delle leggendeMF: Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto.

Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

Evocazione

Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Legame planare: Come Legame planare inferiore ma fino a 12 DV.

Muro di ferroM: 30 pf/4 livelli; può essere fatto cadere sui nemici.

Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido.

Illusione

Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per viaggiare rapidamente.

Fuorviare: Rende invisibili e crea un sosia illusorio.

Immagine permanente: Include vista, suono, odore e calore.

Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.

Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.

Invocazione

Catena di fulmini: 1d6 danni/livello; 1 fulmine secondario/livello.

ContingenzaF: Fa scattare le condizioni per l’attivazione di un altro incantesimo.

Mano possente: Una mano che spinge via le creature.

Sfera congelante: Congela l’acqua o infligge danni da freddo.

Necromanzia

Cerchio di morteM: Uccide 1d4 DV di creature/livello.

Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg da resti fisici.

Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV/livello di non morti (max 20d4).

Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.

Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico.

Trasmutazione

Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza 1 soggetto/livello.

Carne in pietra: Trasforma una creatura in una statua.

Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua.

Corpo elementale III: Permette di trasformarsi in un elementale di taglia Grande.

Disintegrazione: Riduce in polvere una creatura o un oggetto.

Elucubrazione arcana: Fa ricordare incantesimi di 5° livello o inferiori. Solo per i maghi.

Forma di drago I: Si assume la forma di un drago Medio.

Forma di vegetale II: Si assume la forma di un vegetale di taglia Grande.

Forma ferina IV: Si assume la forma di un animale di taglia da Minuta ad Enorme, o di una bestia magica di taglia da Minuscola a Grande.

Forza del toro di massa: Come Forza del toro, ma influenza 1 soggetto/livello.

Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza 1 soggetto/livello.

Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline.

Pietra in carne: Ristabilisce una creatura pietrificata.

Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma influenza 1 soggetto/livello.

Saggezza del gufo di massa: Come Saggezza del gufo, ma influenza 1 soggetto/livello.

Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, ma influenza 1 soggetto/livello.

Trasformazione arcanaM: Si ottengono bonus di combattimento.

Incantesimi da Mago/Stregone di 7° livello

Abiurazione

Celare: Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso.

Esilio: Bandisce 2 DV/livello di creature extraplanari.

Rif lettere incantesimoM: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo.

Ammaliamento

Blocca persone di massa: Come blocca persone, ma tutti quelli che si trovano entro 9 m.

Demenza: Il soggetto è in preda a una confusione continua.

Parola del potere accecare: Acceca una creatura con 200 pf o meno.

Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature vicine.

Divinazione

Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e a lungo.

VisioneM: Come conoscenza delle leggende, ma più rapido.

Vista arcana superiore: Come vista arcana, ma rivela anche gli effetti magici sulle creature e sugli oggetti.

Evocazione

Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Evocazioni istantaneeM: Un oggetto preparato appare in mano.

Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.

Reggia meravigliosaF: Una porta conduce a una reggia extradimensionale.

Spostamento planareF: Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano.

Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio d’azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio.

Teletrasporto degli oggetti: Come teletrasporto ma ha effetto su un oggetto toccato.

Illusione

Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.

Invisibilità di massa: Come invisibilità, ma ha effetto su tutti quelli presenti nel raggio di azione.

Ombra di una evocazione superiore: Come ombra di una evocazione, ma fino al 6° livello e reali al 60%.

SimulacroM: Crea un sosia parzialmente reale di una creatura.

Invocazione

Gabbia di ForzaM: Un cubo o una gabbia di Forza che imprigiona tutti al suo interno.

Mano stringente: Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta.

Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco/livello; è possibile ritardare l’esplosione per 5 round.

Spada magicaF: Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari.

Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i soggetti con una varietà di effetti.

Necromanzia

Controllare non morti: Non si è attaccati dai non morti finché rimangono sotto il proprio comando.

Dito della morte: Infligge 10 danni/livello a un soggetto.

Onde di esaurimento: Molti bersagli diventano esausti.

Simbolo di debolezzaM: Runa che indebolisce le creature.

Trasmutazione

Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Corpo elementale IV: Si assume la forma di un elementale di taglia Enorme.

Forma di drago II: Si assume la forma di un drago di taglia Grande.

Forma di gigante I: Si assume la forma di un gigante di taglia Grande.

Forma di vegetale III: Si assume la forma di un vegetale di taglia Enorme.

Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto.

Metamorfosi superiore: Conferisce ad una creatura consenziente una forma più possente.

Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento.

Transizione eterea: Si diventa eterei per 1 round/livello.

Universale

Desiderio limitatoM: Altera la realtà, entro i termini consentiti dall’incantesimo.

Incantesimi da Mago/Stregone di 8° livello

Abiurazione

Muro prismatico: I colori del muro hanno un certo numero di effetti.

Protezione dagli incantesimiMF: Conferisce bonus di resistenza +8.

Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno/livello.

Vuoto mentale: Il soggetto è immune a magie mentali/emozionali e allo scrutamento.

Ammaliamento

Antipatia: L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.

Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma tutti quelli che si trovano entro 9 m.

Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare.

Esigere: Come inviare, ma si può inviare anche una suggestione.

LegameM: Una serie di tecniche per imprigionare una creatura.

Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf o meno.

Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature vicine.

SimpatiaM: L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.

Divinazione

Momento di prescienza: Si ottiene bonus cognitivo +1/livello su un singolo tiro per colpire, prova o Tiro Salvezza.

Occhi indagatori superiore: Come occhi indagatori, ma gli occhi hanno visione del vero.

Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.

Evocazione

Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

Labirinto: Intrappola il soggetto in un labirinto extradimensionale.

Legame planare superiore: Come Legame planare inferiore ma fino a 18 DV.

Intrappolare animaM: Intrappola un’anima in una gemma.

Nube incendiaria: Nuvola che infligge 6d6 danni da fuoco/round.

Illusione

Ombra di una invocazione superiore: Come ombra di una invocazione, ma fino al 7° livello e reale al 60%.

Schermo: Un’illusione che nasconde un’area da visione e scrutamento.

Trama scintillante: Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi.

Invocazione

Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 3 m, infligge 6d6 danni.

Grido superiore: Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; stordisce le creature.

Pugno serrato: Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici.

Raggio polare: Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo/livello e risucchia 1d4 punti di Destrezza.

Sfera telecinetica: Come sfera elastica, ma si è in grado di spostarla con la telecinesi.

Necromanzia

CloneMF: Un duplicato che si risveglia quando l’originale muore.

Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.

Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni/livello nel raggio di 9 m.

Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.

Trasmutazione

Corpo di ferro: Il corpo diventa di ferro vivente.

Forma di drago III: Permette di trasformarsi in un drago di taglia Enorme.

Forma di gigante II: Permette di trasformarsi in un gigante di taglia Enorme.

Metamorfosi suprema: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.

Stasi temporaleM: Mette il soggetto in animazione sospesa.

Incantesimi da Mago/Stregone di 9° livello

Abiurazione

Disgiunzione arcana: Disincanta magie e oggetti magici.

Imprigionare: Seppellisce il soggetto sotto terra.

Libertà: Libera le creature vittime di imprigionare.

Sfera prismatica: Come muro prismatico, ma su ogni lato.

Ammaliamento

Blocca mostri di massa: Come blocca mostri, ma su tutti entro 9 m.

Dominare mostri: Come dominare persone, ma su qualsiasi creatura.

Parola del potere, uccidere: Uccide creature con 100 pf o meno.

Divinazione

Previsione: Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti.

Evocazione

Cerchio di teletrasportoM: Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito.

Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare al proprio comando.

PortaleM: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.

RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore.

Illusione

Fatale: Come allucinazione mortale, ma su tutti entro 9 m.

Ombre: Come ombra di una evocazione, ma fino all’8° livello e reale all’80% .

Invocazione

Mano stritolatrice: Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore.

Sciame di meteore: Quattro sfere esplosive ognuna delle quali infligge 6d6 danni da fuoco.

Necromanzia

Lamento della banshee: 10 danni/livello a 1 creatura/livello.

Legare animaF: Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.

Proiezione astraleM: Si viene proiettati insieme ai propri compagni sul Piano Astrale.

Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.

Trasmutazione

Fermare il tempo: Si può agire liberamente per 1d4+1 round.

Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.

TrasformazioneF: Permette di trasformarsi in qualsiasi creatura e di cambiare forma una volta per round.

Universale

DesiderioM: Come desiderio limitato, ma con meno limitazioni.