Scuole arcane Stampa

Le seguenti descrizioni illustrano ogni scuola arcana ed i suoi poteri corrispondenti.

Scuola di Abiurazione

L’abiuratore utilizza la magia contro di sé e padroneggia le arti magiche di difesa e protezione.

Resistenza (Str): Si ottiene resistenza 5 ad un tipo di energia di propria scelta, selezionato quando si preparano gli incantesimi. Questa resistenza può essere cambiata ogni giorno. All’11° livello, questa resistenza aumenta a 10. Al 20° livello, questa resistenza cambia in immunità al tipo di energia scelto.

Interdizione protettiva (Sop): Come azione standard, si può creare in un raggio di 3 metri un campo di magia protettiva centrato su di sé che dura un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Tutti gli alleati in questa zona (compreso se stessi) ricevono bonus di deviazione +1 alla CA. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Assorbimento di energia (Sop): Al 6° livello, si ottiene una quantità di energia assorbita pari a 3 volte il proprio livello da Mago al giorno. Ogni volta che si subisce danno da energia, occorre applicare prima l’immunità, la vulnerabilità (se è presente) e la resistenza, e poi assorbire il danno restante con questa capacità, riducendo così il proprio totale giornaliero di quell’ammontare. Tutto il danno in eccesso viene applicato normalmente.

Scuola di Ammaliamento

L’ammaliatore usa la magia per dominare e manipolare le

menti delle sue vittime.

Sorriso incantevole (Sop): Si ottiene bonus di potenziamento +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti, fino ad un massimo di +6 al 20° livello. Al 20° livello, ogni volta che si supera un Tiro Salvezza contro un incantesimo di ammaliamento, quell’incantesimo viene riflesso indietro all’incantatore che lo ha lanciato, come per riflettere incantesimo.

Tocco frastornante (Mag): Si può rendere una creatura vivente frastornata per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da Mago non subiscono tale effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Aura di disperazione (Sop): All’8° livello, si può emanare un’aura di 9 metri di disperazione per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. I nemici all’interno di questa aura subiscono penalità –2 alle prove di Abilità, ai tiri per colpire e per il danno, ai Tiri Salvezza e alle prove di caratteristica. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Scuola di Divinazione

I divinatori sono maestri dello scrutamento a distanza, delle profezie e dell’uso della magia per esplorare il mondo.

Prevenuto (Sop): Si può agire sempre nel round di sorpresa anche se si fallisce la prova di Percezione per notare un nemico, ma si è considerati comunque impreparati finché non si compie un’azione. Inoltre, si riceve un bonus alle prove di Iniziativa pari a metà del proprio livello da Mago (minimo +1). Al 20° livello, ogni volta che si tira l’Iniziativa, si presume che si sia ottenuto un 20 naturale.

Fortuna del divinatore (Mag): Quando si attiva questo potere, si può toccare qualsiasi creatura come azione standard per concederle un bonus cognitivo a tutti i tiri per colpire, alle prove di Abilità, alle prove di caratteristica, e ai Tiri Salvezza pari a metà del proprio livello da Mago (minimo +1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Adepto scrutatore (Sop): All’8° livello, si sa sempre se si è osservati magicamente, come se si avesse individuazione dello scrutamento attivo su di sé in modo permanente. Inoltre, ogni volta che si scruta un soggetto, lo si considera di un passo più familiare. I soggetti molto familiari subiscono penalità –10 ai loro Tiri Salvezza per evitare questi tentativi di scrutamento.

Scuola di Evocazione

L’evocatore si concentra sullo studio dell’evocazione dei mostri e sul piegare la magia al suo volere.

Fascino dell’evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi evoca mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo evoca mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo evoca mostri come permanente, l’incantesimo precedente ha termine immediatamente.

Dardo acido (Mag): Come azione standard, si può rilasciare un dardo acido contro un bersaglio entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido infligge 1d6 danni da acido + 1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. Questo attacco ignora la Resistenza agli Incantesimi.

Passo dimensionale (Mag): All’8° livello, si può usare questa capacità per teletrasportarsi fino a 9 metri per livello da Mago al giorno come azione standard. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non provoca attacchi di opportunità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma occorre spendere una quantità uguale di distanza per ogni creatura aggiuntiva portata.

Scuola di Illusione

Gli illusionisti usano la magia per creare trame, finzioni ed immagini per confondere ed irritare i loro nemici.

Illusioni estese (Sop): Tutti gli incantesimi di illusione lanciati con una durata di “Concentrazione” durano un numero di round addizionali pari a metà del proprio livello da Mago dopo che si smette di mantenerne la Concentrazione (minimo +1 round). Al 20° livello, si può rendere un incantesimo di illusione con una durata di “concentrazione” permanente. Non si può avere più di un’illusione resa permanente in questo modo attiva nello stesso momento. Se si designa un’altra illusione come permanente, l’illusione permanente precedente finisce.

Raggio accecante (Mag): Come azione standard si può emanare un raggio luccicante contro qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il raggio rende le creature accecate per 1 round. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da Mago sono invece abbagliate per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Campo di invisibilità (Mag): All’8° livello, ci si può rendere invisibili come azione veloce per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questa capacità funziona per il resto come invisibilità superiore.

Scuola di Invocazione

Gli invocatori si basano sulla potenza pura della magia e possono usarla per creare e distruggere con facilità scioccante.

Incantesimi intensi (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di invocazione che infligge danni, si deve aggiungere metà del proprio livello da Mago al danno (minimo +1). Questo bonus si applica soltanto una volta ad un incantesimo, non una volta per dardo o raggio e non può essere suddiviso fra dardi o raggi multipli. Questo danno bonus non è aumentato da Incantesimi Potenziati o effetti simili. Questo danno è dello stesso tipo dell’incantesimo. Al 20° livello, ogni volta che si lancia un incantesimo di invocazione si può tirare due volte per penetrare la Resistenza agli Incantesimi della creatura e tenere il risultato migliore.

Dardo di Forza (Mag): Come azione standard, si può liberare un dardo di Forza che colpisce automaticamente un nemico, come dardo incantato. Il dardo di Forza infligge 1d4 danni più il danno dal proprio potere di invocazione di incantesimi intensi. Questo è un effetto di Forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Muro elementale (Mag): All’8° livello, si può creare un muro di energia che dura un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questo muro infligge danno da acido, elettricità, freddo o fuoco, determinato nel momento in cui viene creato. Il muro elementale funziona per il resto come muro di fuoco.

Scuola di Necromanzia

Il temuto e macabro necromante domina i non morti ed usa il potere ripugnante della non vita contro i suoi nemici.

Potere sui non morti (Sop): Si ottiene Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti come talento bonus. Si può Incanalare energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza, ma solo per usare il talento selezionato. Si possono scegliere altri talenti da aggiungere a questa capacità, come Incanalare Extra e Incanalare Migliorato, ma non talenti che la alterino, come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza contro questi talenti è pari a 10 + metà del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Carisma. Al 20° livello, i non morti non possono aggiungere la loro resistenza a incanalare ai Tiri Salvezza contro questa capacità.

Tocco della tomba (Mag): Come azione standard, si può compiere un attacco di contatto in mischia che rende una creatura vivente scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Se si tocca una creatura scossa con questa capacità, essa diventa spaventata per 1 round se ha meno Dadi Vita del proprio livello da Mago. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Visione della vita (Sop): All’8° livello, si ottiene vista cieca fino a 3 metri di raggio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questa capacità permette soltanto di rilevare le creature viventi e le creature non morte. Questa vista permette di identificare se una creatura è vivente o non morta. Costrutti ed altre creature che non sono né viventi né non morte non possono essere viste con questa capacità. Il raggio di questa capacità aumenta di 3 metri al 12° livello e successivamente di altri 3 metri addizionali ogni quattro livelli. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Scuola di Trasmutazione

I trasmutatori usano la magia per plasmare il mondo intorno a loro.

Potenziamento fisico (Sop): Si ottiene bonus di potenziamento +1 ad un punteggio di caratteristica fisica (Forza, Destrezza o Costituzione). Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da Mago posseduti, fino ad un massimo di +5 al 20° livello. Si può spostare questo bonus ad un nuovo punteggio di caratteristica quando si preparano gli incantesimi. Al 20° livello, questo bonus si applica a due Punteggi di Caratteristica fisica di propria scelta.

Pugno telecinetico (Mag): Come azione standard si può colpire con un pugno telecinetico, che abbia come bersaglio qualsiasi nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il pugno telecinetico infligge 1d4 danni contundenti +1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Cambiare forma (Mag): All’8° livello, si può mutare la propria forma corporea per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Mago. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questa capacità funziona per il resto come Forma ferina II o corpo elementale I. Al 12° livello, questa capacità funziona come Forma ferina III o corpo elementale II.

Scuola Universale

I maghi che non si specializzano (conosciuti come generici) sono i più versatili di tutti gli incantatori arcani.

Mano dell’apprendista (Sop): La propria arma da mischia vola dalla vostra presa, va a colpire un nemico e poi ritorna in mano. Come azione standard, si può effettuare un singolo attacco con un’arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un’arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza al tiro per colpire anziché quello di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

Padronanza metamagica (Sop): All’8° livello, si può applicare qualsiasi talento metamagico che si conosce ad un incantesimo che si sta lanciando, senza alterandone il livello o il tempo di lancio. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e in seguito una volta in più al giorno ogni due livelli da Mago posseduti. Ogni volta che si usa questa capacità per applicare un talento metamagico che incrementa il livello dell’incantesimo di più di 1, si deve impiegare un uso giornaliero addizionale per ogni livello superiore a 1 che il talento aggiunge all’incantesimo. Anche se questa capacità non modifica il livello attuale dell’incantesimo, non si può utilizzarla per lanciare un incantesimo il cui livello modificato sarebbe superiore al livello dell’incantesimo più alto che si è in grado di lanciare.