Barbaro Stampa

Il vero Barbaro è una creatura dalla furia bestiale e selvaggia. Che sia uno stoico campione tribale che cade preda della frenesia del berserker per il bene dei suoi compagni, o un combattente caotico che si diverte a far strage in nome della sua causa, tutti i barbari condividono un approccio al combattimento simile. Una volta che scende la rossa foschia della sete di sangue, c’è solo un’ira bruciante che li conduce in mischia indifferenti alle ferite e alla morte che causano al loro passaggio.

Di seguito sono presentati alcuni nuovi poteri d’ira per il proprio Barbaro, così come dei classici archetipi da Barbaro per facilitarne la creazione, prevedendo un certo numero di poteri d’ira suggeriti che, pur non essendo obbligatori, servono a delineare il concetto del personaggio. I poteri d’ira contrassegnati con un asterisco (*) si trovano in Pathfinder GdR Manuale di Gioco.

Poteri d’ira (Str): I seguenti nuovi poteri d’ira possono essere presi da qualsiasi Barbaro che ne soddisfi i prerequisiti. I poteri d’ira totemici concedono poteri a tema. Un Barbaro non può selezionare più di un gruppo di poteri d’ira totemici. Per esempio, un barbaro che seleziona un potere d’ira del totem bestiale poi non può scegliere un potere d’ira del totem spirituale.

Abbandono avventato (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può subire penalità –1 alla CA per guadagnare bonus +1 ai tiri per colpire. La penalità alla CA aumenta di –1 e il bonus al tiro per colpire di +1 al 4° livello ed ogni quattro livelli successivi.

Abbattere (Str): Una volta per ira, il Barbaro può sferrare un attacco di sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se ha successo, il bersaglio subisce un danno pari al modificatore di Forza del Barbaro e cade a terra prono. Questo non provoca attacchi di opportunità.

Avanzata prepotente (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro infligge un danno pari al suo bonus di Forza ogni volta che ha successo in una Manovra in Combattimento di oltrepassare.

Assorbire energia (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può assorbire energia da un singolo attacco del tipo di energia prescelto una volta per ira. Non effettua alcun Tiro Salvezza contro l’effetto ma non subisce danni da esso, e guadagna invece 1 punto ferita temporaneo ogni 3 danni che l’attacco avrebbe inflitto. Questi punti ferita temporanei durano fino al termine dell’ira del Barbaro. Un barbaro deve avere il potere d’ira resistenza all’energia superiore per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Attaccabrighe: Mentre è in preda all’ira, il Barbaro viene considerato come se avesse Colpo Senz’Armi Migliorato. Se ha già questo talento, il suo colpo senz’armi infligge 1d6 danni (1d4 se Piccolo).

Attaccabrighe superiore: Mentre è in preda all’ira, il Barbaro viene considerato come se avesse Combattere con due armi quando sferra colpi senz’armi. Un Barbaro deve avere il potere d’ira attaccabrighe per selezionare questo potere d’ira.

Barcollare ubriaco (Str): Mentre è in preda all’ira, un Barbaro ottiene bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi di opportunità per ogni bevanda alcolica che consuma durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da Barbaro.

Cacciatore di streghe (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro ottiene bonus +1 ai tiri per i danni contro creature dotate di incantesimi o Capacità Magiche. Questo bonus ai danni aumenta di +1 ogni quattro livelli da Barbaro. Un barbaro deve avere il potere d’ira superstizione* per selezionare questo potere d’ira.

Cavalcatura feroce (Str): Mentre il Barbaro è in preda all’ira e in sella, anche la sua cavalcatura guadagna i benefici dell’ira (inclusa Ira superiore e Ira possente) finché il Barbaro è in sella alla cavalcatura o adiacente ad essa. Mentre la sua cavalcatura è in preda a quest’ira, il barbaro deve spendere 1 round d’ira addizionale per round. Può scegliere di non pagare questo costo, nel qual caso la sua cavalcatura non è più in preda all’ira.

Cavalcatura feroce superiore (Str): Mentre il Barbaro è in preda all’ira e in sella, la sua cavalcatura guadagna i benefici di alcuni poteri d’ira che sono costantemente attivi quando il Barbaro è in preda all’ira. Non ottiene i benefici di poteri che richiedano azioni per essere attivati, anche se si tratta di azioni gratuite. Un barbaro deve avere il potere d’ira cavalcatura feroce per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Coraggio liquido (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro aumenta il suo bonus morale ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale di +1 per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un incremento massimo di +1 ogni quattro livelli da Barbaro.

Destriero spirituale (Sop): Mentre il Barbaro è in preda all’ira ed in sella, la sua cavalcatura guadagna RD/magia pari alla metà del livello da Barbaro. Le armi naturali della cavalcatura contano come magiche ai fini del superamento della riduzione del danno. Un barbaro deve avere il potere d’ira cavalcatura feroce per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Dirompente: Mentre è in preda all’ira, il Barbaro guadagna Dirompente come talento bonus. Un Barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d’ira superstizione* prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Ebbrezza ruggente (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro ottiene bonus morale +1 alle prove di Intimidire e alla CD di qualsiasi effetto di paura da lui creato per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da Barbaro.

Eruzione di energia (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può assorbire energia da un singolo attacco e sprigionarla contro i suoi nemici una volta per ira. Non effettua alcun Tiro Salvezza contro l’effetto ma non subisce danni da esso. In qualsiasi momento durante il resto della sua ira può sprigionare l’energia immagazzinata sotto forma di un soffio in una linea di 12 metri o in un cono di 9 metri. Il soffio infligge un danno pari ai danni assorbiti dall’attacco contro il Barbaro, ma le creature all’interno dell’area possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del barbaro + il modificatore di Costituzione del barbaro) per dimezzare il danno anche se l’effetto originale non permetteva Tiri Salvezza. Un barbaro deve essere almeno di 16° livello e avere il potere d’ira assorbire energia prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Ferita superficiale (Str): Una volta per ira, il Barbaro può tentare di evitare i gravi danni dovuti ad un attacco. Il Barbaro deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari al danno che gli infliggerebbe l’attacco. La penalità di armatura alla prova del barbaro viene applicata anche a questo Tiro Salvezza. Se il tiro salvezza riesce, il barbaro subisce la metà dei danni di quell’attacco e il danno è non letale. Il barbaro deve dichiarare di usare questa capacità dopo che l’attacco è stato effettuato, ma prima che vengano tirati i danni. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Frantumatore (Str): Una volta per ira, ogni volta che il Barbaro effettua un attacco contro un oggetto incustodito o una Manovra in Combattimento di spezzare, può ignorare la durezza dell’oggetto. Questa capacità deve essere usata prima che venga effettuato l’attacco o la prova di spezzare.

Ira elementale (Sop): Mentre è in preda all’ira, tutti gli attacchi in mischia del Barbaro infliggono 1d6 danni addizionali da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). Il tipo viene scelto quando il Barbaro inizia la sua ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere ira elementale inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira. Si noti che il barbaro può usare anche il potere ira elementale inferiore mentre usa questo potere d’ira, ma deve selezionare un tipo di energia diverso.

Ira elementale inferiore (Sop): Come azione veloce, il Barbaro può far sì che i suoi attacchi in mischia infliggano 1d6 danni addizionali da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco) per 1 round. Un Barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira. Questo potere può essere usato solo una volta per ira.

Ira elementale superiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, tutti i colpi critici che il Barbaro sferra con armi da mischia infliggono 1d10 danni addizionali da energia (2d10 se l’arma infligge danno ×3 con un colpo critico, 3d10 se invece ne infligge ×4). Il tipo di questi danni è lo stesso scelto per il potere ira elementale. Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere ira elementale prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Ispirare ferocia (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può usare un’azione di movimento per concedere il proprio modificatore da abbandono avventato a tutti gli alleati consenzienti entro 9 metri per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Un Barbaro deve avere il potere d’ira abbandono avventato per poter selezionare questo potere d’ira.

Lanciare (Str): Funziona come lanciare inferiore, ma il Barbaro può aumentare la gittata a 6 metri o la taglia dell’oggetto lanciato di una categoria. Un Barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d’ira lanciare inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Lanciare in carica (Str): Mentre è in preda all’ira ed effettua un attacco in carica, il Barbaro può estrarre e scagliare un’arma da lancio durante la carica, ottenendo il normale bonus +2 al tiro per colpire con l’arma lanciata come se si trattasse di un attacco in mischia al termine della carica. Il Barbaro deve muoversi di almeno 3 metri prima di scagliare un’arma e almeno altri 3 metri prima di sferrare l’attacco in mischia al termine della sua carica. Il barbaro deve avere un’arma da lancio in mano o una mano libera all’inizio della sua carica. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira lanciare inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Lanciare inferiore (Str): Come azione di round completo mentre è in preda all’ira, il Barbaro può sollevare e lanciare un oggetto al massimo di una categoria di taglia inferiore rispetto alla sua con entrambe le mani o di due categorie di taglia inferiore con una mano come fosse un’arma improvvisata con una gittata di 3 metri. Questo infligge danni come un oggetto cadente (Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 473) più il bonus di Forza del Barbaro. Questo danno si dimezza se l’oggetto non è fatto di pietra, metallo o materiali simili. Questo è un attacco di contatto a distanza e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del Barbaro + il modificatore di Forza del barbaro) per dimezzare i danni. Il barbaro può applicare Attacco Poderoso a questo attacco come arma a una o a due mani, come appropriato.

Lanciare superiore (Str): Funziona come lanciare, ma il Barbaro può aumentare la gittata a 9 metri o la taglia dell’oggetto lanciato di due categorie di taglia. Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d’ira lanciare prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Offensiva prepotente (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può oltrepassare più bersagli per round, con penalità –2 al suo BMC per ogni prova di oltrepassare oltre la prima. Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira avanzato prepotente prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Ostentare provocazione (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può istigare una creatura ad attaccarlo effettuando una prova di Intimidire per demoralizzare. Se la prova riesce, il bersaglio è scosso fino a che il Barbaro è visibile e in preda all’ira o finché questi sferra un attacco in mischia contro il barbaro. Il barbaro riceve bonus di circostanza +2 a questa prova per ogni bevanda alcolica che ha consumato durante l’ira. Questo è un effetto di influenza mentale e dipendente dal linguaggio, che si basa su componenti sonore. Il barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Quasi una medicina (Str): Mentre è in preda all’ira, se il Barbaro assume una bevanda alcolica può ritentare un Tiro Salvezza contro una delle seguenti condizioni che potrebbero affliggerlo: accecato, abbagliato, affaticato, assordato, confuso, esausto, in preda al panico, infermo, nauseato, scosso o spaventato. Se il Tiro Salvezza riesce, l’effetto è soppresso per la durata dell’ira. È possibile tentare un nuovo tiro salvezza anche se si è avvelenati; un tiro salvezza riuscito conta come uno di quelli richiesti per la cura, ma un fallimento non ha effetti nocivi.

Resistenza all’energia (Str): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro guadagna resistenza all’energia pari a metà del suo livello da Barbaro (minimo 1) contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Il tipo di energia viene scelto quando questo potere d’ira viene selezionato e non può essere cambiato. Questo potere d’ira può essere selezionato più volte ma i suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia diverso.

Resistenza all’energia superiore (Str): Una volta per ira, un Barbaro può ridurre della metà il danno di un singolo attacco contro il quale ha resistenza all’energia (dimezzare il danno, poi applicare la resistenza). Un Barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d’ira resistenza all’energia prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Spacca terra (Str): Una volta per ira, il Barbaro può attaccare il pavimento adiacente ad esso come azione standard. Questo attacco colpisce automaticamente e infligge danni normalmente. Se il Barbaro riesce a infliggere più danni della durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti ad esso diventano terreno difficile. Le creature in questi quadretti, eccetto il barbaro, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o cadono a terra prone. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Spezzaincantesimi: Mentre è in preda all’ira, il Barbaro ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus. Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d’ira Dirompente prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem bestiale (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro ottiene bonus di armatura naturale +1. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da Barbaro posseduti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira totem bestiale inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem bestiale inferiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro guadagna due attacchi di artiglio. Questi attacchi sono considerati attacchi primari e sono sferrati con il Bonus di Attacco Base pieno del Barbaro. Gli artigli infliggono 1d6 danni taglienti (1d4 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro.

Totem bestiale superiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro ottiene la capacità speciale balzare, che gli permette di sferrare un attacco completo alla fine di una carica. Inoltre, il danno dei suoi artigli aumenta a 1d8 (1d6 se Piccolo) ed infliggono danni ×3 in caso di colpo critico. Un Barbaro deve essere almeno di 10° livello ed avere il potere d’ira totem bestiale prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem caotico (Sop): Mentre è in preda all’ira, la forma del Barbaro è pervasa dal caos. Ottiene bonus +4 alle prove di Artista della Fuga ed ha una probabilità del 25% di ignorare il danno addizionale da attacchi furtivi e colpi critici. Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira totem caotico inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem caotico inferiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro ottiene bonus di deviazione +1 alla CA contro gli attacchi di creature legali e bonus di resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro confusione, demenza, metamorfosi ed effetti con il descrittore legale. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d’ira totem caotico posseduto.

Totem caotico superiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro guadagna RD/legge pari a metà del suo livello da Barbaro. Le sue armi ed armi naturali sono considerate caotiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d’ira totem caotico prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem immondo (Sop): Mentre è in preda all’ira, al Barbaro spuntano dozzine di barbigli uncinati sul corpo. Chiunque colpisca il Barbaro con un’arma da mischia, un’arma naturale o un colpo senz’armi subisce 1d6 danni perforanti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira totem immondo inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem immondo inferiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, al Barbaro cresce un paio di grandi corna, che gli concedono un attacco di corno. Questo attacco è un attacco primario (salvo che si stia attaccando anche con armi, nel qual caso è un attacco secondario) ed è sferrato con il Bonus di Attacco Base pieno del Barbaro (–5 se è un attacco secondario). L’attacco di corno infligge 1d8 danni perforanti (1d6 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro (metà se è un attacco secondario).

Totem immondo superiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro è circondato da un’aura di minaccia. Le creature buone adiacenti al Barbaro sono scosse e subiscono 2d6 danni taglienti all’inizio del turno del barbaro a causa di dozzine di piccoli tagli che si aprono sulle loro carni. Le creature neutrali adiacenti al barbaro sono scosse, ma non subiscono danni. Le creature malvagie non sono influenzate. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d’ira totem immondo prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem spirituale (Sop): Mentre è in preda all’ira, gli spiriti che circondano il Barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici. Gli spiriti concedono al Barbaro una probabilità del 20% di essere mancato dagli attacchi a distanza e da quelli in mischia sferrati da creature che non sono adiacenti ad esso (ad esempio a causa della portata). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira totem spirituale inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem spirituale inferiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, il Barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Questi spiriti sferrano un attacco di schianto ogni round contro un nemico vivente adiacente al Barbaro. Questo attacco di schianto è sferrato con il Bonus di Attacco Base pieno del barbaro, più il suo modificatore di Carisma. Lo schianto infligge 1d4 danni da energia negativa, più il modificatore di Carisma del barbaro.

Totem spirituale superiore (Sop): Mentre è in preda all’ira, gli spiriti che circondano il Barbaro diventano pericolosi per qualsiasi nemico adiacente ad esso. I nemici viventi adiacente al Barbaro all’inizio del suo turno subiscono 1d8 danni da energia negativa. Inoltre, gli spiriti ora possono attaccare i nemici entro 4,5 metri dal barbaro e l’attacco di schianto infligge 1d6 danni da energia negativa. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d’ira totem spirituale prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Travolgere ferocemente (Str): Mentre il Barbaro è in preda all’ira e in sella, la sua cavalcatura ottiene la capacità speciale travolgere (Pathfinder GdR Bestiario, 305). Questo attacco infligge 1d8 danni per una cavalcatura Media, 2d6 per una Grande o 2d8 per una Enorme, più 1–1/2 il modificatore di Forza della cavalcatura. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 livello del Barbaro + il modificatore di Forza della cavalcatura) dimezza questo danno. Le creature sul percorso della cavalcatura o quelle che minacciano i quadretti attraverso cui passa possono sferrare attacchi di opportunità contro il Barbaro o la cavalcatura, ma non su entrambi. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d’ira cavalcatura feroce prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Travolgere ferocemente superiore (Str): La cavalcatura di un Barbaro può colpire creature della sua stessa taglia con travolgere ferocemente. Inoltre, può effettuare la Manovra in Combattimento oltrepassare come azione gratuita contro una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza su Riflessi contro la manovra (o sceglie di non salvarsi per sferrare un attacco di opportunità). Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d’ira travolgere ferocemente prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Vieni a prendermi (Str): Mentre è in preda all’ira, come azione gratuita il Barbaro può lasciarsi deliberatamente attaccare mentre prepara contrattacchi devastanti. I nemici ottengono bonus +4 ai tiri per colpire e per i danni contro il Barbaro fino all’inizio del suo prossimo turno, ma ogni attacco contro il barbaro provoca un suo attacco di opportunità che si risolve prima di qualsiasi attacco nemico. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potered’ira.

Vita protetta (Str): Mentre è in preda all’ira, se il Barbaro è ridotto a meno di 0 punti ferita, 1 danno letale per livello del Barbaro viene convertito in danno non letale. Se il barbaro è a punti ferita negativi a causa di danni letali, si stabilizza automaticamente.

Barbaro selvaggio

Alcuni barbari sono veramente selvaggi, con poca dimestichezza con le armi moderne. Questi barbari selvaggi imparano ad evitare i colpi e ad indurire la loro pelle. Un Barbaro selvaggio ha i privilegi di classe seguenti.

Coraggio nudo (Str): Al 3° livello, il Barbaro selvaggio ottiene bonus di schivare +1 alla CA e bonus morale +1 ai Tiri Salvezza contro paura quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni sei livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Robustezza naturale (Str): Al 7° livello, il Barbaro selvaggio ottiene bonus di armatura naturale +1 alla CA quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 7°. Privilegio di classe sostituito: riduzione del danno.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo Barbaro selvaggio: balzo difensivo*, ferita superficiale, grido terrificante*, posizione difensiva*, riduzione del danno aumentata*, sguardo intimidatorio* e superstizione*.

Bruto ubriaco 

I barbari sono noti per saper reggere bene l’alcol, ma i bruti ubriachi trasformano il bere in una tattica di combattimento, usando potenti liquori per alimentare la loro ira e ottenere poteri addizionali. Un bruto ubriaco ha i privilegi di classe seguenti.

Ira ubriaca (Str): Mentre è in ira, il bruto ubriaco può bere una pozione o una simile quantità di alcol, come azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. Una pozione produce i normali effetti, mentre una bevanda alcolica permette al Barbaro di mantenere la sua ira quel round senza spendere un round di ira giornaliero (al posto dei normali effetti dell’alcol). Per ogni bevanda alcolica assunta mentre è in preda all’ira, il Barbaro è nauseato per 1 round quando la sua ira termina, in aggiunta al normale affaticamento che segue un’ira. L’Ira infaticabile non nega questa condizione di nausea, ma il potere d’ira vigore innato sì. Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo bruto ubriaco: barcollare ubriaco, coraggio liquido, ebbrezza ruggente, momento di chiarezza*, ostentare provocazione, quasi una medicina e vigore innato*.

Combattente totemico 

Un Barbaro ha uno speciale totem che rappresenta il patrono della sua tribù. Sebbene i totem individuali differiscano, gli appartenenti a tribù che si appellano ad un totem ricevono capacità simili. I barbari combattenti totemici possono selezionare i poteri d’ira seguenti.

Poteri d’ira: Il combattente totemico si basa completamente sui suoi poteri d’ira totem. Oltre ai poteri del loro totem, i seguenti poteri d’ira completano l’archetipo combattente totemico (che dipende dal totem prescelto): furia animale*, nuotatore indomabile*, piede veloce*, saltatore indomabile*, scalatore indomabile*, vista notturna* e visione crepuscolare*.

Distruttore

Anche se la maggior parte dei barbari è ben capace di rompere oggetti, alcuni scoprono il bisogno di distruggere ciò che li circonda, una spinta quasi incontrollabile quando sono in ira.

Questi barbari non rappresentano un pericolo solo per i loro nemici, ma anche per gran parte dell’ambiente che li circonda. Un Barbaro distruttore ha i privilegi di classe seguenti.

Distruttivo (Str): Ogni volta che il Barbaro distruttore effettua un attacco in mischia che designa come bersaglio un oggetto incustodito o una Manovra in Combattimento di spezzare, aggiunge metà del suo livello da Barbaro (minimo +1) al tiro per i danni. Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Spazzino della battaglia (Str): Al 3° livello, il Barbaro distruttore non subisce nessuna penalità al tiro per colpire quando usa un’arma improvvisata o una con la condizione rotto. Inoltre, ottiene bonus +1 ai tiri per i danni con tali armi ogni tre livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo distruttore: frantumatore, impulso di Forza* e spacca terra.

Figlio degli elementali 

Alcune tribù di barbari hanno forti legami con le forze elementali della natura. I loro sciamani benedicono i combattenti alla nascita, legandoli all’elemento patrono della tribù e concedendo loro benefici durevoli contro tali forze. Un figlio degli elementali ha i privilegi di classe seguenti.

Furia elementale (Str): Al 3° livello, ogni volta che il figlio degli elementali subisce danni da energia pari o superiori al suo livello da Barbaro mentre è in preda all’ira, aggiunge 1 al numero totale di round che può restare in ira per quel giorno. Al 6° livello, ed ogni tre livelli successivi, il numero di round addizionali dovuti agli attacchi da energia aumenta di +1, fino ad un massimo di +6 round per attacco da energia al 18° livello. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo figlio degli elementali: assorbire energia, eruzione di energia, ira elementale, ira elementale inferiore, ira elementale superiore, resistenza all’energia e resistenza all’energia superiore.

Furia in sella

Molte tribù di barbari sono maestre nell’allevare cavalli, ed insegnano ai loro membri a Cavalcare fin dalla giovane età. Pertanto, i barbari di queste tribù sono ancor più terrorizzanti quando sono in sella, usando la Forza e la velocità dei loro destrieri a loro vantaggio. Una furia in sella ha i privilegi di classe seguenti.

Cavaliere veloce (Str): La velocità di qualsiasi destriero cavalcato dal Barbaro aumentata di 3 metri. Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Cavalcatura bestiale (Str): Al 5° livello, la furia in sella ottiene il servizio di una cavalcatura. Questa capacità funziona come il compagno animale di un Druido, usando il livello da Barbaro –4 come livello effettivo da Druido. Questo compagno deve essere uno che è in grado di Cavalcare ed appropriato come cavalcatura. Un Barbaro Medio può selezionare un cammello o un cavallo. Un barbaro Piccolo può selezionare un pony o un lupo, oppure un cinghiale o un cane se è almeno di 8° livello. Ogni volta che un barbaro è in preda all’ira mentre è in sella alla sua cavalcatura bestiale, questa ottiene bonus morale +2 alla sua Forza. Privilegi di classe sostituiti: schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo furia in sella: cavalcatura feroce, cavalcatura feroce superiore, destriero spirituale, travolgere ferocemente e travolgere ferocemente superiore.

Iracondo invulnerabile

Alcuni barbari imparano a far fronte a tutto, ignorando con facilità le ferite mortali. Questi barbari esortano i nemici ad attaccarli ed usano il dolore per alimentare la loro ira. Un iracondo invulnerabile ha i privilegi di classe seguenti.

Invulnerabilità (Str): Al 2° livello, l’iracondo invulnerabile guadagna RD/— pari alla metà del suo livello da Barbaro. Questa riduzione del danno raddoppia contro i danni non letali. Privilegi di classe sostituiti: riduzione del danno, schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato.

Resistenza estrema (Str): Al 3° livello, l’iracondo invulnerabile è assuefatto agli effetti del clima caldo o freddo (sceglierne uno) come se utilizzasse contrastare elementi. Inoltre, il Barbaro ottiene 1 punto di resistenza al fuoco o al freddo ogni tre livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo iracondo invulnerabile: abbandono avventato, ispirare ferocia, riduzione del danno aumentata*, vieni a prendermi, vigore rinnovato* e vita protetta.

Lanciatore

Un Barbaro in ira è terrificante in mischia, ma alcuni si specializzano nel lanciare oggetti contro i nemici prima di avvicinarsi a loro. Un lanciatore ha i privilegi di classe seguenti.

Lanciatore specializzato (Str): Il lanciatore si è specializzato nel lanciare oggetti in combattimento. La gittata di qualsiasi arma da lancio o oggetto lanciato aumenta di 3 metri. Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo lanciatore: accuratezza sorprendente*, impulso di Forza*, lanciare, lanciare in carica, lanciare inferiore e lanciare superiore.

Lottatore brutale

Alcuni barbari puntano ad usare le loro nude mani per smembrare i loro avversari arto per arto. Questi lottatori brutali imparano anche molto sulle varie manovre in combattimento, usandole per storpiare o schiacciare i loro nemici. Un lottatore brutale ha i privilegi di classe seguenti.

Lotta selvaggia (Str): Al 2° livello, il lottatore brutale subisce solo metà delle normali penalità a Destrezza, prove di manovre in combattimento e tiri per colpire quando ha la condizione in lotta. Può sferrare un attacco di opportunità contro le creature che tentano di lottare con lui anche se possiedono il talento Lottare Migliorato o l’attacco speciale afferrare. Se colpisce con questo attacco di opportunità, guadagna bonus di circostanza +2 alla sua DMC contro i tentativi di lottare. Non può sferrare questi attacchi di opportunità una volta in lotta. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso.

Guerriero della fossa (Str): Al 3° livello, il lottatore brutale ha imparato i trucchi del combattimento negli scontri in fosse e arene gladiatorie. Seleziona una Manovra in Combattimento ed ottiene bonus cognitivo +1 a BMC e DMC per quella manovra. Questo bonus aumenta a +2 se il Barbaro non sta indossando armature (gli scudi sono permessi). Ogni tre livelli oltre il 3°, il Barbaro può selezionare un’altra Manovra in Combattimento ed aggiunge questo bonus al suo BMC o alla sua DMC. Questo bonus può essere applicato ad ogni manovra non più di due volte, una volta al BMC ed una alla DMC. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Lotta selvaggia migliorata (Str): Al 5° livello, il lottatore brutale non subisce penalità a Destrezza, prove di Manovra in Combattimento e tiri per colpire quando ha la condizione in lotta. Viene anche trattato come se fosse di una taglia più grande della sua taglia corrente quando si determina se può lottare o essere preso in lotta da un’altra creatura. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso migliorato.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo lottatore brutale: abbattere, attaccabrighe, attaccabrighe superiore, avanzata prepotente, furia animale*, impulso di Forza*, offensiva prepotente e respingere gli avversari*.

Superstizioso

Molti barbari diffidano della magia. Molti semplicemente rifuggono la magia, ma altri concentrano la loro ira sugli incantatori, sviluppando sensi acuti per proteggersi da essi. Un Barbaro superstizioso ha i privilegi di classe seguenti.

Sesto senso (Str): Al 3° livello, il Barbaro superstizioso ottiene bonus +1 all’Iniziativa e bonus cognitivo +1 alla CA durante i round di sorpresa. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Sensi acuti (Str): Al 7° livello, il Barbaro superstizioso guadagna visione crepuscolare (tre volte più lontano del normale in condizioni di luce fioca se ha già visione crepuscolare). Al 10° livello, ottiene scurovisione entro 18 metri (o ci aggiunge 18 metri se possiede già scurovisione). Al 13° livello, guadagna fiuto. Al 16° livello, ottiene Percezione cieca entro 9 metri. Al 19° livello, guadagna vista cieca entro 9 metri. Privilegio di classe sostituito: riduzione del danno.

Poteri d’ira: I seguenti poteri d’ira completano l’archetipo superstizioso: cacciatore di streghe, collera inarrestabile*, Dirompente, mente lucida*, spezzaincantesimi e superstizione*.