Avanzamento dei mostri Stampa

Le regole che seguono permettono di adattare i mostri, aumentandone (o diminuendone) le statistiche e le capacità mantenendola equilibrata e rendendo l’incontro divertente.

Archetipi

Un archetipo è una serie di regole da applicare ad un mostro per trasformarlo in un mostro differente. Tutti gli archetipi danno indicazioni precise su come trasformare le statistiche di un mostro per trasformarlo nella nuova creatura.

Archetipi acquisiti: Alcuni archetipi, come il lich, sono risultato della scelta e del desiderio della creatura di cambiare. Altri, come l’archetipo del fantasma, sono il risultato dell’influenza di forze esterne (in questo caso, la morte di una persona tormentata, che lo rende un fantasma) In ambo i casi, però, l’archetipo cambia una creatura rispetto a com’era alla nascita o alla creazione: questi archetipi sono detti “archetipi acquisiti” e possono essere aggiunti alla creatura in qualsiasi momento durante la sua esistenza.

Archetipi ereditati: Alcuni archetipi, come il mezzodrago ed il mezzoimmondo, sono parte di una creatura fin dalla nascita. Le creature nascono o vengono create con questo archetipo, e non ne sono mai state sprovviste. Questo tipo di archetipo è detto “archetipo ereditato”.

Archetipi semplici

Gli archetipi semplici possono essere applicati durante il gioco con uno sforzo minimo. È facile quindi dare capacità e statistiche alle creature evocate in battaglia con incantesimi evoca mostri.

Tutti gli archetipi semplici hanno due categorie di modifiche. Le “regole rapide” presentano sistemi per simulare gli effetti dell’archetipo senza costruire dalla base il blocco statistiche (ottimo per le creature evocate). Le “regole di ricostruzione” sono i cambiamenti precisi da applicare al blocco statistiche se si ha tempo di farlo. I due metodi hanno risultati simili se non identici.

Creatura avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e +4 alle CD delle Capacità Speciali e al DMC; +2 pf per DV.

Regole di ricostruzione: CA armatura naturale aumenta di +2; Caratteristiche +4 a tutte le caratteristiche.

Creatura celestiale (GS +0 o +1)

Le creature celestiali vivono nei piani superiori, ma possono essere evocate con l’incantesimo evoca mostri o alleato planare. Il GS di una creatura celestiale aumenta di 1 solo se la creatura ha 5 o più DV. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura celestiale sono le stesse.

Regole di ricostruzione: Sensi: ottiene scurovisione 18 m; Capacità difensive ottiene RD e resistenza all’energia come indicato nella tabella; RI ottiene RI pari al nuovo GS +5; Attacchi speciali punire il male 1 volta al giorno come azione rapida (aggiunge Car ad attacco e bonus pari a DV a danni contro nemici malvagi; punire dura fino alla morte del bersaglio o finché la creatura celestiale non riposa).

Difese della Creatura Celestiale
Dadi Vita
Resistenze ad acido, elettricità e freddoRD
1–4 5
5–10 10 5/male
11+ 15 10/male

Creatura immonda

Le creature immonde vivono nei piani inferiori, come l’Inferno o l’Abisso, ma possono essere evocate con l’incantesimo evoca mostri o alleato planare. Il GS di una creatura immonda aumenta di 1 solo se la creatura ha 5 o più DV. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura immonda sono le stesse.

Regole di ricostruzione: Sensi: ottiene scurovisione 18 m; Capacità difensive ottiene RD e resistenza all’energia come indicato nella tabella; RI ottiene RI pari al nuovo GS +5; Attacchi speciali punire il bene 1 volta al giorno come azione rapida (aggiunge Car ad attacco e bonus pari a DV a danni contro nemici buoni; punire dura fino alla morte del bersaglio o finché la creatura immonda non riposa).

Difese della Creatura Immonda
Dadi Vita
Resististenza a freddo e fuocoRD
1–4 5
5–10 10 5/bene
11+ 15 10/bene

Creatura gigante (GS +1)

Le creature con l’archetipo gigante sono più gradi e forti dei loro simili. Questo archetipo non può essere applicato alle creature di taglia Colossale.

Regole rapide: +2 a tutte le prove basate su For o Cos, +2 pf per DV, -1 alle prove basate sulla Des.

Regole di ricostruzione: Taglia aumenta di una categoria; CA armatura naturale aumenta di +3; Attacchi il dado del danno aumenta di 1 categoria; Caratteristiche +4 a For e Cos, -2 a Des.

Creatura giovane (GS -1)

Le creature con l’archetipo giovane sono esemplari immaturi della creatura base. Questo archetipo può essere utilizzato per creare varianti più piccole di un mostro. Questo archetipo non può essere applicato a creature il cui potere aumenta in base all’età o al nutrirsi (come i draghi o i barghest) o a creature di taglia Minuta.

Regole rapide: +2 a tutte le prove basate su Des, -2 a tutte le altre prove -2 pf per DV.

Regole di ricostruzione: Taglia diminuisce di una categoria; CA armatura naturale diminuisce di -2 (minimo +0); Attacchi il dado del danno diminuisce di 1 categoria; Caratteristiche -4 a For e Cos, bonus di taglia di +4 a Des.

Aggiungere Dadi Vita razziali

Aggiungere Dadi Vita razziali ad un mostro somiglia alla creazione di un nuovo mostro. Aggiungendo Dadi Vita, le altre capacità aumentano di conseguenza. I Dadi Vita aggiuntivi risultano in attacco base migliore, Tiri Salvezza migliori, più punti ferita, più Abilità e talenti. A volte può risultare nell’aumento del livello dell’incantatore e di altri poteri.

Passo 1: Pianificare il mostro

Quando si avanza un mostro aggiungendo Dadi Vita, bisogna iniziare decidendo cosa si vuole che il mostro diventi. Nella maggior parte dei casi significa solo una versione più forte e robusta del mostro. Segnare il GS del nuovo mostro. A questo punto bisogna anche decidere se la creatura aumenterà di taglia. Come regola generale, le creature i cui Dadi Vita aumentano del 50%  o più dovrebbero sempre aumentare di taglia, ma se non si adatta alla situazione o alla creatura, il GM è libero di ignorare questa regola.

Tabella: Avanzamento dei Mostri
GS maggiore
GS minore
Modifiche ai pf
Modifiche alla CA
Modifiche al BAB
Modifiche al danno
1 meno di 1 5 1 1 2–3
2 1 5 2 2 2–3
3 2 10 1 1–2 2–3
4 3 10 2 2 2–3
5 4 15 1 1–2 3–4
6 5 15 1 1–2 3–5
7 6 15 1 1–2 4–5
8 7 15 1 1–2 4–5
9 8 15 2 1–2 4–5
10 9 15 1 1 3–5
11 10 15 1 1 4–5
12 11 15 2 1–2 4–5
13 12 20 1 1 4–5
14 13 20 1 1 3–5
15 14 20 1 1 4–5
16 15 20 1 1–2 8–10
17 16 30 1 1 7–10
18 17 30 1 1 8–10
19 18 30 1 1 7–10
20 19 40 2 1 8–10
21+ 20+ 40 2 1 8–10

Passo 2: Aggiungere Dadi Vita

Di seguito, determinate quanti punti ferita il mostro base riceve per Dado Vita (vedi la Tabella: Risultati Medi dei Dadi per i risultati medi basati sul tipo di dado). Utilizzando la Tabella: Avanzamento dei Mostri, sommate tutti i valori nella colonna Modifiche ai Punti Ferita per ogni aumento di Dado Vita, seguendo la colonna GS Maggiore. Ad esempio, se il mostro base ha GS 3 ed il nuovo mostro deve avere GS 5, il totale sarebbe di 25 punti ferita. Aggiungete quindi un numero di Dadi Vita che permetta al mostro di aumentare i punti ferita di quanto risultato. Se la creatura aumenta di taglia, ricordate che anche la Costituzione potrebbe aumentare, come descritto nella Tabella: Modifiche della Taglia, ed otterrebbe così più punti ferita, cosa che potrebbe rendere non necessario aggiungere troppi Dadi Vita addizionali (lo stesso dicasi di tutti gli aumenti di Costituzione).

Questi valori non sono assoluti. Alcuni mostri hanno meno punti ferita della norma rispetto ad una creatura del loro GS, e si affidano ad una CA più alta o ad altre difese. Alcune creature sono incantatori, ed hanno di norma meno Dadi Vita. Avanzando una creatura in questo modo è necessario tenere conto di questi fattori.

Tabella: Modifiche della Taglia
Vecchia taglia*Nuova taglia
ForDesCosArmatura naturale
Piccolissima Minuta Stessa –2 Stessa Stessa
Minuta Minuscola +2 –2 Stessa Stessa
Minuscola Piccola +4 –2 Stessa Stessa
Piccola Media +4 –2 +2 Stessa
Media Grande +8 –2 +4 +2
Grande Enorme +8 –2 +4 +3
Enorme Mastodontica +8 Stessa +4 +4
Mastodontica Colossale +8 Stessa +4 +5
* Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una taglia.
Tabella: Bonus e Penalità per la Taglia
TagliaCA/AttaccoBMC/DMCFurtivitàVolare
Piccolissima +8 –8 +16 +8
Minuta +4 –4 +12 +6
Minuscola +2 –2 +8 +4
Piccola +1 –1 +4 +2
Media +0 +0 +0 +0
Grande –1 +1 –4 –2
Enorme –2 +2 –8 –4
Mastodontica –4 +4 –12 –6
Colossale –8 +8 –16 –8

Passo 3: Punteggi di Caratteristica

Una volta determinato il numero di Dadi Vita addizionali posseduto dalla creatura, bisogna utilizzare questo numero per modificarne le altre statistiche. Per ogni 4 Dadi Vita addizionali ottenuti dal mostro, uno dei suoi Punteggi di Caratteristica aumenta di 1. In più, bisogna ricordare le modifiche ai Punteggi di Caratteristica dovuti all’aumento di taglia, come indicato sulla Tabella: Modifiche della Taglia.

Passo 4: Abilità e talenti

Quando vengono aggiunte Abilità, è necessario controllare se il modificatore di Intelligenza della creatura è cambiato. Se non lo è, moltiplicare i gradi totali per Dado Vita che un mostro del suo tipo ottiene per i Dadi Vita aggiunti e sommare i gradi ottenuti a quelli già posseduti. Se il suo modificatore di Intelligenza è aumentato, eseguire lo stesso calcolo ed aggiungere i gradi ottenuti in più (aggiungendo nuove Abilità, se necessario, per utilizzare tutti i gradi). Se la taglia della creatura è cambiata, ricordarsi gli eventuali bonus a Furtività e Volare come descritto nella Tabella: Bonus e Penalità per la Taglia.

Poi, aggiungere talenti alla creatura. Le creature ottengono un talento al loro primo Dado Vita ed ogni 2 Dadi Vita successivi. La maggior parte di questi talenti dovrebbero aumentare le capacità di combattimento, ma a seconda del suo ruolo anche talenti di metamagia e relativi alle Abilità possono essere adatti.

Passo 5: Statistiche

In seguito modificare le statistiche derivate, come l’Iniziativa, la CA, i Tiri Salvezza, i bonus di attacco in mischia e a distanza, BAB, BMC e DMC. Modificare tutti gli attacchi o le qualità speciali basati sulla taglia della creatura. Se la taglia della creatura è cambiata, modificare la CA,  gli attacchi, BAB, BMC e DMC come indicato nella Tabella: Bonus e Penalità per la Taglia. La Tabella: Avanzamento dei Mostri segnala anche i cambiamenti alla CA, agli attacchi e ai danni. Aggiungere questi valori per ogni passaggio di taglia fra il GS originale e quello definitivo. Se la taglia della creatura cambia, modificate la sua armatura naturale come indicato nella Tabella: Modifiche della Taglia. Se la creatura non rientra in questi valori medi, conviene modificare le sue caratteristiche o i Dadi Vita.

Passo 6: Paragone

Infine, paragonare le nuove statistiche del mostro con quelle di un mostro del suo nuovo GS, sulla Tabella:  Statistiche dei Mostri per GS. Se la creatura originale non corrispondeva ai valori lì presentati, anche la nuova dovrebbe essere fare lo stesso. Ad esempio, se la creatura originale aveva più punti ferita del normale ma meno della norma per il suo GS, la creatura dovrebbe mantenere tale equilibrio anche con un GS superiore (anche se punti ferita e CA sono aumentate).

Aggiungere livelli di classe

Di tutti i metodi di avanzamento, l’aggiunta di livelli di classe richiede l’attenzione maggiore. Alcune classi aumentano di molto il potere dei mostri, mentre altre non lo fanno. Aggiungere livelli da Barbaro ad un gigante delle colline, ad esempio, concede alla creatura più potere di quanto non facciano livelli da Stregone. Quando si aggiungono livelli di classe ad una creatura, tenete a mente i seguenti tre passi.

Passo 1: Determinare il ruolo della creatura

Quando si aggiungono livelli di classe ad una creatura, il primo passo è stabilirne il ruolo. Esistono tre ruoli, ed una creatura può ricadere in più di una categoria.

Combattente: Questa creatura è creata per combattere con un’arma p le sue armi naturali. In ambo i casi, questi mostri hanno un numero di talenti e qualità che migliorano le sue capacità in combattimento (o si basano semplicemente sui Dadi Vita ed i Punteggi di Caratteristica). Se una creatura non possiede molti incantesimi, Capacità Speciali o Abilità, allora è un mostro combattente.

Per la maggior parte, animali, bestie magiche, costrutti, draghi, parassiti, umanoidi mostruosi, umanoidi e vegetali ricadono in questo ruolo, come alcune creature di altri tipi.

Incantatore: Le creature incantatrici possiedono molti incantesimi volti a danneggiare o infastidire i loro avversari. Hanno di solito meno punti ferita ed attacchi relativamente più deboli rispetto ad altre creature dello stesso GS. Non tutte le creature dotate di Capacità Magiche ricadono in questo ruolo.

La maggior parte dei draghi e degli esterni ricade in questo ruolo, come qualsiasi creature che abbia una lista di incantesimi preparati o conosciuti.

Esperto: Le creature di questo tipo si affidano alle loro Abilità (solitamente Furtività) per tendere imboscate alla loro preda. Sono incluse creature che sfruttano l’ambiente che le circonda o incantesimi come le nebbie e invisibilità.

Alcune aberrazioni, le bestie magiche, gli esterni, i folletti e gli umanoidi mostruosi ricadono in questa categoria.

Speciale: Creature che non ricadono in una delle altre categorie o che utilizzano poteri e Capacità Speciali per attaccare gli avversari. Possono essere potenti fisicamente, ma sono le loro capacità a renderli pericolosi.

Tabella: Mostri con Livelli di Classe
Ruolo del mostro
Barbaro, Guerriero, RangerChierico, Druido, Mago, Stregone
Bardo, LadroMonaco, Paladino
Combattente Chiave
Incantatore Chiave*
Esperto Chiave Chiave
Speciale
* Questa classe è chiave solo se i suoi livelli da incantatore sono cumulativi con quelli della creatura.

Passo 2: Aggiungere livelli di classe

Una volta determinato il ruolo della creatura, bisogna aggiungere i livelli di classe. Innanzitutto bisogna modificarne i Punteggi di Caratteristica. Le creature con livelli di classe ottengono i seguenti modificatori alle loro caratteristiche: +4, +4, +2, +2, +0 e -2, assegnati in modo da potenziare le loro capacità di classe. Le creature con livelli in classi da PNG non modificano i loro Punteggi di Caratteristica.

Poi, aggiungere i livelli di classe al mostro, aggiungendo DV, punti ferita, BAB, BMC, DMC, talenti, Abilità, incantesimi. Se la creatura possiede già capacità di classe appartenenti alla classe scelta (come capacità da incantatore o attacco Furtivo), questa capacità sono cumulative. Questo segue la meccanica di aggiungere livelli a personaggi senza Dadi Vita razziali.

Un mostro con livelli di classe possiede sempre tesoro pari ad un PNG di livello pari al GS finale del mostro (calcolato al passo 3, di seguito). Per determinare il valore dell’Equipaggiamento, utilizzare il valore indicato per un PNG eroico di tale GS. Una volta che il valore viene determinato, seguite le regole in mo per l’Equipaggiamento dei PNG presentate in tale capitolo. L’equipaggiamento dovrebbe aiutare il mostro a rimanere una sfida, mantenendo le sue capacità in linea con la Tabella: Statistiche dei Mostri per GS.

Passo 3: Determinare il GS

Determinare il GS finale per una creatura con livelli di classe richiede attenta considerazione. Quando si aggiungono livelli di classe ad un mostro le cui capacità sono cumulative con quelle della classe assegnata e con il suo ruolo, allora il GS aumenta di 1 per livello ottenuto. Aggiungere classi non cumulative è più complicato.

Nella Tabella: Mostri con Livelli di Classe si trovano linee guida su quali classi concedano ai mostri capacità cumulative basate sul loro ruolo. Le classi indicate con “chiave” aggiungono in genere 1 al GS del mostro. Le classi indicate con “—” aumentano il GS di 1 per ogni 2 livelli fino a quando il numero di livelli aggiunti eguaglia o supera il GS originale della creatura e sono considerati a quel punto livelli “chiave” (aggiungendo 1 al GS per ogni livello). Le creature che ricadono in più ruoli considerano una classe come chiave se uno qualsiasi dei suoi ruoli considera “chiave” la classe. I livelli in classi da PNG non sono mai considerati “chiave”.