Mago Stampa

Oltre il velo del mondo si nascondono i segreti del potere assoluto. Le azioni di esseri oltre la mortalità, le leggende dei regni dove gli déi e gli spiriti abitano, il sapere di creazioni meravigliose e terribili, tali misteri sono un richiamo per chi ha l’ambizione e l’intelletto per elevarsi sulla gente comune per afferrare la vera Forza. Questa è la via del Mago. Questi sagaci incantatori cercano, raccolgono e scoprono Conoscenze esoteriche, attingendo alle arti occulte per creare meraviglie oltre le capacità dei semplici mortali. Mentre alcuni potrebbero scegliere uno specifico campo di studi magici e padroneggiarne i poteri, altri abbracciano la versatilità, godendo delle meraviglie illimitate di tutta la magia. In entrambi i casi, i maghi si dimostrano abili e potenti, capaci di annientare i loro nemici, potenziare gli alleati e plasmare il mondo ai loro desideri.

Ruolo: Mentre i maghi generici potrebbero studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti ricercano la scuola di magia che li rende particolarmente abili all’interno di un campo peculiare. Tuttavia, a prescindere dalla specializzazione, tutti i maghi sono maestri dell’impossibile e possono aiutare i loro alleati nel superare qualsiasi genere di sfida.

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del Mago sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Mago
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Legame arcano, Scrivere Pergamene, scuola arcana, trucchetti 3 1
+1 +0 +0 +3 4 2
+1 +1 +1 +3 4 2 1
+2 +1 +1 +4 4 3 2
+2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1
+3 +2 +2 +5 4 3 3 2
+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
+4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
+4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Mago.

Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da Mago/Stregone (vedi Liste degli Incantesimi). Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.

Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.

Linguaggi bonus: Un Mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.

Legame arcano (Str o Mag): Al 1° livello, i maghi formano un Legame potente con un oggetto o una creatura. Questo Legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto legato. Un famiglio è un animale domestico magico che potenzia le Abilità ed i sensi del Mago e può aiutarlo nella magia, mentre un oggetto legato è un elemento che il Mago può usare per lanciare gli incantesimi addizionali o come oggetto magico. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla. Le regole per i famigli si trovano alla fine di questa sezione, mentre quelle per gli oggetti legati si trovano qui di seguito. I maghi che scelgono un oggetto legato iniziano il gioco con un oggetto senza alcun costo aggiuntivo. Gli oggetti che possono essere legati devono essere scelti da una delle seguenti categorie: amuleto, anello, arma, bacchetta o bastone. Questi oggetti sono sempre qualitativamente perfetti. Le armi acquistate al 1° livello non sono fatte di alcun materiale speciale. Se l’oggetto è un amuleto o un anello, deve essere indossato per avere effetto, mentre armi, bacchette e bastoni devono essere impugnati. Se un mago tenta di lanciare un incantesimo senza il suo oggetto legato indosso o impugnato, deve effettuare una prova di Concentrazione o rischia di perdere l’incantesimo. La CD per questa prova è pari a 20 + il livello dell’incantesimo. Se l’oggetto è un amuleto o un anello, occupa di conseguenza lo slot del collo o dell’anello.

Un oggetto legato può essere usato una volta al giorno per lanciare qualsiasi incantesimo che il Mago abbia nel suo libro degli incantesimi e che è in grado di lanciare, anche se l’incantesimo non è stato preparato. Questo incantesimo è trattato come qualunque altro incantesimo lanciato dal Mago, compreso il tempo di lancio, la durata ed ogni altro effetto dipendente dal livello del mago. Questo incantesimo non può essere modificato da talenti metamagici o da altre capacità. L’oggetto legato non può essere usato per lanciare incantesimi di una scuola di magia opposta a quella del mago (vedi Scuola arcana). Un mago può aggiungere Capacità Magiche addizionali al suo oggetto legato come se avesse i talenti di creazione oggetto richiesti e se soddisfa i prerequisiti del talento. Per esempio, un mago con un pugnale legato deve essere almeno di 5° livello per aggiungere Capacità Magiche al pugnale (vedi il talento Creare Armi e Armature Magiche in Talenti).

Se l’oggetto legato è una bacchetta, perde le sue capacità da bacchetta quando viene consumata la sua ultima carica, ma non si distrugge e mantiene tutte le sue proprietà di oggetto legato e può essere usata per creare una nuova bacchetta. Le proprietà magiche di un oggetto legato, comprese tutte le Capacità Magiche aggiunte all’oggetto, funzionano soltanto per il Mago che lo possiede. Se il proprietario dell’oggetto legato muore, o l’oggetto è sostituito, l’oggetto ritorna ad essere un comune oggetto perfetto del suo tipo.

Se un oggetto legato è danneggiato, viene riparato ai suoi punti ferita massimi la volta successiva in cui il Mago prepara i suoi incantesimi. Se l’oggetto legato viene perso o distrutto, può essere sostituito dopo 1 settimana con uno speciale rituale che costa 200 mo per livello del Mago più il costo dell’oggetto nella sua versione perfetta. Questo rituale richiede 8 ore per essere completato. Gli oggetti sostituiti in questo modo non possiedono nessuna delle Capacità Magiche addizionali che il mago ha aggiunto all’oggetto precedente. Un mago può designare un oggetto magico esistente come oggetto legato. Ciò funziona allo stesso modo della sostituzione di un oggetto perso o distrutto salvo che il nuovo oggetto magico mantiene le sue qualità magiche mentre guadagna i benefici e gli svantaggi nel divenire un oggetto legato.

Scuola arcana: Un Mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, guadagnando incantesimi e poteri addizionali basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e non può essere cambiata. Un Mago che non seleziona una scuola si considera appartenere alla scuola universale.

Un Mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le Conoscenze sacrificate in un’area del sapere arcano per ottenere la padronanza in un altro. Un Mago che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l’incantesimo. Per esempio, un mago con invocazione come scuola opposta deve consumare due dei suoi slot incantesimi disponibili di 3° livello per preparare una palla di fuoco. In più, uno specialista subisce penalità –4 a tutte le prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Un Mago universale può preparare gli incantesimi di tutte le scuole senza restrizioni.

Ogni scuola arcana concede al Mago un certo numero di poteri specialistici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello di incantesimi che sono in grado di lanciare dal 1° livello in poi. Ogni giorno, un Mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere scritto nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un talento metamagico da preparare nello slot della scuola, ma utilizza uno slot incantesimo di più alto livello. I maghi con la scuola universale non ricevono uno slot dalla scuola.

Trucchetti: I maghi possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Mago sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Un Mago può preparare un trucchetto da una scuola opposta, ma deve usare due degli slot disponibili (vedi sopra).

Scrivere pergamene: Al 1° livello, un Mago ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un Mago acquisisce un talento bonus. Questo talento può essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi. Il Mago deve anche soddisfare tutti i prerequisiti per il talento bonus, compreso il livello minimo di incantatore. Questi talenti bonus sono in aggiunta ai talenti che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.

Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un Mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.

Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un mago può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro (vedi Magia).