Compagno animale |
Le caratteristiche di un compagno animale sono determinate in base al livello del Druido e dai suoi tratti razziali da animale. La Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale determina la maggior parte delle statistiche di base di un compagno animale. Il compagno resta una creatura di tipo animale al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di lui.
Livello di classe: Il livello di Druido del personaggio. I livelli di classe del Druido sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le statistiche del compagno. DV: Numero totale dei Dadi Vita a otto facce (d8) che il compagno animale possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione. BAB: Il Bonus di Attacco Base del compagno animale, che è lo stesso di quello di un Druido uguale ai DV dell’animale. I compagni animali non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un Bonus di Attacco Base alto. Temp/Rifl/Vol: I bonus ai Tiri Salvezza del compagno animale. Un compagno animale ha Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi. Abilità: I gradi di Abilità totali dell’animale. I compagni animali possono assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità indicata sotto Abilità degli animali. Se un compagno animale aumenta la sua Intelligenza a 10 o più, ottiene gradi di abilità bonus come di norma. I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono acquisire gradi in qualsiasi abilità. Un compagno animale non può avere in un’abilità più gradi dei suoi Dadi Vita. Talenti: Il numero totale di talenti posseduti dal compagno animale. I compagni animale dovrebbero scegliere i talenti da quelli indicati sotto Talenti degli animali. I compagni animali possono scegliere altri talenti, anche se non sono in grado di utilizzare alcuni talenti (come Competenza nelle Armi da Guerra). Da notare che i compagni animali non possono scegliere un talento con il prerequisito di Bonus di Attacco Base +1 finché non ottengono il loro secondo talento a 3 Dadi Vita. Bonus di armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale. Bonus a For/Des: Aggiungere questo bonus ai valori di Forza e Destrezza del compagno animale. Comandi bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l’animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il Druido possa decidere di insegnargli (vedi l’Abilità Addestrare Animali su come insegnare ad un animale dei comandi). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall’animale. È il Druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta scelti non possono essere più cambiati. Speciale: Include un numero di capacità ottenute dal compagno animale mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto. Legame (Str): Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell’Abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene bonus di circostanza +4 a tutte le prove di Empatia selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale. Condividere incantesimi (Str): Il Druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso. Il Druido può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l’animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali. Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza. Aumento di caratteristica (Str): Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica. Devozione (Str): Il compagno animale riceve bonus morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5. Eludere migliorato (Str): Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Abilità del Compagno AnimaleI compagni animali possono avere gradi in una qualsiasi delle seguenti Abilità: Acrobazia* (Des), Artista della Fuga (Des), Furtività* (Des), Intimidire (Car), Nuotare* (For), Percezione* (Sag), Scalare* (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare* (Des). Tutte le Abilità con un asterisco (*) sono considerate abilità di classe per i compagni animali. I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono mettere gradi in qualsiasi abilità. Talenti del Compagno AnimaleI compagni animali possono scegliere i talenti dalla lista seguente: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Armatura Naturale Migliorata , Atletico, Attacco Naturale Migliorato , Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Combattere alla cieca, Competenza nelle Armature (leggere, medie e pesanti), Correre, Duro a Morire, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Spingere Migliorato, Tempra Possente e Volontà di Ferro. I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono scegliere qualsiasi talento che sono in grado fisicamente di usare. Il GM può espandere la lista includendo talenti da altre fonti. Tipi di Compagno Animale
Ogni compagno animale ha taglia, velocità, attacchi, caratteristiche e qualità speciali iniziali differenti. Tutti gli attacchi dell’animale sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi dell’animale aggiungono il modificatore di Forza dell’animale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di Forza. Alcuni hanno Capacità Speciali, come il fiuto. Vedi Capacità Speciali per maggiori informazioni su queste capacità. Quando si avanza di livello, anche il proprio compagno animale migliora, di solito al 4° o al 7° livello, in aggiunta ai bonus standard indicati nella Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. Invece che prendere i benefici indicati al 4° o al 7° livello, si può scegliere di aumentare la Destrezza e la Costituzione del compagno di 2. Cammello Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2. Cane Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2. Cavallo Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali addestrato al combattimento. Cinghiale Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali ferocia. Coccodrillo (Alligatore) Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d8) o colpo di coda (1d12); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali afferrare, rotalata letale, scatto. Dinosauro (Deinonico, Velociraptor) Avanzamento al 7° livello: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d8), morso (1d6), 2 artigli (1d4) Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali balzare. Felino grande (Leone, Tigre) Avanzamento al 7° livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali afferrare, balzare, sperone (1d6). Felino piccolo (Ghepardo, Leopardo) Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali scatto. Gorilla Avanzamento al 4° livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4. Lupo Avanzamento al 7° livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più sbilanciare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4. Orso Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2. Pony Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali addestrato al combattimento. Serpente strangolatore Avanzamento al 4° livello: Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali stritolare 1d4. Serpente, Vipera Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d4 più veleno, CD 13); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2. Squalo Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali Percezione cieca. Tasso (Ghiottone) Avanzamento al 4° livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2. Uccello (Aquila/Falco/Gufo) Avanzamento al 4° livello: Caratteristiche For +2, Cos +2. |