Stregone Stampa

Discendenti di stirpi per loro natura magiche, prescelti dagli déi, progenie di mostri, pedine del destino e del fato, o semplicemente casi fortuiti della imprevedibilità della magia, gli stregoni traggono da se stessi la loro Forza arcana che rilasciano in modi che pochi mortali possono immaginare. Inorgogliti da una vita che minaccia sempre di essere consumata dai loro poteri innati, queste anime toccate dalla magia assecondano continuamente ed affinano le loro capacità misteriose, imparando gradualmente a sfruttare il loro retaggio e a ricercare con voluttà talenti arcani sempre maggiori. Diversi, come le loro capacità e stirpi magiche innate, sono i modi in cui questi incantatori scelgono di utilizzare i loro doni. Mentre alcuni cercano di dominare le loro capacità con la meditazione e la disciplina, diventando maestri della loro stirpe, altri cedono alla loro stessa magia, lasciandola governare le loro vite con risultati spesso sorprendenti. Nonostante ciò, gli stregoni vivono e respirano quello che altri incantatori perseguono dedicando vite intere, e per loro la magia è più di un vantaggio o di un campo di studio: è la vita stessa.

Ruolo: Gli stregoni eccellono nel lanciare una selezione di incantesimi preferiti frequentemente, e ciò li rende potenti incantatori in combattimento. Mentre acquisiscono dimestichezza con uno specifico insieme sempre crescente di incantesimi, gli stregoni scoprono spesso nuovi e versatili usi della magia che altri incantatori potrebbero trascurare. La loro stirpe, inoltre, concede capacità addizionali, che assicurano che non ci saranno mai due stregoni simili.

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le Abilità di classe dello Stregone sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Stregone
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Escludere Materiali, potere della stirpe, trucchetti 3
+1 +0 +0 +3 4
+1 +1 +1 +3 Incantesimo della stirpe, potere della stirpe 5
+2 +1 +1 +4 6 3
+2 +1 +1 +4 Incantesimo della stirpe 6 4
+3 +2 +2 +5 6 5 3
+3 +2 +2 +5 Incantesimo della stirpe, talento della stirpe 6 6 4
+4 +2 +2 +6 6 6 5 3
+4 +3 +3 +6 Incantesimo della stirpe, potere della stirpe 6 6 6 4
10° +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3
11° +5 +3 +3 +7 Incantesimo della stirpe 6 6 6 6 4
12° +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3
13° +6/+1 +4 +4 +8 Incantesimo della stirpe, talento della stirpe 6 6 6 6 6 4
14° +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3
15° +7/+2 +5 +5 +9 Incantesimo della stirpe, potere della stirpe 6 6 6 6 6 6 4
16° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3
17° +8/+3 +5 +5 +10 Incantesimo della stirpe 6 6 6 6 6 6 6 4
18° +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 Incantesimo della stirpe, talento della stirpe 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 Potere della stirpe 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone
Livello Incantesimi conosciuti
0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10° 9 5 4 3 2 1
11° 9 5 5 4 3 2
12° 9 5 5 4 3 2 1
13° 9 5 5 4 4 3 2
14° 9 5 5 4 4 3 2 1
15° 9 5 5 4 4 4 3 2
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello Stregone.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno Stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi arcani e armature).

Incantesimi: Uno Stregone lancia gli incantesimi arcani selezionati dalla lista degli incantesimi da Mago/Stregone (vedi Liste degli incantesimi). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone.

Come gli altri incantatori, uno Stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Stregone. In aggiunta, lo stregone ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi di uno Stregone è estremamente limitata. Uno Stregone comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, lo stregone guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da Mago/stregone o possono essere incantesimi insoliti che lo stregone si è procurato in qualche modo o ha studiato.

Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da Stregone (6°, 8°, e così via), uno Stregone può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo stregone “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Uno stregone può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

A differenza di un Mago o un Chierico, uno Stregone non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Stirpe: Ogni Stregone ha una fonte di magia da qualche parte della sua discendenza che gli concede incantesimi, talenti bonus, capacità di classe addizionali ed altre Capacità Speciali. Questa fonte può essere un’eredità del sangue o un evento estremo che coinvolge una creatura da qualche parte nel passato della sua famiglia. Per esempio, uno Stregone potrebbe avere un drago come ascendente distante o suo nonno potrebbe aver firmato un contratto terribile con un diavolo. A prescindere dalla fonte, questa influenza si manifesta in vari modi mentre lo stregone sale di livello. Uno stregone deve scegliere una stirpe al 1° livello da stregone. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata.

Al 3° livello e ogni due livelli successivi, uno Stregone impara un incantesimo addizionale, tratto da quelli della sua stirpe. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.

Al 7° livello e ogni sei livelli successivi, uno Stregone riceve un talento bonus, scelto tra quelli specifici della sua stirpe. Lo Stregone deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Trucchetti: Gli stregoni possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Stregone sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando lanciati.

Escludere Materiali: Uno Stregone ottiene Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello.