Guerriero Stampa

Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli altri o perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella battaglia e dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono individui di ogni genere, addestrati all’uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l’armatura, esperti delle tecniche di combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi. Più che semplici combattenti, i guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi, trasformando semplici pezzi di metallo in armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori degli eserciti. Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.

Ruolo: I guerrieri eccellono nel combattimento, sconfiggendo i nemici, dominando la sorte di una battaglia e sopravvivendo a tali attacchi essi stessi. Le armi e le tecniche specifiche che padroneggiano permettono loro di usare una grande varietà di tattiche, e pochi possono eguagliare i guerrieri per il valore in battaglia.

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d10.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del Guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (ingegneria) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Guerriero
Livello Bonus attaccobase TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale
+1 +2 +0 +0 Talento bonus
+2 +3 +0 +0 Audacia +1, talento bonus
+3 +3 +1 +1 Addestramento nelle armature 1
+4 +4 +1 +1 Talento bonus
+5 +4 +1 +1 Addestramento nelle armi 1
+6/+1 +5 +2 +2 Audacia +2, talento bonus
+7/+2 +5 +2 +2 Addestramento nelle armature 2
+8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus
+9/+4 +6 +3 +3 Addestramento nelle armi 2
10° +10/+5 +7 +3 +3 Audacia +3, talento bonus
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Addestramento nelle armature 3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Addestramento nelle armi 3
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Audacia +4, talento bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Addestramento nelle armature 4
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Addestramento nelle armi 4
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Audacia +5, talento bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Padronanza dell’armatura
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Padronanza dell’arma, talento bonus

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre).

Talenti bonus: Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l’avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”.

Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un’altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.

Audacia (Str): A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.

Addestramento nelle armature (Str): A partire dal 3° livello, un Guerriero impara a muoversi meglio quando indossa un’armatura. Quando indossa un’armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino ad un minimo di 0) e aumenta il bonus di Destrezza massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (7°, 11° e 15°), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino ad un massimo di riduzione della penalità di armatura alla prova di –4 e un massimo di aumento del bonus di Destrezza massimo permesso di +4.

Inoltre, un Guerriero si può muovere alla sua normale velocità mentre indossa un’armatura media. Al 7° livello, un Guerriero può muoversi alla sua normale velocità quando indossa un’armatura pesante.

Addestramento nelle armi (Str): A partire dal 5° livello, un Guerriero può selezionare un gruppo di armi, come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un’arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al tiro per colpire e per i danni.

Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un Guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con un’arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un Guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un’arma se questa sta in due o più gruppi.

Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di Manovra in Combattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da Manovra in Combattimento del Guerriero quando si difende da tentativi di disarmare e spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.

I gruppi di armi sono definiti come segue (il GM può aggiungere altre armi a questi gruppi, o aggiungere gruppi completamente nuovi):

Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.

Armi a lama leggera: astrum, falcetto, kama, kukri, pugnale, spada corta e stocco.

Armi a lama pesante: falce, falchion, scimitarra, spada a due lame, spada bastarda, spada elfica, spada lunga e spadone.

Armi ad asta: alabarda, corsesca, falcione e giusarma.

Armi da combattimento ravvicinato: armatura chiodata, colpo senz’armi, guanto d’arme, guanto d’arme chiodato, manganello, pugnale da mischia, scudo chiodato, scudo leggero e scudo pesante.

Armi da lancio: ascia da lancio, astrum, bastone-fionda halfling, bolas, cerbottana, dardi, fionda, giavellotto, lancia, lancia corta, martello leggero, pugnale, randello, rete, shuriken e tridente.

Armi da Monaco: bastone ferrato, colpo senz’armi, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham.

Armi doppie: bastone ferrato, doppia ascia orchesca, martello-picca gnomesco, mazzafrusto doppio, spada a due lame e urgrosh nanico.

Asce: ascia, ascia bipenne, ascia da battaglia, ascia da guerra nanica, ascia da lancio, doppia ascia orchesca, piccone leggero e piccone pesante.

Armi naturali: colpo senz’armi e tutte le armi naturali, quali ali, artigli, corna, coda e morso.

Balestre: balestra a mano, balestra a ripetizione leggera, balestra a ripetizione pesante, balestra leggera e balestra pesante.

Lance: giavellotto, lancia, lancia corta, lancia da cavaliere, lancia lunga e tridente.

Martelli: martello da guerra, martello leggero, mazza leggera, mazza pesante, randello e randello grande.

Mazzafrusti: catena chiodata, frusta, mazzafrusto, mazzafrusto doppio, mazzafrusto pesante, morning star e nunchaku.

Padronanza dell’armatura (Str): Al 19° livello, un Guerriero guadagna RD 5/— se indossa l’armatura o porta lo scudo.

Padronanza dell’arma (Str): Al 20° livello, un Guerriero sceglie un’arma, come la spada lunga, l’ascia bipenne o l’arco lungo. Ogni attacco effettuato con quell’arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (×2 diventa ×3, per esempio). Inoltre, non può essere disarmato mentre impugna un’arma di questo tipo.