Regole universali dei mostri Stampa

Le seguenti regole sono standard, e vi si fa riferimento (ma non sono spiegate nuovamente) nei blocchi statistiche dei mostri. Ogni regola include una guida al formato in cui appare nel blocco statistiche del mostro.

Afferrare (Str) Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di cominciare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità. A meno che non sia diversamente segnalato, afferrare funziona solo contro avversari di almeno una categoria di taglia inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di -20 alle prove di BMC effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione in lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono un bonus di +4 alle manovre di combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta.

Formato: afferrare; Posizione: attacchi individuali.

Afferrare rocce (Str) La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per afferrarla come azione immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande. (Se il proiettile possiede un bonus magico all’attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare.) La creatura deve essere cosciente dell’attacco per tentare di afferrare la roccia.

Formato: afferrare rocce; Posizione: Capacità Difensive.

Anfibio (Str) Creature dotate di questa qualità speciale hanno il sottotipo acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Formato: anfibio; Posizione: SQ.

Arma a soffio (Sop) Alcune creature possono esalare un cono, una linea una nube di energia o un altro effetto magico. Un’arma a soffio solitamente infligge danni, ed è basata su un tipo di energia. Le armi a soffio concedono un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + ½ dei DV razziali della creatura dotata di arma a soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata di arma a soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune alla propria arma a soffio. Alcune armi a soffio possono richiedere un Tiro Salvezza sulla Tempra o sulla Volontà invece che sui Riflessi. Di ogni arma a soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzata, e se può essere utilizzata solo alcune volte al giorno.

Formato: arma a soffio (cono di 18 m, 8d6 fuoco, Riflessi CD 20 dimezza, ogni 1d4 round); Posizione: Attacchi speciali; se l’arma a soffio ha effetti più complessi dei danni si trova anche sotto le Capacità Speciali.

Attacchi naturali La maggior parte delle creature possiede uno o più attacchi naturali (attacchi effettuati senza armi). Questi attacchi ricadono in due categorie: attacchi primari e secondari. Gli attacchi primari sono effettuati utilizzando il pieno Bonus di Attacco Base della creatura ed aggiungendo ai danni il pieno bonus di Forza della creatura. Gli attacchi secondari sono effettuati utilizzando il Bonus di Attacco Base della creatura -5 ed aggiungendo solo metà del bonus Forza della creatura ai danni. Se una creatura ha un solo attacco naturale, esso viene effettuato utilizzando aggiungendo il pieno bonus di attacco base della creatura ed aggiungendo ai danni una volta e mezza il bonus di Forza della creatura. Questo aumento non si applica se la creatura possiede più attacchi naturali ma ne utilizza soltanto uno. Se una creatura ha un solo tipo di attacchi che può utilizzare più volte in un round, tale attacco viene considerato un attacco primario, a prescindere dal suo tipo. La Tabella: Attacchi Naturali per Taglia elenca alcuni dei tipi più comuni di attacco naturale e la loro classificazione.

Alcune creature considerano uno o più dei loro attacchi naturali in modo differente, come i draghi che ricevono sempre una volta e mezzo il loro bonus di Forza ai danni inflitti con il morso. Tali eccezioni sono sempre segnalate nella loro descrizione.

Le creature che possiedono attacchi naturali ed attacchi effettuati con le armi possono utilizzare entrambi come azione di attacco completo (anche se spesso una creatura deve rinunciare ad un attacco naturale per ogni arma impugnata in un artiglio, tentacolo o schianto). Tali creature attaccano normalmente con le loro armi, ma durante tale attacco considerano tutti i loro attacchi naturali come attacchi secondari, a prescindere dal loro tipo.

Tabella: Attacchi Naturali per Taglia
Attacco naturaleDanno base per taglia*Tipo di danno
Tipo di attacco
PclmMntMnsPccMedGrdEnrMstCol
Ala, tentacolo, zoccolo
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Secondario
Artigli 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 T Primario
Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/T Primario
Chela, colpo di coda
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C Secondario
Corno 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 P Primario
Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C/P/T Primario
Pungiglione 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 P Primario
Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Primario
Altro 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/P/T Secondario
* Le singole creature possono deviare da questi valori quando appropriato.

La colonna Tipo di Danno si riferisce al tipo di danno inflitto solitamente dai diversi attacchi naturali: contundenti (C), perforanti (P) o taglienti (T). Alcuni attacchi infliggono più di un tipo di danno, a seconda della creatura. In tali casi, tutti i danni vengono considerati del tipo indicato per superare la riduzione del danno.

Alcuni folletti, umanoidi, umanoidi mostruosi ed esterni non possiedono attacchi naturali. Queste creature possono effettuare colpi senz’armi, ma li considerano armi ai fini di determinare il bonus di attacco, e devono utilizzare le regole per il combattimento con due armi per attaccare con entrambe le armi. Vedere la Tabella: Attacchi Naturali per Taglia per i danni tipici per gli attacchi naturali divisi per taglia della creatura.

Formato: morso +5 /1d6+1), 2 artigli +5 (1d4+2), 4 tentacoli +0 (1d4+1); Posizione: Mischia e Distanza.

Balzare (Str) Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può effettuare un attacco completo (incluso l’attacco con gli speroni, se lo possiede).

Formato: balzare; Posizione: Attacchi speciali.

Bruciare (Str) Una creatura con l’attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza sui Riflessi o prendere fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all’inizio del loro turno (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come azione di round completo. Gettarsi a terra e rotolare concede un bonus di +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz’armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il tiro salvezza per evitare di prendere fuoco.

Formato: bruciare (2d6, CD 15); Posizione: Attacchi speciali e singoli attacchi.

Cambiare forma (Sop) Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l’aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri Punteggi di Caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e Capacità Speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Formato: cambiare forma (lupo, forma bestiale I); Posizione: QS, ed in Capacità Speciali per le creature dotate di forme speciale.

Capacità Magiche (Mag) Le Capacità Magiche funzionano come gli incantesimi (ma non hanno componenti verbali, somatiche, materiali o focus). Non hanno effetto nei campi antimagia e sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi se l’incantesimo su cui sono basati la prevedono.

Una capacità magica ha solitamente un limite al numero di volte in cui viene utilizzata. Una capacità magica permanente o che può essere utilizzata a volontà non ha limiti di uso. Riattivare una capacitò magica costante è un’azione rapida. Utilizzare tutte le altre Capacità Magiche è un’azione standard, a meno che non sia diversamente indicato, e farlo provoca attacchi di opportunità. È possibile effettuare una prova di Concentrazione per utilizzare una capacità magica sulla difensiva ed evitare di provocare l’attacco di opportunità, come lanciando un incantesimo. Il lancio di una capacità magica può essere interrotto come nel caso di un incantesimo. Le Capacità Magiche non possono essere utilizzate come controincantesimo, né sono soggette a controincantesimi.

Per le creature dotate di Capacità Magiche, il livello incantatore indica la difficoltà per dissolvere le sue Capacità Magiche e le variabili dipendenti dal livello (come il raggio e la durata). Il livello dell’incantatore di una creatura dotata di capacità magiche non ha effetto sulle capacità magiche conosciute: a volte il livello incantatore di una creatura dotata di capacità magiche è inferiore a quello necessario a lanciare un determinato incantesimo. Se non è specificato un livello dell’incantatore, il livello dell’incantatore della creatura è pari ai suoi Dadi Vita. Il Tiro Salvezza (se esiste) per resistere ad una capacità magica è pari a 10 + il livello dell’incantesimo che la capacità replica o cui somiglia + il modificatore di Carisma della creatura.

Alcune Capacità Magiche duplicano incantesimi che funzionano in modo diverso quando lanciati da personaggi di classi diverse. Si suppone che le Capacità Magiche di un mostro siano la versione da Mago/Stregone. Se l’incantesimo non è da Mago/Stregone, allora va considerato, nell’ordine, da Chierico, Druido, Bardo, Paladino o Ranger.

Formato: A volontà-mani brucianti (CD 13); Posizione: Capacità Magiche.

Carica possente (Str) Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla carica. L’attacco e l’ammontare di danno che infligge è annotato nella sua descrizione.

Formato: carica possente (corno, 4d8+24); Posizione: Attacchi Speciali.

Cecità alla luce (Str) Le creature con cecità alla luce sono accecate per 1 round se esposte a luce forte, come quelle della del sole o di un incantesimo luce diurna. Tali creature sono abbagliate finché rimangono nell’area di luce forte.

Formato: cecità alla luce; Posizione: Debolezze.

Danno e risucchio di caratteristica (Str o Sop) Alcuni attacchi o Capacità Speciali causano danni o risucchi di caratteristica, riducendo il punteggio di caratteristica indicato dell’ammontare indicato. Anche se il danno alle caratteristiche può essere guarito naturalmente, il risucchio di caratteristica è permanente, e può essere guarito solo attraverso la magia.

Formato: risucchio 1d4 For; Posizione: Attacchi Speciali ed attacchi individuali.

Distrazione (Str) Una creatura con questa capacità può nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità Distrazione è nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD (CD 10 + ½ dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l’effetto.

Formato: Distrazione (CD 14); Posizione: Attacchi speciali.

Evocare (Mag) Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo evoca mostri, ma ha solitamente una possibilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all’evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare incantesimo o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano forniti. Ai fini dei Tiri Salvezza, delle prove di livello incantatore e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell’incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Formato: 1/giorno-evocare (livello 4, 1 hezrou 35%); Posizione: Capacità Magiche.

Ferocia (Str) Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungo un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Formato: ferocia; Posizione: Capacità Difensive.

Fetore (Str) Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + ½ dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o divenire infermo. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano con successo il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove gli effetti da una creatura inferma. Le creature immuni al veleno sono subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Formato: fetore (CD 15, 10 round); Posizione: Aura.

Fiuto (Str) Questa qualità speciale permette ad una creatura di sfruttare l’olfatto per individuare i nemici nascosti o in avvicinamento e di seguire le tracce. Le creature dotate di fiuto possono identificare con l’olfatto gli odori familiari come gli umani fanno con quello che vedono.

La creatura può individuare le creature entro 9 metri con l’olfatto. Se l’avversario è sottovento, il raggio aumenta a 18 metri; e sopravvento, scende a 4,5 metri. Gli odori più forti, come il fumo o la spazzatura in decomposizione, possono essere individuati al doppio del raggio sopra indicato. Gli odori insopportabili, come lo spruzzo di una puzzola o il fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo del raggio sopra indicato.

Quando una creatura individua un odore, non viene rivelata l’esatta posizione della sua fonte, ma solo la sua presenza entro il raggio d’azione. La creatura può utilizzare un’azione di movimento per individuare la direzione da cui proviene l’odore. Quando si trova entro 1,5 metri dalla fonte, ne individua la posizione.

Una creatura dotata di fiuto può seguire tracce utilizzando l’olfatto, effettuando una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare e seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (a prescindere dalla superficie su cui si trova la traccia). La CD aumenta o diminuisce a seconda dell’intensità della traccia, del numero di creature che la lasciano e del tempo trascorso da quando è stata lasciata. Ad ogni ora trascorsa la CD aumenta di 2. Per il resto, questa capacità segue le regole dell’Abilità Sopravvivenza. Le creature dotate di fiuto, ai fini di seguire le tracce, ignorano gli effetti delle superfici su cui si trova la traccia e della scarsa visibilità.

Formato: fiuto; Posizione: Sensi.

Guarigione rapida (Str) Una creatura dotata di guarigione rapida recupera punti ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più punti ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione naturale non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo perdute. A meno sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo perdute. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i punti ferita della creatura sono negativi) fino alla morte: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Formato: guarigione rapida 5; Posizione: pf.

Immunità (Str o Sop) Una creatura con immunità non subisce danni dalla fonte indicata. Le immunità possono anche applicarsi ad afflizioni, condizioni, incantesimi (basati sulla scuola, sul livello o tipo di Tiro Salvezza) ed altri effetti. Una creatura immune non subisce gli effetti, nemmeno quelli secondari attivati dall’immunità.

Formato: Immune acido, fuoco, paralisi; Posizione: Capacità difensive.

Incorporeo (Str) Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un incantesimo o da un’arma magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l’acqua benedetta ha effetto sui non morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un dardo incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all’esterno dell’oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno occultamento totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall’interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l’oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all’interno di un oggetto ha copertura totale, ma quando attacca una creatura all’esterno dell’oggetto ha soltanto copertura, ed una creatura all’esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come armatura magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell’acqua come nell’aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee on possono effettuare attacchi per sbilanciare o lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il fiuto o la vista cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Formato: incorporeo; Posizione: Capacità Difensive.

Inghiottire (Str) Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario il lotta all’interno della sua bocca (vedere Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l’avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L’ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione in lotta, ma non così la creatura che l’ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un’arma leggera tagliente o perforante (l’ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell’interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l’ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Formato: inghiottire (5d6 acido, CA 15, 18 pf); Posizione: Attacchi Speciali.

Malattia (Str o Sop) Una creatura con questa capacità contagiare i suoi nemici con una malattia. Gli effetti della malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura sono inclusi nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente pari a (CD 10 + ½ dei Dadi Vita Razziali della creatura infetta + il modificatore di Costituzione della creatura capace di scagliare la maledizione; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le malattie possono essere rimosse tramite rimuovi malattie ed effetti simili.

Formato: Nome della malattia (Str) Morso-ferimento; Tempra CD 15, incubazione 1d3 giorni, frequenza 1 giorno, effetti 1 danno Cos, cura 2 Tiri Salvezza consecutivi; Posizione: Attacchi speciali e singoli attacchi.

Maledire (Sop) Una creatura con questa capacità può scagliare una maledizione contro i suoi nemici. Gli effetti della maledizione, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura sono inclusi nella descrizione della creatura. Se la maledizione ha un Tiro Salvezza è solitamente pari a (CD 10 + ½ dei Dadi Vita Razziali della creatura capace di scagliare la maledizione + il modificatore di Carisma della creatura capace di scagliare la maledizione; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le maledizioni possono essere rimosse tramite rimuovi maledizione ed effetti simili.

Formato: Nome della maledizione (Sop) Schianto-contatto; Volontà CD 14, frequenza 1 giorno, effetti 1d4 risucchio di For; Posizione: Attacchi speciali e singoli attacchi.

Paralisi (Str o Sop) Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + ½ dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di blocca persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Formato: paralisi (1d4 round, CD 18); Posizione: Attacchi Speciali ed attacchi singoli.

Paura (Sop o Mag) Gli attacchi basati sulla paura possono avere diversi effetti.

Aura di paura (Sop) Utilizzare questa capacità è un’azione gratuita. L’aura può bloccare un avversario (come nel caso della disperazione della mummia) o funzionare come l’incantesimo paura. Altri effetti sono possibili. Un’aura di paura è un effetto ad area. Il testo descrive il tipo e la grandezza dell’area.

Cono di paura (Mag) e raggio di paura (Sop) Questi effetti funzionano come l’incantesimo paura.

Se la paura concede un Tiro Salvezza, è un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 10 + ½ dei DV razziali della creatura spaventosa + il modificatore di Carisma della creatura spaventosa; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). Tutti gli attacchi basati sulla paura sono effetti di paura ed influenza mentale.

Formato: aura di paura (9 m, CD 17); Posizione: Aura.

Formato: cono di paura (15 m, CD 19); Posizione: Attacchi Speciali.

Percezione cieca (Str) Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di Percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque occultamento totale rispetto ad una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Formato: Percezione cieca 18 m; Posizione: Sensi.

Percezione tellurica (Str) Una creatura dotata di Percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le creature acquatiche dotate di Percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l’acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Formato: Percezione tellurica 18 m; Posizione: Sensi.

Presenza terrificante (Str) Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’azione gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano spaventati o scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura. Un avversario può resistervi con un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 10 + ½ dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24. La presenza terrificante è un effetto di paura ed influenza mentale.

Formato: presenza terrificante (18 m, CD 21); Posizione: Aura.

Ragnatela (Str) Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stessi ed un’altra creatura della stessa taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela otto volte al giorno. È simile ad un attacco con la rete, ma ha un incremento di gittata massimo di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, ed ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendola con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono una penalità di -4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a tre volte la loro taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolati, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono un bonus di +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di punti ferita pari a Dadi Vita della creatura che tesse la tela ed ha RD 5/-.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, ed individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Formato: ragnatela (+8 a distanza, CD 16, 5 pf); Posizione: Attacchi Speciali.

Resistenza ad incanalare (Str) Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un non morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare energia (come il talento Comandare Non Morti).

Formato: resistenza ad incanalare +4; Posizione: Capacità Difensive.

Resistenza agli Incantesimi (Str) Una creatura dotata di Resistenza agli Incantesimi può evitare gli effetti degli incantesimi e delle Capacità Magiche. Per determinare se un incantesimo o capacità magica ha effetto su una creatura dotata di Resistenza agli Incantesimi, l’incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore). Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l’incantesimo funziona normalmente, ma la creatura ha comunque diritto ad un Tiro Salvezza (se l’incantesimo lo concede) per negare gli effetti.

Formato: RI 18; Posizione: Capacità difensive.

Resistenze (Str) Una creatura con questa qualità speciale ignora alcuni danni del tipo indicato ogni volta che subisce quel tipo di danno (di solito acido, elettricità, freddo o fuoco). Nella descrizione viene indicato l’ammontare e il tipo di danno che viene ridotto.

Formato: Resistenze acido 10; Posizione: Capacità difensive.

Riduzione del danno (Str o Sop) Una creatura con questa qualità speciale ignora i danni dalla maggior parte delle armi e degli attacchi naturali. Le ferite guariscono all’istante, o l’arma rimbalza senza far danno (in ambo i casi, l’avversario sa di non aver inflitto danni). La creatura subisce danni normali dagli attacchi di energia (anche quelli non magici), dagli incantesimo, dalle Capacità Magiche e soprannaturali. Alcuni tipi di armi possono a volte danneggiare la creatura, come indicato di seguito.

Viene indicato l’ammontare di danno ignorato (di solito da 5 a 15 danni) ed il tipo di arma che nega la qualità.

Alcuni mostri sono vulnerabili a danni taglienti, contundenti o perforanti. Altri a determinati materiali, come adamantio, argento alchemico o ferro forgiato a freddo. Gli attacchi da armi che non corrispondono al tipo o al materiale indicato vedono ridursi i danni inflitti, anche se un bonus di potenziamento abbastanza alto può superare alcune forma di riduzione del danno.

Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi magiche. Qualsiasi arma con un bonus di potenziamento magico di +1 o superiore agli attacchi e ai danni può superare la riduzione danno di questi mostri. Le armi naturali di queste creature (ma non i loro attacchi con le armi) sono considerate magiche ai fini di superare la riduzione del danno.

Alcuni mostri fra i più potenti sono vulnerabili solo alle armi epiche, ovvero armi dotate di un bonus di potenziamento pari a +6 o superiore. Le armi naturali di queste creature (ma non i loro attacchi con le armi) sono considerate epiche ai fini di superare la riduzione del danno.

Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi con allineamento buono, caotico, legale o malvagio. Quando un Chierico lancia allineare arma, l’arma bersaglio può ottenere una o più di questa proprietà, ed anche alcune armi magiche ne sono dotate. Una creatura dotata di un sottotipo di allineamento (buono, caotico, legale o malvagio) può superare simili riduzioni del danno con le sue armi naturali e le armi che impugna, come se fossero dotate di un allineamento (o di allineamenti) legati al sottotipo della creatura.

Quando la riduzione del danno è indicata con una linea (-) dopo la barra, non c’è modo di superare la riduzione del danno. Poche creature subiscono danni da più di un tipo d’arma. Un’arma che infligga danni di uno dei tipi indicati supera la riduzione del danno.

La riduzione del danno di poche altre creature, invece, richiede la combinazione di diversi tipi di attacchi per superare la loro riduzione del danno, e l’arma deve infliggere danni di entrambi i tipi indicati per superare la riduzione del danno. Un’arma che infligga danni di uno solo dei tipi indicati non può superare la riduzione del danno.

Formato: RD 5/argento; Posizione: Capacità difensive.

Rigenerazione (Str) Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l’acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all’attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Formato: rigenerazione 5 (acido, fuoco); Posizione: pf.

Risucchio di energia (Sop) Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, ed avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge uno o più livelli negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei livelli negativi indicati. A meno sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia l’energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto ad un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I livelli negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come ristorare. Se un livello negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + ½ dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Car della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il livello negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il livello negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Formato: risucchio di energia (2 livelli, CD 18); Posizione: attacchi speciali e singoli attacchi.

Sanguinamento (Str) Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, infliggendo danni addizionali ad ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 effettuata con successo o tramite l’uso di magia curativa. L’ammontare dei danni inflitti ad ogni round è indicato nella descrizione della creatura.

Formato: sanguinamento (2d6); Posizione: attacchi speciali e singoli attacchi.

Sbilanciare (Str) Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere sbilanciata a sua volta.

Formato: sbilanciare (morso); Posizione: singoli attacchi.

Scagliare rocce (Str) Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, ed ha un bonus razziale di +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un gigante delle colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino cinque incrementi di distanza. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata è normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Formato: scagliare rocce (36 m); Posizione: Attacchi Speciali (il danno si trova sotto gli attacchi a Distanza).

Sensibilità alla luce (Str) Le creature con sensibilità alla luce sono abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo luce diurna.

Formato: sensibilità alla luce; Posizione: Debolezze.

Sguardo (Sop) Un attacco speciale con lo sguardo ha effetto quando l’avversario fissa negli occhi la creatura. L’attacco può avere ogni tipo di effetto: pietrificazione, morte ed ammaliamento sono i più comuni. Il raggio tipico è 9 metri, ma le descrizioni delle creature contengono il raggio nel dettaglio. Il tipo di Tiro Salvezza per un attacco con lo sguardo varia, ma è di solito un Tiro Salvezza sulla Tempra o sulla Volontà (CD 10 + ½ dei DV razziali della creatura dotata di attacco con lo sguardo + modificatore di Car della creatura di attacco con lo sguardo; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Un tiro salvezza effettuato con successo nega l’effetto. L’attacco con lo sguardo della creatura è spiegato in forma abbreviata nella sua descrizione. Ogni avversario entro il raggio dell’attacco con lo sguardo deve superare un tiro salvezza ad ogni round all’inizio del suo turno nell’ordine di Iniziativa. Solo guardare direttamente una creatura dotata di attacco con lo sguardo rende vulnerabile un avversario. Gli avversari possono evitare di dover effettuare il tiro salvezza solo non guardando la creatura, in uno dei due modi seguenti.

Distogliere lo sguardo: L’avversario evita di guardare la creatura direttamente, guardando invece il suo corpo, la sua ombra, seguendola su una superficie riflettente e così via. Ogni round l’avversario ha il 50% di possibilità di evitare di dover effettuare il Tiro Salvezza per resistere all’attacco. La creatura dotata di attacco con lo sguardo, però, ottiene occultamento contro quel particolare avversario.

Indossare una benda: L’avversario non può vedere la creatura (può anche essere fatto voltandole le spalle o chiudendo gli occhi). La creatura dotata di attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale contro l’avversario in questione.

Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può guardare attivamente una creatura entro il raggio d’azione scegliendo un bersaglio. Quell’avversario deve effettuare un Tiro Salvezza, ma può evitare di guardare la creatura come descritto in precedenza. È quindi possibile che un avversario debba effettuare due Tiri Salvezza contro l’attacco con lo sguardo della creatura due volte in un round: uno nel proprio turno, ed uno durante il turno della creatura.

Un attacco con lo sguardo può avere effetto su avversari eterei. Una creatura è immune agli attacchi con lo sguardo sei suoi simili a meno che sia diversamente indicato. Gli alleati di una creatura dotata di attacco con lo sguardo possono esserne comunque affetti. Si considera che tutti gli alleati della creatura cerchino di distogliere lo sguardo dalla creatura dotata di attacco con lo sguardo, ed hanno il 50% di possibilità di non effettuare il Tiro Salvezza contro l’attacco con lo sguardo ogni round. La creatura può anche coprire i propri occhi, negando così l’attacco con lo sguardo.

Formato: sguardo; Posizione: Attacchi Speciali.

Sperone (Str) Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno in lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Formato: sperone (2 artigli +8, 1d4+2); Posizione: Attacchi speciali.

Squartare (Str) Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che deve colpire ed il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più 1½ il bonus di Forza della creatura.

Formato: squartare (2 artigli, 1d8+9); Posizione: Attacchi speciali.

Stritolare (Str) Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli effetti causati da questa prova, come danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Formato: stritolare (1d8+6); Posizione: Attacchi speciali.

Telepatia (Sop) La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Formato: telepatia 30 m; Posizione: Linguaggi.

Trascinare (Str) Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra di combattimento quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la prova trascina una vittima vicino alla creatura. La distanza per cui viene trascinata è indicata da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata è incluso nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano attacchi di opportunità, e d il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o una creatura.

Formato: trascinare (schianto, 3 metri); Attacchi Speciali e singoli attacchi.

Tratti dei costrutti (Str) I costrutti sono immuni a effetti di morte, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di necromanzia, paralisi, veleno, sonno, stordimento e qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I costrutti non subiscono danni non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaurimento o risucchi di energia. I costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Formato: tratti dei costrutti; Posizione: immunità.

Tratti dei non morti (Str) I non morti sono immuni a malattie, effetti di morte, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), paralisi, veleno, sonno, stordimento e qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I non morti non subiscono risucchi di caratteristica, risucchi di energia o danni non letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all’affaticamento ed all’esaurimento. I non morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Formato: tratti dei non morti; Posizione: immunità.

Tratti dei vegetali (Str) I vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), paralisi, veleno, sonno e stordimento.

Formato: tratti dei vegetali; Posizione: immunità.

Travolgere (Str) Come azione di round completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore ad essa. Funziona come la manovra di combattimento oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danno pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con una penalità di -4. Se il bersaglio rinuncia all’attacco di opportunità, possono tentare di evitare la creatura che li travolge e ricevere un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + ½ dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni ad un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Formato: travolgere (2d6+9, CD 20); Posizione: Attacchi Speciali.

Turbine (Sop) Alcune creature possono trasformarsi in turbini e rimanere in tale forma per 1 round per ogni 2 DV posseduti. Se la creatura ha una velocità di Volare, può continuare a Volare alla stessa velocità quando si trova in forma di turbine, altrimenti, in forma di turbine, ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base (manovrabilità media).

Il turbine è sempre largo 1,5 metri alla base, ma la sua altezza e larghezza all’apice può variare di creatura in creatura (minimo 3 metri). La larghezza di un turbine all’apice è sempre pari a metà della sua altezza. La creatura può variare l’altezza, ma è sempre almeno alto 3 metri.

La forma di turbine non provoca attacchi di opportunità, perfino quando entra nello spazio occupato da un’altra creatura. Un’altra creatura può essere trascinata nel turbine se tocca il turbine o vi entra. Una creatura in forma di turbine non può effettuare i suoi attacchi normali e non minaccia l’area attorno a sé.

Le creature di una o più taglie inferiori al turbine possono subire danni se colte al suo interno (in genere pari al danno dello schianto del mostro della stessa taglia) e potrebbero essere sollevate in aria. Una creatura nel turbine può tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali del mostro + il modificatore di Forza del mostro quando entra in contatto con il turbine o subire danni come se colpito dal suo schianto. Deve anche superare un secondo Tiro Salvezza sui Riflessi o essere sollevato e tenuto sospeso dai forti venti, subendo automaticamente il danno indicato ogni round. Una creatura volante può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi ogni round per riuscire ad uscire dal turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma può uscire se il tiro salvezza ha successo.

Le creature intrappolate nel turbine non possono muoversi se non per seguire il turbine nel suo spostamento o per uscire dal turbine. Le creature intrappolate possono altrimenti agire normalmente, ma devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo. Le creature trascinate nel turbine subiscono una penalità di -4 alla Destrezza ed una penalità di -2 agli attacchi. Il turbine può avere tante creature intrappolate al proprio interno quante potrebbero essere contenute nel suo volume. Il turbine può scagliare fuori di sé qualsiasi creatura desideri come azione gratuita, depositandola nel proprio spazio.

Se la base del turbine tocca il suolo, crea una nuvola di detriti. Questa nuvola è centrata sulla creatura, ed ha un diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La nube oscura tutti i metodi di visione, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature lontane 1,5 metri hanno occultamento, quelle più lontane occultamento totale. Quelle colte nella nube di detriti devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo.

Formato: turbine (3/giorno, 3 m-altezza 9 m, 1d6+6 danni, CD 15); Posizione: Attacchi Speciali.

Veleno (Str o Sop) Una creatura con questa capacità può avvelenare le creature che colpisce. Gli effetti del veleno, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura sono inclusi nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente pari a (CD 10 + ½ dei Dadi Vita razziali della creatura velenosa + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). I veleni possono essere rimossi tramite neutralizza veleno ed effetti simili.

Formato: Nome del veleno (Str) pungiglione-ferimento; Tempra CD 22, frequenza 1 round per 6 round, effetti 1d4 Cos, cura 2 Tiri Salvezza consecutivi. Posizione: Attacchi speciali e singoli attacchi.

Visione crepuscolare (Str) Una creatura con visione crepuscolare può vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia o simili condizioni di luce soffusa. In queste condizioni mantiene la capacità di distinguere i colori.

Formato: visione crepuscolare; Posizione: Sensi.

Vista cieca (Str) Questa capacità è simile alla Percezione cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la Percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di percezione cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, oscurità e la maggior parte delle forme di occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Formato: vista cieca 18 m; Posizione: Sensi.

Volo (Str o Sop) Una creatura dotata di questa capacità può cessare di Volare o ricominciare a farlo come azione gratuita. Se la capacità è soprannaturale, diventa inefficace in un campo antimagia, e la creatura perde la capacità di Volare finché permane l’effetto di antimagia.

Formato: Volare 9 m (media); Posizione: Velocità.

Vulnerabilità (Str o Sop) Una creatura dotata di vulnerabilità subisce una volta e mezzo il danno normale (+50%) da uno specifico tipo di energia, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza. Le creature dotate di vulnerabilità ad un effetto non legato ad un tipo di energia subiscono una penalità di -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e Capacità Magiche che causano la vulnerabilità indicata (come incantesimi con il descrittore luce). Alcune creature subiscono effetti aggiuntivi, indicati nelle loro descrizioni.

Formato: vulnerabile al fuoco; Posizione: Debolezze.