Punteggi di caratteristica Stampa

Ogni personaggio ha sei caratteristiche che rappresentano i suoi attributi base e costituiscono il suo talento innato e la sua bravura. Anche se raramente un personaggio effettua una prova usando soltanto una sua caratteristica, i Punteggi di Caratteristica, ed i modificatori associati, influiscono praticamente su ogni aspetto delle capacità e delle Abilità del personaggio. Ogni punteggio di caratteristica in genere va da 3 a 18, anche se i bonus e le penalità razziali possano alterarli; un punteggio di caratteristica medio è 10.

Generare i Punteggi di Caratteristica

Ci sono diversi metodi differenti per generare i Punteggi di Caratteristica. Ciascuno di questi metodi dà un livello differente di flessibilità e di casualità alla creazione del personaggio.

I modificatori razziali (ossia gli aggiustamenti ai Punteggi di Caratteristica dati dalla razza del personaggio, vedi Razze) si applicano solo dopo aver generato i punteggi.

Standard: Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e sommate gli altri tre insieme. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi totali ai vostri Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è meno casuale di quello classico e contribuisce a creare personaggi con Punteggi di Caratteristica superiori alla media.

Classico: Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi risultati Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è abbastanza casuale ed alcuni personaggi avranno caratteristiche chiaramente superiori. Potete anche assegnare i risultati alle caratteristiche nell’ordine in cui sono tirati, aumentando ulteriormente la casualità. I personaggi generati con questo metodo sono difficili da conformarsi a concetti predeterminati, poiché i loro punteggi potrebbero non essere sufficienti per alcune classi o personalità, e dovrebbero essere ideati in base ai Punteggi di Caratteristica.

Eroico: Tirate 2d6 e aggiungete 6 alla somma dei dadi. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi totali Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è poco casuale e genera personaggi con punteggi decisamente superiori alla media.

Riserva di dadi: Ogni personaggio ha una riserva di 24d6 da assegnare alle sue caratteristiche. Prima di tirare i dadi, il giocatore seleziona il numero di dadi da abbinare ad ogni punteggio, con un minimo di 3d6 per ogni caratteristica. Una volta assegnati i dadi, il giocatore tira i dadi per ogni gruppo e somma i totali dei tre risultati migliori. Se si prediligono personaggi più potenti, il GM dovrebbe aumentare il numero totale dei dadi a 28. Questo metodo crea personaggi simili a quelli del metodo standard.

Tabella: Costi delle caratteristiche
Punteggio Punti
7 –4
8 –2
9 –1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17
Tabella: Punti per le caratteristiche
Tipo di campagna Punti
Semplice 10
Tradizionale 15
Eroica 20
Epica 25

Acquisto: Ogni personaggio riceve un certo numero di punti da spendere per aumentare le sue caratteristiche di base. In questo metodo, tutte le caratteristiche partono da una base di 10. Un personaggio può aumentare un punteggio determinato spendendo alcuni dei suoi punti. Inoltre, può guadagnare più punti da spendere su altri punteggi diminuendo altri suoi Punteggi di Caratteristica. Nessun punteggio può essere diminuito a meno di 7 o aumentato oltre a 18 usando questo metodo. Vedi Tabella: Costi delle Caratteristiche per i costi di ogni punteggio. Dopo che tutti i punti sono spesi, applicate tutti i modificatori razziali che il personaggio possiede.

Il numero di punti che dovete spendere usando questo metodo dipende dal tipo di campagna che state giocando. Il valore standard per un personaggio è 15 punti. I personaggi non giocanti medi (PNG) sono creati usando soltanto 3 punti. Vedi la Tabella: Punti per le Caratteristiche per un numero di punti possibili in base allo stile della campagna. Questo metodo dà risalto alla scelta del giocatore e crea personaggi ben bilanciati. Questo è il sistema utilizzato per gli eventi di gioco organizzato, come la Pathfinder Society (per maggiori informazioni visita il sito e-wyrd.com paizo.com)

Determinare i modificatori

Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un modificatore variabile da –5 a +5. La Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus mostra il modificatore per ogni punteggio di caratteristica. Il modificatore è il numero che deve essere applicato al tiro di dado quando il personaggio tenta di compiere qualcosa di strettamente legato a quella caratteristica. Il modificatore a volte si applica anche ad alcuni numeri che non sono tiri di dado. Un modificatore rappresentato da un numero positivo è un bonus, mentre quello rappresentato da un numero negativo è una penalità. La tabella indica, inoltre, il numero di incantesimi bonus che il personaggio conosce se è un incantatore.

Caratteristiche e incantatori

La caratteristica chiave degli incantesimi bonus dipende da che tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i maghi; Saggezza per i chierici, i druidi e i Ranger; Carisma per i bardi, i paladini e gli stregoni. Oltre ad avere un alto punteggio di caratteristica, l’incantatore deve essere di un livello di classe sufficiente per poter lanciare incantesimi bonus di un certo livello (vedi le descrizioni in Classi per maggiori dettagli).

Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus
Punteggio caratteristica Modificatore Incantesimi bonus al giorno (per livello di incantesimo)
0
1 –5 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
2–3 –4 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
4–5 –3 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
6–7 –2 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
8–9 –1 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
10–11 0
12–13 +1 1
14–15 +2 1 1
16–17 +3 1 1 1
18–19 +4 1 1 1 1
20–21 +5 2 1 1 1 1
22–23 +6 2 2 1 1 1 1
24–25 +7 2 2 2 1 1 1 1
26–27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1
28–29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32–33 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42–43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44–45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Le caratteristiche

Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e influisce sul suo modo di agire.

Forza (For)

La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, paladini, Ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei combattimenti in mischia. La Forza determina inoltre la quantità di Equipaggiamento che il personaggio può portare. Un personaggio con un punteggio di Forza pari a 0 è troppo debole per muoversi in alcun modo ed è privo di sensi. Alcune creature non hanno un punteggio di Forza. Il loro modificatore è +0 per qualsiasi prova di Forza o di Abilità basate su di essa.

Il modificatore di Forza del personaggio si applica a:

  • Tiri per colpire in mischia.
  • Tiri per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse le fionde). (Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà del bonus di Forza, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il bonus di Forza. Le penalità dovute alla Forza, e non i bonus, si applicano agli attacchi effettuati con archi che non siano archi compositi).
  • Prove di Nuotare e Scalare.
  • Prove di Forza (per sfondare porte e simili).

Destrezza (Des)

La Destrezza misura la coordinazione, l’agilità, i riflessi e l’equilibrio del personaggio. Questa caratteristica è la più importante per i ladri, ma è lo anche per i personaggi che solitamente indossano armature leggere o medie o che non ne indossano nessuna, nonché per i personaggi che vogliono diventare esperti con le armi a distanza, come archi e fionde. Un personaggio con un punteggio di Destrezza pari a 0 è incapace di muoversi ed è effettivamente immobile (ma non privo di sensi).

Il modificatore di Destrezza si applica a:

Costituzione (Cos)

La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus di Costituzione incrementa i punti ferita di un personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe. Alcune creature, come non morti e costrutti, non hanno un punteggio di Costituzione. Il loro modificatore è +0 per ogni prova basata sulla Costituzione. Un personaggio con un punteggio di Costituzione pari a 0 è morto.

Il modificatore di Costituzione si applica a:

  • Ogni tiro di Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far scendere il risultato di un tiro per i Dadi Vita al di sotto di 1, il che significa che un personaggio guadagna sempre almeno 1 punto ferita ogni volta che avanza di livello).
  • Tiri Salvezza su Tempra per resistere a veleni, malattie e simili minacce.

Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumentano o diminuiscono di conseguenza.

Intelligenza (Int)

L’Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio. L’Intelligenza è importante per i maghi poiché influisce sui loro incantesimi in molti modi. Le creature che hanno un istinto animale hanno un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. Qualsiasi creatura in grado di capire qualcuno che parla ha un punteggio di almeno 3. Un personaggio con un punteggio di Intelligenza pari a 0 è in stato di coma. Alcune creature non hanno un punteggio di Intelligenza. Il loro modificatore è +0 per qualsiasi prova di Intelligenza o di Abilità basata su di essa.

Il modificatore di Intelligenza si applica a:

  • Il numero di linguaggi che il personaggio conosce all’inizio del gioco. Questi sono in aggiunta a qualsiasi altro linguaggio razziale di partenza e al Comune. Se si ha una penalità, si è sempre in grado di leggere e parlare i propri linguaggi razziali a meno che il proprio punteggio di Intelligenza non sia inferiore a 3.
  • Il numero di gradi di Abilità acquisiti ad ogni livello. Comunque il personaggio ottiene sempre almeno 1 grado di Abilità per livello.
  • Prove di Artigianato, Conoscenze, Linguistica, Sapienza Magica e Valutare.

I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Intelligenza. Il punteggio minimo di Intelligenza necessario per lanciare un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell’incantesimo.

Saggezza (Sag)

La Saggezza indica la Forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l’intuito del personaggio. La Saggezza è la caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per paladini e Ranger. Se si desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è necessario assegnargli un alto punteggio di Saggezza. Ogni creatura possiede un punteggio di Saggezza. Un personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 0 è incapace di pensiero razionale ed è privo di sensi.

Il modificatore di Saggezza si applica a:

Chierici, druidi e Ranger acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Saggezza. Il punteggio minimo di Saggezza necessario per lanciare un incantesimo da Chierico, Druido o Ranger è 10 + il livello dell’incantesimo.

Carisma (Car)

Il Carisma misura la Forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Il Carisma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i chierici poiché influisce sulla loro capacità di Incanalare energia. Per le creature non morte il Carisma è la misura della loro innaturale “Forza vitale”. Ogni creatura possiede un punteggio di Carisma. Un personaggio con un punteggio di Carisma pari a 0 non è in grado di sforzarsi in alcun modo ed è privo di sensi.

Il modificatore di Carisma si applica a:

Bardi, paladini e stregoni acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Carisma. Il punteggio minimo di Carisma necessario per lanciare un incantesimo da Bardo, Paladino o Stregone è 10 + il livello dell’incantesimo.