Mezzelfi Stampa

I mezzelfi sono gli ideali orfani della società, Carismatici ed appassionati ma anche privi di una vera dimora. Molti mezzelfi preferiscono carriere che li portino a contatto con la gente, ma spesso fanno fatica a concentrarsi su un solo mestiere alla volta. Altri si impegnano in ricerche spirituali o a sviluppare il proprio potenziale arcano, e altri ancora rinunciano a tutto per condurre vite da eremiti nelle regioni selvagge o da misantropi, vivendo giorno dopo giorno a spese degli altri.

I mezzelfi hanno un aspetto vario quanto potevano averlo i loro genitori umani ed elfi, con qualsiasi tonalità di capelli, occhi e pelle, ma i loro tratti sono sempre aggraziati. Le doti personali dei mezzelfi variano a seconda della loro educazione, della loro stirpe, della loro Forza di volontà e del modo in cui reagiscono al loro sangue misto. Alcuni mezzelfi hanno tratti razziali diversi dal normale per riflettere tutto ciò.

Anche se ben rappresentati fra avventurieri e vagabondi, i mezzelfi sono una rarità nella maggior parte del mondo, dato che il rapporto amoroso fra umani ed elfi tende a creare, sia da una parte che dall’altra, più tristezza che gioia. Anche se alcuni mezzelfi si trovano a crescere in una famiglia mista che dona loro infinito amore, non si tratta certo della norma. Più spesso, capita siano visti come incarnazione di passate vergogne. Anche se la maggior parte di loro ha passati oscuri, le difficoltà affrontate spingono i mezzelfi a vite di sfide ed avventure come accade a poche altre razze.

Mezzelfi avventurieri

I mezzelfi avventurieri si specializzano in classi che favoriscano rapporti sociali o carriere che permettano loro di sfruttare le loro personalità sfaccettate.

Alchimista: I mezzelfi sono curiosi e sperimentatori, quindi molti di essi cercano di dare almeno un’occhiata veloce all’alchimia, spesso mostrando ottime potenzialità nel mischiare ed utilizzare sostanze volatili.

Barbaro: I mezzelfi barbari provengono da società di genitori selvaggi. Alcuni lasciano la loro cultura per sfuggire al disprezzo, altri invece difendono la loro gente con ferocia, per provare il loro valore.

Bardo: Molti mezzelfi scelgono la classe del Bardo, poiché unisce il loro magnetismo naturale e l’adattabilità sociale e porta spesso l’adulazione del prossimo.

Cavaliere: I mezzelfi cavalieri applicano all’arte della guerra, propria del cavaliere, una certa dose di accuratezza ed eleganza. Anche per i mezzelfi il sentiero del cavaliere è deciso dal codice che segue e dall’ideale che servono ed onorano, ma sia umani che elfi tendono a vederli come intrusi all’interno dei loro ordini cavallereschi.

Chierico: I mezzelfi si sentono spesso lontani dalle fedi umane ed elfiche, ma molti scelgono di seguire un richiamo divino che permette loro di avvicinarsi alle altre razze grazie ad una fede comune o semplicemente per un Legame divino tanto forte da rendere la lontananza dagli altri mortali un fatto irrilevante.

Convocatore: Alcuni mezzelfi sono curiosamente attirati dal manipolare la vita, la mente, il corpo e l’anima. Molti rendono i loro eidolon una forma idealizzata di come vorrebbero essere, alcuni creature di bellezza inumana, altri orrori senza forma.

Druido: I mezzelfi che non trovano un posto nella società spesso la abbandonano per l’armonia del mondo naturale. Abbracciando il Legame con la natura, proprio del loro sangue elfico, molti trovano nelle terre selvagge una pace che nessuna società può offrire.

Fattucchiere: Che sia per ostilità o desiderio di potere, i mezzelfi sono in grado di padroneggiare i poteri del fattucchiere quanto qualsiasi altra forma di magia. Molti adottano famigli feriti, menomati o comunque particolari, spesso creature che, come loro, potrebbero essere esse stesse disprezzate.

Guerriero: I guerrieri mezzelfi sono piuttosto diffusi, poiché la dura semplicità del campo di battaglia attira di frequente quelli fra loro stanchi di dover conciliare le loro due diverse nature. I mezzelfi, eclettici come sono, tendono ad imparare ad utilizzare diverse armi.

Inquisitore: Il tumulto interiore degli inquisitori mezzelfi consente loro di capire meglio gli altri, conoscenza che fa la differenza fra la vita e la morte.

Ladro: Molti mezzelfi eccellono nell’arte del Ladro, studiando i comportamenti altrui per approfittare di chi è troppo orgoglioso o avventato.

Mago: Molti mezzelfi ereditano il talento magico dal loro sangue, trovando pace e rispetto nelle arti arcane. Anche se possono accedere a qualsiasi scuola arcana, preferiscono quelle che permettono di creare esplosioni, mascherare il loro aspetto o manipolare il mondo attorno ad essi.

Monaco: I mezzelfi che superano il conflitto fra le loro nature incarnano la calma e l’illuminazione proprie dei monaci. Molti fondono tecniche umane ed elfiche in nuove, mortali scuole di combattimento.

Oracolo: I mezzelfi tendono a vivere nel presente, traendo presagi da sussurri nell’aria, dal movimento delle stelle, da impercettibili spostamenti della folla, oppure da antiche voci nel loro sangue.

Paladino: Che siano devoti ad una divinità del loro genitore umano, di quello elfo o qualsiasi altra scelgano di adottare, i mezzelfi paladini assumono le proprie responsabilità da Paladino con grazia e zelo. Spesso, fra gli altri guerrieri sacri, i mezzelfi trovano un senso di cameratismo che sarebbe altrimenti loro negato.

Ranger: I mezzelfi frustrati dalla società spesso si ritirano nelle zone selvagge, stringendo un Legame con la natura ed il loro compagno animale.

Stregone: La magia scorre nelle vene di tutti i mezzelfi, spesso manifestandosi come stirpe arcana o fatata, ma possono comparire anche stirpi diverse. A prescindere dalla loro origine, i mezzelfi tendono a padroneggiare in fretta i loro doni innati.

Tratti razziali alternativi

I seguenti tratti razziali alternativi sostituiscono i tratti razziali dei mezzelfi. Consultate il vostro GM prima di scegliere queste opzioni.

Addestramento arcano: I mezzelfi a volte cercano insegnanti che sviluppino il loro potenziale arcano. I mezzelfi con questo tratto razziale hanno solo una classe preferita e deve essere una classe di incantatore arcano. Possono utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo e a completamento di incantesimo appartenenti alla loro classe preferita come fossero di 1 livello superiore (o come personaggi di 1° livello se non hanno livelli in tale classe). Tratto razziale sostituito: doti innate.

Armi ancestrali: Alcuni mezzelfi ricevono addestramento in armi inusuali. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono Competenza nelle Armi da Guerra o Competenza nelle Armi Esotiche come talento al 1° livello. Tratto razziale sostituito: adattabilità.

Figlio delle acque: Alcuni mezzelfi nascono da elfi adattatisi a vivere vicino o nell’acqua. Questi mezzelfi ottengono bonus razziale +4 alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 quando nuotano e possono scegliere l’Aquan come linguaggio bonus. Tratti razziali sostituiti: adattabilità e doti innate.

Integrato: Molti mezzelfi sono capaci di ingraziarsi i membri di una comunità come fossero nativi. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono bonus +1 alle prove di Camuffare, Conoscenze (locali) e Raggirare. Tratto razziale sostituito: adattabilità.

Mente doppia: Il sangue misto di alcuni mezzelfi li rende resistenti agli attacchi mentali. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Tratto razziale sostituito: adattabilità.

Socievole: I mezzelfi sono capaci di ingraziarsi gli altri e riprendersi dalle gaffe sociali. Se un mezzelfo con questo tratto razziale tenta di ingraziarsi una creatura con Diplomazia e fallisce la prova di 5 o più, può provare ad influenzarla immediatamente una seconda volta, anche se non sono passate 24 ore. Tratto razziale sostituito: adattabilità.

Opzioni di classe preferita

Invece di ricevere gradi di Abilità o punti ferita aggiuntivi quando avanzano di livello nella classe preferita, i mezzelfi possono scegliere diversi altri bonus, a seconda della loro classe preferita. Le opzioni che seguono sono disponibili per tutti i mezzelfi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Bardo: Aggiungere 1 al numero di round al giorno di Esibizione bardica.

Convocatore: Aggiungere +1/4 ai punti evoluzione dell’eidolon.

Druido: Scegliere un potere di dominio clericale al 1° livello utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza. Il Druido aggiunge +1/2 al numero di utilizzi al giorno di tale potere. Per i druidi che scelgono il compagno animale come Legame con la natura, aggiungere +1 gradi di Abilità al compagno animale. Se il mezzelfo rimpiazza il suo compagno animale, anche il nuovo compagno ottiene questi gradi di Abilità aggiuntivi.

Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio del mezzelfo. L’incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all’incantesimo di livello più alto che il mezzelfo può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo famiglio, anche il nuovo famiglio conosce questi incantesimi aggiuntivi.

Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del Guerriero per resistere a disarmare e oltrepassare.

Ladro: Aggiungere +1/2 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni e di Raggirare per fintare.

Ranger: Aggiungere +1 gradi di Abilità al compagno animale. Se il mezzelfo rimpiazza il suo compagno animale, anche il nuovo compagno ottiene questi gradi di Abilità aggiuntivi.