Compagno animale Stampa

Le caratteristiche di un compagno animale sono determinate in base al livello del Druido e dai suoi tratti razziali da animale. La Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale determina la maggior parte delle statistiche di base di un compagno animale. Il compagno resta una creatura di tipo animale al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di lui.

Tabella: Statistiche base del compagno animale
Livello Classe DV BAB Temp Rifl Vol Abilità Talenti Bonus armatura naturale Bonus For/Des Comandi bonus Speciale
2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Condividere incantesimi, Legame
3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1
3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Eludere
4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento di caratteristica
5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2
6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devozione
6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3
7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3
8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento di caratteristica, Multiattacco
10° 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4
11° 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4
12° 10 +7 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5
13° 11 +8 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5
14° 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento di caratteristica
15° 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Eludere migliorato
16° 13 +9 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6
17° 14 +10 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6
18° 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7
19° 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7
20° 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento di caratteristica

Livello di classe: Il livello di Druido del personaggio. I livelli di classe del Druido sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le statistiche del compagno.

DV: Numero totale dei Dadi Vita a otto facce (d8) che il compagno animale possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.

BAB: Il Bonus di Attacco Base del compagno animale, che è lo stesso di quello di un Druido uguale ai DV dell’animale. I compagni animali non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un Bonus di Attacco Base alto.

Temp/Rifl/Vol: I bonus ai Tiri Salvezza del compagno animale. Un compagno animale ha Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.

Abilità: I gradi di Abilità totali dell’animale. I compagni animali possono assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità indicata sotto Abilità degli animali. Se un compagno animale aumenta la sua Intelligenza a 10 o più, ottiene gradi di abilità bonus come di norma. I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono acquisire gradi in qualsiasi abilità. Un compagno animale non può avere in un’abilità più gradi dei suoi Dadi Vita.

Talenti: Il numero totale di talenti posseduti dal compagno animale. I compagni animale dovrebbero scegliere i talenti da quelli indicati sotto Talenti degli animali. I compagni animali possono scegliere altri talenti, anche se non sono in grado di utilizzare alcuni talenti (come Competenza nelle Armi da Guerra). Da notare che i compagni animali non possono scegliere un talento con il prerequisito di Bonus di Attacco Base +1 finché non ottengono il loro secondo talento a 3 Dadi Vita.

Bonus di armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale.

Bonus a For/Des: Aggiungere questo bonus ai valori di Forza e Destrezza del compagno animale.

Comandi bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l’animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il Druido possa decidere di insegnargli (vedi l’Abilità Addestrare Animali su come insegnare ad un animale dei comandi). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall’animale. È il Druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta scelti non possono essere più cambiati.

Speciale: Include un numero di capacità ottenute dal compagno animale mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.

Legame (Str): Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell’Abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene bonus di circostanza +4 a tutte le prove di Empatia selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.

Condividere incantesimi (Str): Il Druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il Druido può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l’animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.

Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.

Aumento di caratteristica (Str): Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.

Devozione (Str): Il compagno animale riceve bonus morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5.

Eludere migliorato (Str): Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.

Abilità del Compagno Animale

I compagni animali possono avere gradi in una qualsiasi delle seguenti Abilità: Acrobazia* (Des), Artista della Fuga (Des), Furtività* (Des), Intimidire (Car), Nuotare* (For), Percezione* (Sag), Scalare* (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare* (Des). Tutte le Abilità con un asterisco (*) sono considerate abilità di classe per i compagni animali. I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono mettere gradi in qualsiasi abilità.

Talenti del Compagno Animale

I compagni animali possono scegliere i talenti dalla lista seguente: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Armatura Naturale Migliorata , Atletico, Attacco Naturale Migliorato , Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Combattere alla cieca, Competenza nelle Armature (leggere, medie e pesanti), Correre, Duro a Morire, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Spingere Migliorato, Tempra Possente e Volontà di Ferro. I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono scegliere qualsiasi talento che sono in grado fisicamente di usare. Il GM può espandere la lista includendo talenti da altre fonti.

Tipi di Compagno Animale

Ogni compagno animale ha taglia, velocità, attacchi, caratteristiche e qualità speciali iniziali differenti. Tutti gli attacchi dell’animale sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi dell’animale aggiungono il modificatore di Forza dell’animale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di Forza. Alcuni hanno Capacità Speciali, come il fiuto. Vedi Capacità Speciali per maggiori informazioni su queste capacità. Quando si avanza di livello, anche il proprio compagno animale migliora, di solito al 4° o al 7° livello, in aggiunta ai bonus standard indicati nella Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. Invece che prendere i benefici indicati al 4° o al 7° livello, si può scegliere di aumentare la Destrezza e la Costituzione del compagno di 2.

Cammello
Statistiche iniziali: Taglia Grande; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4) o sputo (attacco di contatto a distanza, il bersaglio è infermo per 1d4 round, raggio 3 metri); Caratteristiche For 18, Des 16, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.

Cane
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Cavallo
Statistiche iniziali: Taglia Grande; Velocità 15 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 zoccoli* (1d6); Caratteristiche For 16, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare. *Questo è un attacco naturale secondario, vedi Combattimento per maggiori informazioni su come funzionano gli attacchi secondari.

Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali addestrato al combattimento.

Cinghiale
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d6); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 4; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali ferocia.

Coccodrillo (Alligatore)
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Nuotare 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 14, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2; Qualità speciali trattenere il fiato, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d8) o colpo di coda (1d12); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali afferrare, rotalata letale, scatto.

Dinosauro (Deinonico, Velociraptor)
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d6), morso (1d4); Caratteristiche For 11, Des 17, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 14; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 7° livello: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d8), morso (1d6), 2 artigli (1d4) Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali balzare.

Felino grande (Leone, Tigre)
Statistiche iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 15, Car 10; Attacchi speciali sperone (1d4); Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 7° livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali afferrare, balzare, sperone (1d6).

Felino piccolo (Ghepardo, Leopardo)
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più sbilanciare), 2 artigli (1d2); Caratteristiche For 12, Des 21, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali scatto.

Gorilla
Statistiche iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Scalare 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 7; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Lupo
Statistiche iniziali: Taglia Media; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più sbilanciare); Caratteristiche For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali fiuto.

Avanzamento al 7° livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più sbilanciare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Orso
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 15, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Pony
Statistiche iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d3); Caratteristiche For 13, Des 13, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali addestrato al combattimento.

Serpente strangolatore
Statistiche iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d3); Caratteristiche For 15, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali afferrare; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali stritolare 1d4.

Serpente, Vipera
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d3 più veleno); Caratteristiche For 8, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali veleno (Frequenza 1 round per 6 round, Effetto 1 danno a Cos, Cura 1 TS, CD 10—basata su Cos); Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d4 più veleno, CD 13); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Squalo
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità Nuotare 18 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 13, Des 15, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2; Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali Percezione cieca.

Tasso (Ghiottone)
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, Scalare 3 m, scavare 3 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10; Attacchi speciali ira (come un Barbaro per 6 round al giorno); Qualità speciali fiuto, visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Uccello (Aquila/Falco/Gufo)
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 3 m, Volare 24 m (media); CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali visione crepuscolare.

Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.