(Int; Solo con addestramento)
Con questa Abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le Abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.
- Arcane (bestie magiche, costrutti, draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche)
- Dungeon (aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, melme)
- Geografia (clima, popolazione, terreni, territori)
- Ingegneria (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti)
- Locali (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni, umanoidi)
- Natura (animali, folletti, giganti, parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, umanoidi mostruosi, vegetali)
- Nobiltà (araldica, lignaggi, regalità)
- Piani (esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni)
- Religioni (divinità, mitologia, non morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica)
- Storia (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni).
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha CD 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), 20 o 30 (per domande molto complesse).
Si può utilizzare questa Abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + il GS del mostro. Per mostri comuni, come i goblin, la CD della prova è pari a 5 + il GS del mostro. Per i mostri particolarmente rari, come un tarrasque, la CD della prova è pari a 15 + il GS del mostro, o superiore. Una prova riuscita permette di ricordare un’informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, si può ricordare un’ulteriore informazione. Molte delle Abilità di Conoscenze hanno usi specifici, come indicato nella Tabella: CD di Conoscenze.
Tabella: CD di Conoscenze
Azione | Abilità di Conoscenza | CD |
Identificare auree mentre si usa individuazione del magico |
Arcane |
15 + livello dell’incantesimo |
Identificare l’effetto attivo di un incantesimo |
Arcane |
20 + livello dell’incantesimo |
Identificare materiali manufatti dalla magia |
Arcane |
20 + livello dell’incantesimo |
Identificare un incantesimo diretto contro di sé |
Arcane |
25 + livello dell’incantesimo |
Identificare gli incantesimi lanciati usando specifiche componenti materiali |
Arcane |
20 |
Identificare un pericolo sotterraneo |
Dungeon |
15 + GS del pericolo |
Identificare un minerale, una roccia o un metallo |
Dungeon |
10 |
Determinare la pendenza |
Dungeon |
15 |
Determinare la profondità sottoterra |
Dungeon |
20 |
Identificare una costruzione pericolante |
Ingegneria |
10 |
Determinare l’età e lo stile architettonico di un edificio |
Ingegneria |
15 |
Determinare i punti deboli di una struttura |
Ingegneria |
20 |
Identificare l’etnia di una creatura o il suo dialetto |
Geografia |
10 |
Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno |
Geografia |
15 |
Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota |
Geografia |
20 |
Conoscere un evento recente o storicamente importante |
Storia |
10 |
Determinare la data approssimativa di un evento specifico |
Storia |
15 |
Conoscere un evento poco noto o di storia antica |
Storia |
20 |
Conoscere le leggi e i governanti locali, e i luoghi popolari |
Locali |
10 |
Conoscere una diceria comune o una tradizione locale |
Locali |
15 |
Conoscere organizzazioni segrete, i loro capi e la loro ubicazione |
Locali |
20 |
Identificare un pericolo naturale |
Natura |
15 + GS del pericolo |
Identificare una pianta o un animale comune |
Natura |
10 |
Identificare un fenomeno atmosferico innaturale |
Natura |
15 |
Determinare una caratteristica naturale artificiale |
Natura |
20 |
Conoscere i governanti attuali e i loro simboli |
Nobiltà |
10 |
Conoscere il galateo |
Nobiltà |
15 |
Conoscere la linea di successione |
Nobiltà |
20 |
Conoscere il nome dei piani |
Piani |
10 |
Riconoscere il piano in cui ci si trova |
Piani |
15 |
Identificare l’origine planare di una creatura |
Piani |
20 |
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune |
Religioni |
10 |
Conoscere mitologie e dogmi comuni |
Religioni |
15 |
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità poco nota |
Religioni |
20 |
Identificare le capacità e le debolezze di un mostro |
Variabile |
10 + GS del mostro |
Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un’azione (ma vedi Senza addestramento, sotto).
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le Conoscenze possedute e meditare una seconda volta su un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si sapeva prima.
Senza addestramento: Non si può effettuare una prova di Conoscenze senza addestramento che abbia una CD superiore a 10. Se si ha accesso ad una biblioteca ben fornita che tratta un argomento specifico, questo limite non si applica. Il tempo necessario per effettuare prove usando una biblioteca, però, aumenta a 1d4 ore. Biblioteche particolarmente complete potrebbero concedere un bonus alle prove di Conoscenze riguardanti gli argomenti di cui trattano.
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