Manovre in combattimento Stampa

Durante il combattimento, si possono tentare alcune manovre che sono in grado di ostacolare o perfino bloccare l’avversario, come disarmare, lottare, oltrepassare, sbilanciare, spezzare e spingere. Anche se hanno risultati differenti, queste manovre usano le stesse meccaniche per determinarne il successo.

Bonus da manovra in combattimento: Tutti i personaggi e le creature hanno un Bonus da Manovra in Combattimento (o BMC) che rappresenta l’Abilità nel compiere manovre in combattimento. Il BMC di una creatura è determinato usando la formula seguente:

BMC = Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale

Creature di taglia Minuscola o più piccola usano il modificatore di Destrezza anziché di Forza per determinare il BMC. I modificatori di taglia speciali per il Bonus da Manovra in Combattimento di una creatura sono i seguenti: Piccolissima –8, Minuta –4, Minuscola –2, Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8. Certi talenti o capacità conferiscono un bonus al proprio BMC quando si compiono manovre specifiche.

Compiere una Manovra in Combattimento: Quando si compie una Manovra in Combattimento, bisogna usare un’azione appropriata alla manovra che si intende compiere. Sebbene molte manovre in combattimento possono essere compiute come parte di un attacco, un attacco completo, o un attacco di opportunità (al posto di un attacco), altre richiedono un’azione specifica. A meno che non sia indicato diversamente, compiere una Manovra in Combattimento provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra. Se si viene colpiti dal bersaglio, si subiscono i danni normalmente e si applica quel danno come penalità al tiro per compiere la manovra. Se il bersaglio è immobilizzato, privo di sensi o in altro modo incapacitato, la manovra riesce automaticamente (come se si fosse ottenuto un 20 naturale all’attacco). Se il bersaglio è stordito, si riceve bonus +4 all’attacco per compiere una manovra in combattimento contro di lui.

Quando si tenta di compiere una Manovra in Combattimento, si effettua un attacco e si aggiunge il proprio BMC al posto del normale bonus di attacco. Si aggiunge qualsiasi bonus che si abbia attualmente per incantesimi, talenti o altri effetti. Questi bonus devono essere applicabili all’arma o all’attacco usato per compiere la manovra. La CD di questa manovra è la Difesa da Manovra in Combattimento del bersaglio. Le manovre in combattimento sono attacchi, così bisogna tirare per l’occultamento e si subiscono tutte le penalità che si applicherebbero normalmente ad un attacco.

Difesa da manovra in combattimento: Tutti i personaggi e le creature hanno una Difesa da Manovra in Combattimento (o DMC) che rappresenta la loro capacità di resistere alle manovre in combattimento. La DMC di una creatura è determinata usando la formula seguente:

DMC = 10 + Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia speciale

I modificatori di taglia speciali per la Difesa da Manovra in Combattimento di una creatura sono i seguenti: Piccolissima –8, Minuta –4, Minuscola –2, Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8. Certi talenti o capacità conferiscono un bonus alla propria DMC quando si resiste a manovre specifiche. Una creatura può aggiungere inoltre qualsiasi bonus di circostanza, di deviazione, di fortuna, di schivare, di morale, cognitivo, profano e sacro alla CA, alla propria DMC. Qualsiasi penalità alla CA della creatura si applica anche alla sua DMC. Una creatura impreparata non aggiunge il proprio bonus di Destrezza alla sua DMC.

Determinare il successo: Se il proprio tiro d’attacco è uguale o superiore alla DMC del bersaglio, la manovra riesce e produce gli effetti indicati. Alcune manovre, come spingere, hanno vari livelli di successo in base a quanto l’attacco eccede la DMC del bersaglio. Ottenere un 20 naturale mentre si tenta una Manovra in Combattimento è sempre un successo (eccetto quando si tenta di fuggire da legami), mentre ottenere un 1 naturale è sempre un fallimento.

 
Disarmare Stampa

Si può tentare di disarmare un avversario, al posto di attaccare. Se non si ha il talento Disarmare Migliorato, una capacità simile, tentare di disarmare un avversario provoca un attacco di opportunità da parte dell’avversario che si tenta di disarmare. Tentare di disarmare un avversario mentre si è disarmati, comporta penalità –4 all’attacco.

Se l’attacco riesce, il bersaglio lascia cadere un oggetto che sta trasportando a scelta dell’attaccante (anche se l’oggetto è impugnato con due mani). Se l’attacco eccede la DMC del bersaglio di 10 o più, quest’ultimo lascia cadere gli oggetti che sta trasportando in entrambe le mani (massimo due oggetti se il bersaglio ha più di due mani). Se l’attacco fallisce di 10 o più, l’attaccante lascia cadere l’arma che stava usando nel tentativo di disarmare. Se si riesce a disarmare un avversario senza usare un’arma, si può raccogliere automaticamente l’oggetto che è caduto.

 
Lottare Stampa

Come azione standard, si può tentare di afferrare un avversario, ostacolandone le opzioni in combattimento. Se non si ha il talento Lottare Migliorato, la capacità afferrare o una capacità simile, tentare di lottare con un avversario provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra. Le creature umanoidi senza due mani libere che tentano di afferrare un avversario subiscono penalità –4 ai tiri di manovra. Se il tiro ha successo, entrambi i personaggi coinvolti ricevono la condizione in lotta (vedi Appendice). Se si afferra una creatura non adiacente, si deve muovere quella creatura ad uno spazio libero adiacente (se non c’è spazio disponibile, il tentativo di afferrare fallisce). Sebbene entrambe le creature abbiano la condizione in lotta, chi ha dato inizio alla lotta può liberarsi dalla stessa con un’azione gratuita, rimuovendo la condizione da entrambi i personaggi coinvolti nella lotta. Se chi ha iniziato la lotta non si libera dalla lotta, deve continuare ad effettuare prove ad ogni round, come azione standard, per mantenere la presa. Se il bersaglio non si libera dalla lotta nel primo round, si ottiene bonus di circostanza +5 alle prove di lottare effettuate contro lo stesso bersaglio nei round successivi. Una volta in lotta con un avversario, una prova riuscita di lottare permette di continuare a rimanere in lotta con esso, e di compiere una delle azioni seguenti (come parte dell’azione standard spesa per mantenere la lotta).

Muoversi: Ci si può muovere alla metà della propria velocità (trascinando con sé anche il bersaglio). Alla fine del movimento si può piazzare il bersaglio in un quadretto qualsiasi che sia adiacente a sé. Se si cerca di trascinare l’avversario su un luogo pericoloso, come in un muro di fuoco o su una fossa, il bersaglio riceve un tentativo gratuito di liberarsi dalla lotta con bonus +4.

Danno: Si può infliggere danno all’avversario pari al proprio colpo senz’armi, un attacco naturale o un attacco effettuato con le chiodature dell’armatura o un’arma leggera o ad una mano. Questo danno può essere letale o non letale.

Immobilizzare: Si può dare all’avversario la condizione immobilizzato (vedi Appendice). Anche se tiene l’avversario immobilizzato, l’aggressore mantiene solo la condizione in lotta, ma perde il bonus di Destrezza alla CA.

Legare: Se si è riusciti ad immobilizzare l’avversario, o a bloccarlo in altro modo, o a fargli perdere i sensi, è possibile usare una corda per legarlo. Ciò funziona come un effetto di immobilizzare, ma la CD per liberarsi dalle corde è pari a 20 + il proprio BMC (invece della DMC). Le corde non hanno bisogno di effettuare una prova ogni round per mantenere il bersaglio immobilizzato. Se si sta lottando con il bersaglio, si può cercare di legarlo con una corda, ma per farlo occorre una prova di Manovra in Combattimento con penalità –10. Se la CD per liberarsi è più alta di 20 + il BMC del bersaglio, quest’ultimo non può liberarsi dalle corde, anche se ottiene un 20 naturale alla prova.

Se si è afferrati: Se si è afferrati, si può tentare di liberarsi dalla presa come azione standard effettuando una prova di Manovra in Combattimento (CD uguale alla DMC dell’avversario; questo non provoca un attacco di opportunità) o una prova di Artista della Fuga (con una CD uguale alla DMC dell’avversario). Se si ha successo, ci si libera dalla lotta e si può agire normalmente. Alternativamente, se si ha successo, si può afferrare l’avversario a propria volta (il che significa che l’avversario non può liberarsi dalla lotta gratuitamente effettuando una prova di Manovra in Combattimento, come invece è permesso all’aggressore). Invece che tentare di liberarsi o invertire la lotta, è possibile compiere qualsiasi azione che richieda una mano sola per essere compiuta, come lanciare un incantesimo o effettuare un attacco con un’arma leggera o ad una mano contro qualsiasi creatura a portata, compreso l’aggressore. Vedi la condizione in lotta per maggiori dettagli. Se si è immobilizzati, le azioni sono molto limitate. Vedi la condizione immobilizzato nell’Appendice per maggiori dettagli.

Più creature in lotta: Più creature possono tentare di afferrare un bersaglio. La creatura che ha per prima iniziato la lotta è l’unica che effettua la prova, con bonus +2 per ogni creatura che partecipa alla lotta (usando l’azione Aiutare un altro). Più creature possono inoltre assisterne un’altra in lotta che cerca di liberarsi da una presa, e quest’ultima riceve bonus +2 alla prova di Manovra in Combattimento per ogni creatura che l’aiuta a liberarsi (usando l’azione Aiutare un altro).

 
Oltrepassare Stampa

Come azione standard, intrapresa durante il proprio movimento o come parte di una carica, si può tentare di oltrepassare un bersaglio, muovendosi attraverso il suo quadretto. Si può oltrepassare solo un avversario che non è più grande di una categoria di taglia rispetto alla propria. Se non si ha il talento Oltrepassare Migliorato, o una capacità simile, iniziare a oltrepassare provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra. Se il tentativo di oltrepassare fallisce, ci si ferma direttamente davanti all’avversario, o nel più vicino spazio libero di fronte alla creatura se ci sono altre creature che occupano quello spazio.

Quando si tenta di oltrepassare un bersaglio, questi può scegliere di evitarlo, permettendo il passaggio attraverso il quadretto senza necessità di un attacco. Se il bersaglio non evita il tentativo, bisogna effettuare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. Se la manovra ha successo, ci si muove attraverso lo spazio del bersaglio. Se l’attacco eccede la DMC dell’avversario di 5 o più, ci si muove attraverso lo spazio del bersaglio e quest’ultimo cade a terra prono. Se il bersaglio ha più di due gambe, si aggiunge +2 alla CD del tiro di manovra per ogni gamba addizionale.

 
Sbilanciare Stampa

Si può tentare di sbilanciare un avversario invece di attaccarlo in mischia. Si può sbilanciare un avversario che non sia più grande di una categoria di taglia della propria. Se non si ha il talento Sbilanciare Migliorato, o una capacità simile, iniziare a sbilanciare provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra.

Se l’attacco supera la DMC del bersaglio, questo viene fatto cadere a terra prono. Se l’attacco fallisce di 10 o più, si cade a terra proni al posto suo. Se il bersaglio ha più di due gambe, si aggiunge +2 alla CD del tiro di manovra per ogni gamba addizionale. Alcune creature, come le melme, quelle senza gambe e quelle volanti, non possono essere sbilanciate.

 
Spezzare Stampa

Si può tentare di spezzare un oggetto posseduto o impugnato da un avversario come parte di un’azione di attacco invece di attaccarlo in mischia. Se non si ha il talento Spezzare Migliorato, o una capacità simile, cercare di spezzare un oggetto provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra.

Se l’attacco riesce, si infligge danno all’oggetto normalmente. Il danno che eccede la durezza dell’oggetto viene sottratto dai suoi punti ferita. Se ad un oggetto resta la metà o meno dei suoi punti, riceve la condizione rotto (vedi Condizioni). Se il danno inflitto riduce i punti ferita dell’oggetto a meno di 0, si può decidere di distruggerlo. In caso contrario, l’oggetto viene lasciato con 1 solo punto ferita e la condizione rotto.

 
Spingere Stampa

Si può spingere con un’azione standard o come parte di una carica, al posto di attaccare. Si può spingere soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della propria. I tentativi di spingere spostano indietro l’avversario senza ferirlo. Se non si possiede il talento Spingere Migliorato, o una capacità simile, si provoca un attacco di opportunità da parte dell’avversario che si intende spingere.

Se l’attacco di spingere riesce, il bersaglio viene respinto indietro di 1,5 metri. Per ogni 5 punti con cui l’attacco supera la DMC dell’avversario si può respingere indietro l’avversario di altri 1,5 metri. Ci si può muovere insieme al bersaglio se si vuole, ma occorre avere la possibilità di muoversi per farlo. Se l’attacco fallisce, il movimento dell’attaccante finisce di fronte al bersaglio.

Un avversario che è stato spinto non provoca un attacco di opportunità per il movimento a meno che si possieda il talento Spingere Superiore. Non è possibile spingere una creatura in un quadretto che è occupato da un oggetto solido o un ostacolo. Se è presente un’altra creatura lungo la linea in cui si spinge, occorre effettuare una prova di Manovra in Combattimento per spingere anche questa. Si subisce penalità –4 alla prova per ogni creatura che è spinta oltre alla prima. Se si ha successo, si può continuare a spingere le creature per una distanza uguale al risultato minore. Per esempio, se un Guerriero spinge un goblin per un totale di 4,5 metri, ma c’è un altro goblin 1,5 metri dietro il primo, si deve effettuare un’altra prova di Manovra in Combattimento contro il secondo goblin dopo aver spinto per i primi 1,5 metri. Se la prova rivela che si può spingere il secondo goblin per un totale di 6 metri, si può continuare a spingere entrambi i goblin per altri 3 metri (poiché il primo goblin sarà mosso per un totale di 4,5 metri).