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Dal nobile Paladino all’abile Ladro, ogni classe base standard di Pathfinder GdR si fonda su un archetipo. Oltre quel concetto di base, però, esiste il potenziale per innumerevoli interpretazioni, dettagli e rifiniture. Un Guerriero, per esempio, può facilmente specializzarsi per diventare un arciere dalla mira letale, un duellante dai gesti agili, un Furtivo cacciatore della giungla o un altro tipo di maestro del combattimento, attraverso le scelte di un giocatore riguardo dettagli, opzioni di classe e regole specifiche. Tuttavia alcuni archetipi si dimostrano abbastanza pervasivi ed eccitanti da essere utilizzati in gioco più volte. Per aiutare i giocatori interessati alla creazione di personaggi fantasy iconici, le pagine seguenti illustrano nuove regole, opzioni e classi alternative per ogni classe standard. Quindi sebbene la maggior parte dei druidi vaghi per i boschi, alcuni seguono le piste attraverso il deserto, vivendo di quello che tali desolazioni offrono. Questi privilegi opzionali danno una prospettiva unica su quello che una classe ben progettata a rappresentare un archetipo specifico di personaggio possa diventare. Anche se le opzioni presentate per ogni classe standard differiscono, ogni sottosistema è il più possibile funzionale alla classe, emulando capacità e talenti degli archetipi fantasy classici ed ampliando notevolmente le prospettive di gioco.

Privilegi di classe alternativi

Le opzioni presentate qui prevedono una vasta gamma di privilegi di classe alternativi. Quando un personaggio seleziona una classe, deve scegliere se usare i privilegi di classe standard del Manuale di Gioco o quelli elencati in uno degli archetipi presentati qui. Ogni privilegio di classe alternativo sostituisce uno specifico privilegio di classe da cui deriva. Per esempio, il pugno elementale del Monaco dei quattro venti sostituisce il privilegio di classe pugno stordente del Monaco. Quando un archetipo prevede più privilegi di classe, un personaggio deve prenderli tutti; questo spesso impedisce per sempre al personaggio di prendere certi privilegi di classe familiari, ma li sostituisce con opzioni altrettanto potenti. Tutti gli altri privilegi di classe indicati nella classe standard e che non sono menzionati tra i privilegi di classe alternativi rimangono immutati e si acquisiscono normalmente quando il personaggio raggiunge il livello appropriato (a meno non sia indicato diversamente). Un personaggio che ottiene un privilegio di classe alternativo non viene considerato come se avesse il privilegio sostituito ai fini del soddisfacimento di qualsiasi requisito o prerequisito.

Un personaggio può acquisire più di un archetipo e ottenere privilegi di classe alternativi addizionali, ma nessun privilegio di classe può sostituire o alterare lo stesso privilegio di una classe standard o un altro privilegio di classe alternativo. Per esempio, un Paladino non può essere sia un ospedaliere che un flagello dei non morti, dato che entrambi modificano il privilegio di classe punire il male e sostituiscono il privilegio di classe aura di giustizia. Un Paladino potrebbe essere un flagello dei non morti ed un combattente della sacra luce, poiché nessuno dei loro nuovi privilegi di classe sostituisce lo stesso privilegio della classe standard.

Adattare personaggi esistenti

I giocatori con personaggi preesistenti dovrebbero parlare col loro GM per capire se questi privilegi di classe alternativi sono disponibili o meno nella campagna e, in caso affermativo, se possono ricreare i loro personaggi per adottarli. Poiché i privilegi di classe alternativi sono ideati per essere bilanciati a quelli delle classi standard, i giocatori che riformulano i loro PG non dovrebbero guadagnare particolari vantaggi rispetto agli altri membri del gruppo. Finché il GM permette tali modifiche retroattive ai personaggi, non ci dovrebbero essere problemi nelle avventure future. Di solito il momento migliore per adottare privilegi di classe alternativi e revisionare la scheda del proprio personaggio è quando si avanza di livello, tra un’avventura e l’altra, sebbene si debba sempre consultare il GM prima di farlo, poiché potrebbe decidere di apportare modifiche significative ad un PG durante la campagna. Anche se il GM potrebbe concedere ai giocatori questi privilegi di classe alternativi nel corso della campagna, i PG dovrebbero restare elementi costanti: cambiare e ricreare continuamente i personaggi può dimostrarsi problematico per una campagna. Anche se il GM è disposto ad adattarsi e possa permettere ai giocatori, annoiati, di ridefinire i PG, le capacità di classe alternative non dovrebbero permettere una continua riformulazione dei personaggi per sfruttarne i vantaggi che in un dato momento queste possano dare. Ciò è auspicabile di tanto in tanto, ed i GM non dovrebbe sentirsi ingiusti o in colpa se non lo permettono o respingono certe opzioni. Anche se il GM dovrebbe sempre sforzarsi di aiutare i giocatori ad interpretare i personaggi che desiderano, alla fine solo lui sa ciò che è meglio per la sua campagna.

Archetipi di classe standard

Gli archetipi di classe standard seguenti sono descritti in questo capitolo. I personaggi possono prendere più di un archetipo se ne soddisfano i requisiti.

Barbaro: Barbaro Selvaggio, Bruto Ubriaco, Combattente Totemico, Distruttore, Figlio degli Elementali, Furia in Sella, Iracondo Invulnerabile, Lanciatore, Lottatore Brutale e Superstizioso.

Bardo: Archivista, Artista di Strada, Bardo di Corte, Cantore dei Mari, Detective, Duellante Arcano, Prestigiatore, Scaldo Selvaggio e Uomo dei Sogni.

Chierico: Invece di specifici archetipi, ogni Chierico può scegliere tra una moltitudine di sottodomini che focalizza un aspetto del potere della propria divinità. Sono presentati due o più sottodomini per ogni dominio.

Druido: Druido Acquatico, Druidi Artico, Druido dell’Avvizzimento, Druido delle Caverne, Druido del Deserto, Druido della Giungla, Druido delle Montagne, Druido delle Paludi, Druido delle Pianure e Druido Urbano. Alternativamente, il druido può scegliere di essere uno sciamano animale, come uno Sciamano dell’Aquila, uno Sciamano del Leone, uno Sciamano del Lupo, uno Sciamano dell’Orso o uno Sciamano del Serpente.

Guerriero: Arciere, Balestriere, Combattente con Due Armi, Combattente Selvaggio, Guerriero con Arma a Due Mani, Guerriero con Mano Libera, Guerriero con lo Scudo, Guerriero Mobile, Irregolare di Cavalleria, Maestro d’Arma, Maestro delle Armi ad Asta e Soldato della Falange.

Ladro: Acrobata, Avvelenatore, Costruttore di Trappole, Esploratore, Furfante, Intrepido, Investigatore, Ribelle, Scassinatore, Spia, Tagliaborse e Tiratore Scelto. Questa sezione include anche un certo numero di doti da Ladro e doti avanzate che qualsiasi Ladro può selezionare.

Mago: Questa sezione include quattro scuole elementali per maghi: acqua, aria, fuoco e terra. Vengono presentate anche le scuole arcane focalizzate che permettono ai maghi di una scuola di concentrarsi su un elemento del potere di una data scuola.

Monaco: Arciere Zen, Maestro Ubriaco, Mistico del Ki, Monaco dei Quattro Venti, Monaco Fantasma Famelico, Monaco del Loto, Monaco della Mano Guaritrice, Monaco della Mano Vuota, Monaco della Montagna Sacra e Seguace dell’Arma.

Paladino: Cavaliere Splendente, Combattente della Sacra Luce, Difensore Divino, Flagello dei Non Morti, Ospedaliere e Servitore Sacro. Questa sezione include anche regole per una versione alternativa della classe del Paladino, l’antipaladino.

Ranger: Cambiaforma, Guida, Infiltrato, Ranger Spirituale, Ranger Urbano, Schermagliatore, Signore delle Bestie e Signore dei Cavalli. Questa sezione include anche delle nuove opzioni di stile di combattimento che qualsiasi ranger può selezionare.

Stregone: Stirpe Acquatica, Stirpe Boreale, Stirpe Ombra, Stirpe Protean, Stirpe Serpentiforme, Stirpe Sognatrice, Stirpe Sotterranea, Stirpe Stellare, Stirpe Tempestosa e Stirpe Verdeggiante. A differenza degli altri privilegi di classe alternativi, uno Stregone non può avere mai più di una stirpe.