Tipi di creature

Ogni creatura possiede un tipo, che definisce a grandi linee le sue capacità. Alcune creature hanno anche uno o più sottotipi. Una creatura non può violare le regole del suo tipo senza una capacità o qualità speciale che spieghi la differenza. Gli archetipi, solitamente, cambiano in modo drastico il tipo di una creatura.



Aberrazione Stampa

Un’aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un’aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un’aberrazione possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un’armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazioni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano, mangiano e dormono.
 
Animale Stampa

Un animale è una creature vivente non umana, di solito un vertebrato privo di Capacità Magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un animale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come armi secondarie. Tali armi hanno con una penalità di -5 agli attacchi, e l’animale aggiunge solo ½ del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armature a meno che non sia addestrato al combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.
 
Bestia magica Stampa

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarri. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti: Una bestia magica possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • Le bestie magiche respirano, mangiano e dormono.
 
Costrutto Stampa

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

  • Dado Vita d10.
  • Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
  • Nessun Tiro Salvezza buono.
  • Punti Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei costrutti, però, è senza mente e non ottiene punti Abilità o talenti. I costrutti non hanno abilità di classe, a prescindere dal loro punteggio di Intelligenza.

Tratti: Un costrutto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basa sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, stordimento e veleno.
  • Non può Guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l’esposizione a determinati effetti (vedere la descrizione della creatura per i dettagli) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l’incantesimo rendere integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto a affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella seguente tabella.
Taglia del costrutto
Punti ferita bonus
Piccolissima
Minuta
Minuscola
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armature. 
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.
 
Drago Stampa

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con Capacità Magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sono magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.
 
Esterno Stampa

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per Forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell’esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un esterno possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici e da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
 
Folletto Stampa

Un folletto è una creatura dotata di Capacità Soprannaturali e di un Legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un folletto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione crepuscolare.
  • Competente nelle armi semplici nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono.
 
Melma Stampa

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

  • Dado Vita d8.
  • Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
  • Nessun Tiro Salvezza buono.
  • Punti Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte delle melme, però, è senza mente e non ottengono punti Abilità o talenti. Le melme non hanno abilità di classe.

Tratti: Una melma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di vista cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forma di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere preso ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Visione crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.
 
Non morto Stampa

I non morti sono creature un tempo viventi animate da Forza spirituali o soprannaturali. Una creatura non morta ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un non morto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Nessun punteggio di Costituzione. I non morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i punti ferita, i Tiri Salvezza sulla Tempra e le Capacità Speciali basate sulla Costituzione (come la CD dell’arma a soffio). Scurovisione 18 metri.
  • Visione crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, stordimento e veleno.
  • Non soggetto a danni non letali, risucchio di caratteristiche e risucchio di energia. Immunità ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
  • Non può Guarire il danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L’energia negativa (come gli incantesimi infliggi ferite) possono Guarire le creature non morte. La qualità speciale guarigione rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Non soggetto ad incantesimi o Capacità Magiche di rianimare morti e reincarnazione. Resurrezione e resurrezione pura hanno effetto sulle creature non morte. Tali incantesimi ritrasformano le creature non morte nelle creature viventi che erano prima di diventare non morti.
  • Competente nelle sue armi naturali, in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I non morti che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. I non morti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.
 
Parassita Stampa

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

  • Dado Vita d8.
  • Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
  • Buoni Tiri Salvezza sulla Tempra.
  • Punti Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene punti Abilità o talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.

Tratti: Un parassita possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un animale o una bestia magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.
 
Umanoide Stampa

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come umano, gigante, goblinoide, rettile o tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questo tipo di umanoide sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli ad sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un umanoide possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono.
 
Umanoide mostruoso Stampa

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.
 
Vegetale Stampa

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti: Un vegetale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione crepuscolare.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.