Umani Stampa

Gli umani sono adattabili ed espansionisti, spinti da fonti eterne di ambizione ed immaginazione. Simili tratti hanno permesso loro di diffondersi sulla superficie del mondo intero, adattandosi a climi ed ambienti e superando ogni frontiera. Anche se visti come aggressivi e distruttivi dalle razze più longeve, la maggior parte degli umani vuole utilizzare il tempo che ha a disposizione nella vita per vivere al meglio. Sono negoziatori, capaci di adattarsi a qualsiasi situazione: anche le culture perdenti vengono assimilate nella marcia del progresso, divenendo nuove risorse che spingono avanti l’avventura culturale della loro razza.

Gli umani mostrano un’immensa diversità nell’aspetto fisico, con pelle che va dal nero scuro al bianco pallido e capelli che vanno dal canuto all’ebano. I luoghi dove vivono sono diversi: gli esploratori più arditi si trovano nei deserti più aspri, sulle coste dei mari glaciali o perfino nelle profondità della terra, come fossero uniti nell’impossibile, infinita missione di tracciare una mappa di tutto ciò che si trova oltre l’orizzonte. La diversità degli umani si estende anche nei campi di studio, poiché la loro curiosità li porta, nel loro tentativo di padroneggiare la materia, ad espanderne i limiti stessi.

Umani avventurieri

Gli avventurieri umani si specializzano in qualsiasi carriera ed il loro talento ed ambizione li porta non solo al successo ma anche alla grandezza, lasciando un’eredità che perduri oltre la loro vita limitata.

Alchimista: A volte ritenuti solo eccentrici che si dedicano ad arti pericolose, gli alchimisti umani hanno capacità che trovano sempre un’applicazione pratica, spesso a distanza di sicurezza dai loro datori di lavoro.

Barbaro: Dalle giungle alle steppe, i barbari evitano la società “civilizzata”, guadagnandosi il rispetto tramite la Forza, la fermezza e l’indomito coraggio. L’inventiva umana si vede anche nella furia selvaggia, e porta i barbari umani a creare nuovi stili di combattimento.

Bardo: I bardi umani hanno poche inibizioni e grandi doti artistiche. Si mostrano curiosi, raccolgono storie e racconti, creando le loro leggende personali mentre narrano quelle degli altri.

Cavaliere: Gli umani sono la spina dorsale di molti ordini cavallereschi, bilanciando la cortesia aristocratica con la dedizione al loro signore e agli ideali della cavalleria, guadagnandosi la stima di nobili e popolani.

Chierico: Gli umani credono in ideali più grandi di loro e si affidano a religioni maggiori e minori. Gli umani formano spesso legami personali con le divinità, incarnando tratti e forze idealizzate.

Convocatore: Gli umani convocatori, che danno vita e comandano orrori con ogni parola pronunciata, abbracciano il potere della creazione. Gli eidolon sotto il loro comando possono assumere una varietà di forme, manifestando l’aspetto di grandi speranze o incubi terribili.

Druido: Il druidismo è visto dagli umani come una “antica fede”, eterna ed in grado di abbracciare il mondo intero. Anche se alcuni li vedono come eremiti arretrati che ostacolano il cammino del progresso, i druidi spesso attirano rispetto e paura superstiziosa.

Fattucchiere: Il desiderio umano per il potere li porta spesso su strade pericolose, come quella dei misantropi fattucchieri.

Guerriero: Gli umani guerrieri possono rappresentare qualsiasi cosa: dai viaggiatori ai soldati, dai duellanti ai lottatori, ma sono sempre persone da non stuzzicare.

Inquisitore: Seppur capaci di fede e fiducia, gli umani tendono alla paranoia ed al sospetto, ed interi ordini di inquisitori umani si sono guadagnati la fama (o l’infamia) grazie alle loro epurazioni di creature pericolose e alle cacce alle streghe.

Ladro: Ambiziosi, a volte perfino troppo, gli umani ladri abbattono tutte le barriere che si frappongono fra loro e ciò che desiderano. Che siano assassini senza scrupoli o affascinanti truffatori, pochi possono resistere al fascino di questi poco di buono.

Mago: Molti umani cercano potere, conoscenza ed i segreti della creazione, cosa che porta i maghi umani a cercare di svelare misteri arcani e creare innovazioni magiche. Gli umani eccellono sia nelle scuole specialistiche che negli studi universali.

Monaco: Desiderosi di pace e di disciplina, i monaci umani restano separati dalla società. Anche se in molti li ammirano, pochi hanno la dedizione necessaria a seguire il loro cammino.

Oracolo: Gli oracoli umani seguono diverse dottrine religiose. I sistemi che sfruttano nelle loro strane arti variano, rif lettendo le verità di cui sono a conoscenza.

Paladino: Gli umani che aspirano ad ideali eroici cercano nobili modi di difendere la loro gente o cercano semplicemente di soddisfare idee di onore ed eroismo diventano paladini. Per quanto sia una strada difficile e spesso di sacrificio, i paladini umani sono sempre in prima linea contro le forze del male.

Ranger: Gli umani si mettono alla prova contro ogni tipo di preda, e molti divengono capaci cacciatori di bestie o prede ancor più pericolose. Col tempo, tendono a preferire la compagnia degli animali a quella dei loro simili.

Stregone: Con diverse stirpi unitesi fra loro, gli umani fanno spesso mostra di poteri arcani latenti. A volte accusati di frode o visti come miracoli viventi, gli stregoni devono affidarsi alla loro Forza interiore per sopravvivere.

Tratti razziali alternativi

I seguenti tratti razziali alternativi sostituiscono i tratti razziali degli umani. Consultate il vostro GM prima di scegliere queste opzioni.

Cuore campagnolo: Gli umani nati nelle zone rurali sono abituati al lavoro pesante. Ottengono un bonus pari a metà del loro livello del personaggio ad una Abilità di Artigianato o Professione e una volta al giorno possono ignorare gli effetti che li renderebbero affaticati o esausti. Tratto razziale sostituito: esperto.

Cuore cittadino: Gli umani nati nelle città sono abituati alla folla. Ottengono bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +1 alla Classe Armatura quando si trovano accanto ad altri due alleati. Le folle non contano come terreno difficile per loro. Tratto razziale sostituito: esperto.

Cuore selvaggio: Gli umani cresciuti nelle terre selvagge imparano che solo i più forti sopravvivono. Ottengono un bonus pari a metà del loro livello del personaggio alle prove di Sopravvivenza. Ottengono anche bonus +5 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando sono morenti ed aggiungono metà del loro livello del personaggio al loro punteggio di Costituzione per determinare il totale di punti ferita negativi necessari ad ucciderli. Tratto razziale sostituito: esperto.

Scopritore di talenti: Gli umani hanno intuito per il potenziale nascosto. Ricevono bonus +2 alle prove di Intuizione. In più, quando acquisiscono un compagno animale, una cavalcatura, un gregario o un famiglio, la creatura ottiene bonus +2 ad una caratteristica a scelta del personaggio. Tratto razziale sostituito: talento bonus.

Opzioni di classe preferita

Invece di ricevere gradi di Abilità o punti ferita aggiuntivi quando avanzano di livello nella classe preferita, gli umani possono scegliere diversi altri bonus, a seconda della loro classe preferita. Le opzioni che seguono sono disponibili per tutti gli umani che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Alchimista: Aggiungere la formula di un estratto dalla lista dell’alchimista al formulario del personaggio. La formula deve essere almeno di un livello inferiore alla formula di livello più alto che l’alchimista può creare.

Barbaro: Aggiungere +1/2 a percepire trappole o +1/3 al bonus del potere d’ira superstizioso.

Bardo: Aggiungere un incantesimo dalla lista del Bardo agli incantesimi conosciuti. L’incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che il Bardo può lanciare.

Cavaliere: Aggiungere +1/4 al bonus dello stendardo del cavaliere.

Chierico: Aggiungere +1 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi degli esterni.

Convocatore: Aggiungere +1 punti ferita o +1 gradi di Abilità all’eidolon del convocatore.

Druido: Aggiungere +1/2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire effettuate per modificare l’atteggiamento di una creatura.

Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo dalla lista del fattucchiere al famiglio. L’incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo famiglio, anche il nuovo famiglio conosce questi incantesimi aggiuntivi.

Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC per resistere a due manovre di combattimento a scelta.

Inquisitore: Aggiungere un incantesimo dalla lista dell’inquisitore agli incantesimi conosciuti. L’incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che l’inquisitore può lanciare.

Ladro: Aggiungere +1/6 di una nuova dote da Ladro.

Mago: Aggiungere un incantesimo dalla lista del Mago al libro degli incantesimi. L’incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che il Mago può lanciare.

Monaco: Aggiungere +1/4 alla riserva ki del Monaco.

Oracolo: Aggiungere un incantesimo dalla lista dell’oracolo agli incantesimi conosciuti. L’incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che l’oracolo può lanciare.

Paladino: Aggiungere +1 alla resistenza ad un tipo di energia (massimo +10).

Ranger: Aggiungere +1 punti ferita o +1 gradi di Abilità al compagno animale. Se il Ranger rimpiazza il suo compagno animale, anche il nuovo compagno ottiene questi punti ferita o gradi di Abilità aggiuntivi.

Stregone: Aggiungere un incantesimo dalla lista dello Stregone agli incantesimi conosciuti. L’incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che lo Stregone può lanciare.