Razze Stampa

La scelta della razza del personaggio è un elemento fondamentale della sua creazione, sia che vogliate o meno seguirne gli archetipi. Per seguire gli archetipi di una razza basta che interpretiate il personaggio: creando una personalità unica, o seguendo un cliché, come quello del rozzo nano Guerriero con una grossa ascia in una mano ed una pinta di birra nell’altra. Le sette razze di Pathfinder GdR (elfi, gnomi, half ling, mezzelfi, mezzorchi, nani ed umani) non sono più uniformi di quanto non lo siano gli umani nel mondo reale. Questo capitolo presenta regole di gioco ed opzioni per rif lettere queste diversità di comportamenti, attitudini, retaggi ed esperienze, e come queste influiscano sul modo in cui le razze interagiscano con le varie classi da avventuriero introdotte nel regolamento base di Pathfinder GdR.

Attitudini razziali

Le seguenti discussioni sulle razze contengono informazioni su come ogni razza considera le 11 classi base di Pathfinder GdR Manuale di Gioco e le sei nuove classi della Guida del Giocatore. Gli umani tendono ad intraprendere qualsiasi carriera senza problemi, mentre altre razze prediligono alcune classi rispetto ad altre, ed una manciata di classi sono viste con disprezzo e sospetto da alcune razze. Questa sezione specifica sulle attitudini razziali serve a definire ed approfondire ogni razza e fornisce numerose idee sui motivi per cui un personaggio scelga una classe piuttosto che un’altra, o quali sfide potrebbe affrontare se decide per una classe tipicamente osteggiata dagli altri membri della sua razza.

Queste attitudini non dovrebbero essere considerate restrizioni sulle classi che un giocatore può scegliere per il proprio personaggio, a prescindere dalla razza, né costringono il personaggio a pensare e comportarsi in un determinato modo nei riguardi di chi scelga una delle classi preferite (o disprezzate) dalla sua razza. Sono sempre i giocatori a decidere cosa pensano i loro personaggi: queste attitudini, invece, descrivono quei comportamenti comuni dei PNG appartenenti ad una determinata razza, secondo i valori che sono stati insegnati loro. I personaggi possono venire a sapere di queste attitudini effettuando una prova di Conoscenze (locali) con CD 10 (CD 5 per quelle della loro stessa razza).

Tratti razziali

L’approfondimento sulle razze prosegue con i tratti razziali alternativi per ogni razza. È importante notare che questi tratti razziali non hanno nulla a che fare con i tratti razziali presentati nel Capitolo 8 di questo manuale (ed in altri prodotti della linea Pathfinder). Quei tratti sono, a tutti gli effetti, dei mezzi talenti che legano il personaggio a specifiche culture, nazioni, regioni e razze del mondo di Golarion. I tratti razziali sono invece le capacità descritte nei riquadri di ogni razza nel Capitolo 2 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Alcune razze hanno pochi tratti razziali, come i mezzorchi e gli umani. Altre, come nani e gnomi, ne hanno molti. Questi tratti razziali definiscono il membro tipico della razza e rappresentano il genere di Capacità Speciali che ottiene in base al suo retaggio, da caratteristiche biologiche, mentali, sociali o altro ancora.

Questo capitolo contiene una lista di tratti razziali alternativi per ogni razza. Alcuni di essi giocano su archetipi razziali non riflessi nei tratti razziali standard, come l’amore degli gnomi per i linguaggi e gli ingranaggi o la maestria degli halfling con le armi da lancio e la loro capacità di sgusciare fra le gambe degli avversari. Per scegliere questi tratti razziali è necessario rinunciare ad uno o più dei tipici tratti razziali della propria razza, poiché si tratta di capacità che si sostituiscono e non si aggiungono a quelle standard. In molti casi, questi tratti sono scambiati in un rapporto di uno a uno: si rinuncia ad una capacità razziale base per ottenerne una di questo manuale. Ad esempio, uno gnomo può rinunciare alle sue qualità combattive, scambiando le capacità addestramento difensivo e odio per il dono dei linguaggi, mentre uno gnomo incantatore può rinunciare alla naturale dote di usare magie illusorie per divenire un linguista magico o un piromane.

Si può scambiare più di un tratto razziale, ma non è possibile scambiare lo stesso tratto più di una volta. Se un umano scambia il tratto esperto per cuore campagnolo o cuore cittadino non può poi scambiarlo due volte per ottenere entrambi i tratti. Può però scegliere uno di essi e sostituire il tratto talento bonus per ottenere il tratto scopritore di doti.

Come per qualsiasi regola opzionale, è necessario consultarsi con il GM per scambiare i propri tratti razziali con quelli presenti in questo capitolo.

Classi razziali preferite

La parte finale della discussione delle razze verte sui benefici alternativi per i membri di quella razza che scelgono determinate classi come classe preferita. I normali benefici legati all’avere una classe preferita sono semplici ed efficaci: il personaggio ottiene un punto ferita o un grado di Abilità aggiuntivo ogni volta che prende un livello in quella classe (o nelle due classi scelte, se mezzelfo). Le capacità alternative di classe preferita qui presentate potrebbero non sembrare così appetibili come quelle standard. Esse sono create per aiutare a sviluppare il personaggio e potrebbero essere meno utili in generale, ma si rivelano efficaci nelle giuste situazioni o per quei personaggi con il giusto obiettivo. La maggior parte di esse si basa sugli archetipi razziali, come quello della robustezza e la capacità di spaccare oggetti, proprie dei mezzorchi o la grazia e la delicatezza degli elfi.

Questi benefici vengono ottenuti per lo più livello per livello, il personaggio guadagna il beneficio specifico ogni volta che sale di livello, e a meno che non sia diversamente indicato, questi benefici si sommano fra loro. Ad esempio, un umano che ha scelto come classe preferita il Paladino, può scegliere di ottenere 1 punto di resistenza all’energia ogni volta che avanza di livello; scegliendo questo beneficio due volte aumenta la resistenza a 2 punti per livello, scegliendolo 10 volte l’aumenta a 10 per livello e così via.

In molti casi, questo beneficio ha un limite numerico fisso, raggiunto il quale scegliere il beneficio non produce effetti ulteriori. Naturalmente è ancora possibile scegliere il punto ferita o il grado di Abilità aggiuntivo come beneficio di classe preferita: avanzare di livello nella propria classe preferita è sempre una buona idea.

Infine, molti di questi benefici alternativi di classe preferita aggiungono solo +1/2, +1/3, +1/4 o +1/6 ad un tiro (invece che +1) ogni volta che il beneficio viene scelto; quando si applica il risultato al tiro, bisogna arrotondare per difetto (minimo 0). Ad esempio, un nano che ha scelto come classe preferita il Ladro aggiunge +1/2 al suo privilegio di classe percepire trappole quando ha a che fare con trappole in pietra ogni volta che sceglie il beneficio alternativo di classe preferita; anche se questo significa che ottiene un effettivo +0 quando lo sceglie la prima volta (perché +1/2, arrotondato per difetto, è +0), dopo 20 livelli questo beneficio concederà al nano bonus +10 a percepire trappole (in aggiunta al valore base per i suoi 20 livelli da Ladro).

Come nella sezione precedente, quelli presentati qui sono benefici alternativi che un personaggio di una determinata razza ottiene invece dei normali benefici dovuti alla scelta della classe preferita. Dunque, invece di ottenere un punto ferita o un grado di Abilità aggiuntivo, il giocatore può scegliere di ottenere il beneficio indicato qui. Non si tratta di una scelta permanente o irrevocabile: così come un personaggio può alternare il punto ferita o il grado di Abilità aggiuntivo ad ogni livello nella propria classe preferita, questi benefici introducono una terza opzione tra cui scegliere.

Come per qualsiasi regola opzionale, è necessario consultarsi con il GM per scambiare normali benefici di classe preferita con quelli di questo capitolo.