Capacità speciali Stampa

Le Capacità Speciali seguenti comprendono regole usate comunemente da molte creature, magie e trappole.

Capacità Magiche (Mag): Le Capacità Magiche, come implica il nome, sono capacità simili ad incantesimi. Le Capacità Magiche sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e a dissolvi magie. Non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come un campo antimagia). Le Capacità Magiche possono essere dissolte e contrastate con incantesimi come di norma.

Capacità Soprannaturali (Sop): Le Capacità Soprannaturali sono magiche ma non simili ad incantesimi. Le Capacità Soprannaturali non sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come un campo antimagia). Una capacità soprannaturale non può essere dissolta e non è soggetta a controincantesimi. Vedi Tabella: Tipi di Capacità Speciali per una lista sommaria di tipi di Capacità Speciali.

Capacità Straordinarie (Str): Le Capacità Straordinarie sono di natura non magica, ma non sono comunque qualcosa che chiunque può avere o apprendere senza un intenso addestramento. Gli effetti o le aree che sopprimono o negano la magia non influenzano le Capacità Straordinarie.

Tabella: Tipi di Capacità Speciali
MagicaSoprannaturaleStraordinaria
Dissolvere No No
Resistenza agli Incantesimi No No
Campo anti-magia No
Attacco di opportunità No No
Dissolvere: Dissolvi magie o incantesimi simili possono dissolvere gli effetti di capacità di quel tipo?
Resistenza agli Incantesimi: La Resistenza agli Incantesimi protegge una creatura da queste capacità?
Campo anti-magia: Un campo antimagia o incantesimi simili sopprimono la capacità?
Attacco di opportunità: L’uso della capacità provoca un attacco di opportunità alla stessa maniera del lancio di un incantesimo?
 
Afflizioni Stampa

Dalle maledizioni ai veleni e alle malattie, ci sono molte afflizioni che possono colpire una creatura. Mentre ciascuna di queste afflizioni ha effetti differenti, tutte funzionano usando lo stesso sistema di base. Tutte le afflizioni concedono un Tiro Salvezza quando sono contratte. Se riesce, la creatura non subisce l’afflizione e non deve effettuare altri tiri. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura cade vittima all’afflizione e deve vedersela con i suoi effetti.

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Attacchi mortali Stampa

Nella maggior parte dei casi, l’attacco mortale permette alla vittima un Tiro Salvezza su Tempra per evitarne gli effetti, ma se il Tiro Salvezza fallisce, il personaggio muore istantaneamente.

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Charme e compulsione Stampa

Molte capacità e incantesimi sono in grado di offuscare la mente di personaggi e mostri, impedendo loro di distinguere gli amici dai nemici, o peggio ancora portandoli a credere che i loro vecchi amici siano ora i loro peggiori nemici. Esistono due tipi di incantamenti che agiscono sulla mente di personaggi e creature: charme e compulsioni.

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Fiuto Stampa

Una creatura dotata della capacità fiuto può individuare gli avversari che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire tracce attraverso l’olfatto.

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Immunità e vulnerabilità all'energia Stampa

Una creatura con immunità all’energia non subisce danni da quel tipo di energia. Se una creatura ha immunità al fuoco, ha anche vulnerabilità al freddo. Se una creatura ha immunità al freddo, ha anche vulnerabilità al fuoco.

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Invisibilità Stampa

La capacità di muoversi praticamente senza essere visti non è a prova di fallimento. Anche se non possono essere viste, le creature invisibili possono essere percepite comunque da altri sensi, come l’olfatto, l’udito o il tatto.

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Paralisi Stampa

Alcuni mostri e incantesimi hanno la capacita soprannaturale o magica di paralizzare le proprie vittime, immobilizzandole con metodi magici. La paralisi dovuta a veleno viene descritta nella sezione Afflizioni.

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Paura Stampa

Incantesimi, oggetti magici e certe creature possono influenzare i personaggi con paura. In molti casi, il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per resistere agli effetti, e un tiro fallito indica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda al panico.

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Punteggi di caratteristica: bonus Stampa

Alcuni incantesimi e capacità aumentano i vostri Punteggi di Caratteristica. Aumenti di caratteristica con una durata di 1 giorno o meno conferiscono solo bonus temporanei. Per ogni due punti di aumento di una singola caratteristica, si applica bonus +1 alle Abilità ed alle statistiche indicate con la caratteristica relativa.

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Punteggi di caratteristica: danni, penalità e risucchio Stampa

Le malattie, i veleni, gli incantesimi ed altre capacità possono danneggiare direttamente i Punteggi di Caratteristica. Questo danno non diminuisce realmente una caratteristica, ma applica una penalità alle Abilità e alle statistiche che sono basate su quella caratteristica.

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Resistenza ad incanalare Stampa

Le creature dotate di resistenza ad incanalare guadagnano un bonus ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati contro l’energia incanalata.

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Resistenza agli incantesimi Stampa

La Resistenza agli Incantesimi è una capacità straordinaria che consente di evitare gli effetti degli incantesimi.

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Resistenza all'energia Stampa

Una creatura con la resistenza all’energia, ha la capacità (di solito straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo per attacco, ma non ha la totale immunità.

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Riduzione del danno Stampa

Alcune creature magiche hanno la capacità soprannaturale di Guarire all’istante i danni subiti dalle armi o di ignorare i colpi come se fossero invulnerabili.

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Risucchio di energia e livelli negativi Stampa

Ci sono incantesimi e creature non morte che possiedono la capacità soprannaturale di risucchiare la vita e l’energia; questo terrificante attacco comporta dei “livelli negativi” che conferiscono delle penalità al personaggio.

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Scurovisione Stampa

La scurovisione è la capacita straordinaria di vedere senza fonti di luce, fino ad una distanza massima indicata per ogni creatura.

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Visione crepuscolare Stampa

I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa.

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Vista cieca e percezione cieca Stampa

Alcune creature possiedono la capacità straordinaria di utilizzare un senso non visivo (o una combinazione di questi sensi) per operare efficacemente prive di vista. Questi sensi possono includere la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell’eco. Questa capacità rende l’invisibilità e l’occultamento (anche l’oscurità magica), irrilevanti per la creatura (anche se non può comunque vedere le creature eteree). Questa capacità funziona fino ad una distanza specificata nella descrizione della creatura.

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