Ladro Stampa

Per loro natura, i ladri sono mutevoli e versatili. Ci sono ladri che si aggirano in città, quelli che si muovono nei boschi ed altri che agiscono come emissari della legge. Dovunque ci sia possibilità per qualcuno di lasciare il segno grazie alla propria agilità e ingegno, è presente un Ladro, che sfrutta la sua ampia varietà di Abilità e capacità per ritagliarsi un proprio spazio, apertamente o attraverso astuzia e sotterfugio. Qualora queste doti non fossero sufficienti a risolvere la situazione, c’è sempre la possibilità di pugnalare alle spalle.

Di seguito sono descritti alcuni archetipi classici da Ladro. Ogni archetipo si presenta con uno o più privilegi di classe da scegliere. Inoltre, ogni archetipo comprende una serie di suggerimenti per nuove doti da Ladro che, anche se non obbligatorie, aiutano a definire il personaggio. Le doti da ladro e le doti avanzate da ladro contraddistinte da un asterisco (*) nella sezioni sugli archetipi si trovano in Pathfinder GdR Manuale di Gioco.

Doti da Ladro: Le seguenti nuove doti da Ladro possono essere scelte da qualsiasi Ladro che ne rispetti i prerequisiti. Le doti contrassegnate da doppio asterisco (**) aggiungono effetti all’attacco Furtivo di un ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad un attacco singolo e la decisione deve essere presa prima che il tiro per colpire venga effettuato.

Acuto osservatore (Str): Quando un Ladro con questa dote effettua una prova di Percezione per udire i dettagli di una conversazione o per trovare oggetti occultati o segreti (comprese porte e trappole), ottiene bonus +4.

Ammaliatore (Str): Una volta al giorno, un Ladro può tirare due volte quando effettua una prova di Diplomazia e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Diplomazia. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Assaltatore (Str): Una volta al giorno, quando il Ladro fallisce un attacco contro un avversario attaccato ai fianchi, può scegliere un singolo alleato che stia anch’egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l’avversario come azione immediata.

Attacco di posizione (Str): Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare attacchi di opportunità. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita con l’attacco in mischia.

Attacco Furtivo potenziato**(Str): Quando un Ladro con questa dote effettua un’azione di round completo, può scegliere di subire penalità –2 a tutti i tiri per colpire fino all’inizio del suo turno successivo. Se in questo intervallo di tempo effettua un attacco Furtivo, considera tutti gli 1 del dado di danno dell’attacco Furtivo come fossero dei 2.

Camuffamento rapido (Str): Un Ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di tempo necessaria a creare un travestimento con Camuffare.

Il tempo necessario al Ladro per modificare il proprio aspetto in questo modo dipende dalla complessità del travestimento, come indicato nella tabella seguente. I tempi sono cumulativi, per cui ad un Ladro femmina che vuole camuffarsi da maschio di una razza diversa, occorrono 2 minuti.

TravestimentoTempo
Solo particolari minori 1 azione di round completo
Diverso sesso 1 minuto
Diversa razza 1 minuto
Diversa categoria d'età 1 minuto
Diversa categoria di taglia 1 minuto

Creatore di trappole scaltro (Str): Come azione di round completo, un Ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con CD non superiore a metà del suo livello da Ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.

Difesa offensiva**(Str): Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da attacco Furtivo, ottiene bonus di schivare +1 alla CA per ogni dado di attacco Furtivo lanciato contro quella creatura per 1 round.

Difficile da ingannare (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Intuizione e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Intuizione. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Distogliere**(Str): Un Ladro con questa dote può effettuare attacchi furtivi con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da attacco Furtivo, il Ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia impreparata contro un bersaglio a sua scelta fino all’inizio del suo turno successivo. Il ladro non può designare se stesso come beneficiario di questa dote. Le creature con schivare prodigioso sono immuni a distogliere.

Dita rapide (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Rapidità di Mano e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Rapidità di Mano. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Esperto di Sopravvivenza (Str): Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge Guarire e Sopravvivenza alle lista delle sue Abilità di classe.

Estorcere informazioni (Str): Un Ladro con questa dote può utilizzare Diplomazia o Raggirare al posto di Intimidire per costringere un avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti.

Fuga rapida (Str): Dopo aver effettuato con successo un attacco Furtivo o una prova di Rapidità di Mano, un Ladro con questa dote può utilizzare un’azione di movimento per usare l’azione ritirata. Non può spostarsi più rapidamente di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.

Innesco prodigioso (Str): Un Ladro con questa dote può utilizzare un’azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che ha costruito.

Manovra senza pari (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Acrobazia e tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Acrobazia. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Mimetizzazione (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni dal fogliame circostante. Il Ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta essa rimane fruibile per il resto della giornata o finché il ladro non fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il ladro ottiene bonus +4 alle prove di Furtività quando si trova in un ambiente che si confonde con il fogliame utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere utilizzata in aree prive di fogliame naturale.

Occhio del cecchino (Str): Un Ladro con questa dote può applicare il suo danno da attacco Furtivo agli attacchi a distanza bersagliando nemici entro 9 metri che beneficiano di occultamento. I nemici con occultamento totale sono comunque immuni.

Parole melliflue (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Raggirare e tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Raggirare. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Parvenza impressionante (Str): Un Ladro che sceglie questa dote ottiene Prodezza Intimidatrice come talento bonus.

Rubare in combattimento (Str): Un Ladro che sceglie questa dote ottiene Rubare Migliorato come talento bonus.

Saltatore esperto (Str): Quando effettua prove di saltare, si considera sempre che il Ladro prenda la rincorsa. Inoltre, quando il Ladro salta in basso volutamente, una prova di Acrobazia con CD 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri di caduta, invece dei primi 3.

Scalatore agile (Str): Quando un Ladro con questa dote fallisce una prova di Scalare di 5 o più, può subito effettuare un’altra prova di Scalare con la CD base della superficie +10. Se riesce, il Ladro ferma la sua caduta aggrappandosi alla superficie. Il ladro non subisce danno da caduta quando la ferma in questo modo.

Scaltro poliglotta (Str): Un Ladro con questa dote che abbia almeno 1 grado in Linguistica ottiene quattro linguaggi addizionali. Un Ladro con questa dote che non abbia alcun grado in Linguistica ottiene due linguaggi addizionali. Se successivamente il ladro acquisisce gradi in Linguistica, ottiene due linguaggi addizionali, per un totale di quattro linguaggi oltre quelli conferiti dall’Abilità Linguistica stessa.

Scassinare rapido (Str): Un Ladro con questa dote può utilizzare Disattivare Congegni per tentare di aprire una serratura come azione standard anziché azione di round completo.

Seguire indizi (Str): Un Ladro con questa dote può utilizzare Percezione per seguire tracce come per Sopravvivenza.

Tiro immediato (Str): Un Ladro con questa dote può considerare il suo tiro di Iniziativa come un 20 per un round di sorpresa, senza tener conto della propria Iniziativa, ma può solo effettuare un’azione di attacco con un’arma a distanza. Il suo normale tiro di iniziativa viene utilizzato nei round successivi. Se due o più ladri hanno questa dote, la loro iniziativa determina l’ordine in cui agiscono, ma essi agiscono prima di qualsiasi altra creatura. Se un Ladro è impossibilitato ad agire nel round di sorpresa, questa dote non ha effetto.

Tramortire** (Str): Quando il Ladro infligge danno da attacco Furtivo contro un avversario, quest’ultimo subisce penalità –2 ai tiri per colpire contro il Ladro per 1d4 round.

Veleno duraturo (Str): Un Ladro con questa dote può applicare veleno su un’arma così che esso sia efficace per due attacchi andati a segno anziché uno. Tuttavia, il veleno ha effetto ridotto, ed i Tiri Salvezza effettuati contro di esso ottengono bonus di circostanza +2. Applicare veleno in tal modo richiede un’azione di round completo, o un’azione standard se il Ladro ha la dote veleno rapido.

Veleno rapido (Str): Un Ladro con questa dote può applicare veleno ad un’arma come azione di movimento, anziché come azione standard.

Doti avanzate da Ladro: Le seguenti nuove doti avanzate da Ladro possono essere scelte da qualsiasi Ladro di 10° livello o superiore che ne rispetti i prerequisiti.

Abbattere (Str): Una volta al giorno, il Ladro può rinunciare al danno da attacco Furtivo per cercare di abbattere un avversario. Deve dichiarare l’uso di abbattere prima di effettuare l’attacco. Se quest’ultimo va a segno, infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da attacco Furtivo (ed al posto di qualsiasi effetto che si attiva quando il Ladro infligge danni da attacco furtivo) il bersaglio cade privo di sensi per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra limita questo effetto a barcollante per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari 10 + 1/2 livello del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro.

Acrobazia rapida (Str): Quando un Ladro con questa dote utilizza Acrobazia per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità, la CD della prova di Acrobazia non viene aumentata di +10.

Attacco Furtivo mortale**(Str): Quando un Ladro con questa dote utilizza la dote attacco Furtivo potenziato, considera tutti gli 1 e i 2 del dado di danno dell’attacco Furtivo come fossero dei 3. Un Ladro deve avere la dote attacco furtivo potenziato per poter selezionare questa dote.

Bersagliatore Furtivo (Str): Quando un Ladro con questa dote utilizza Furtività per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle prove di Furtività anziché –20.

Creatore di trappole parsimonioso (Str): Quando un Ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale costo.

Groviglio di lame** (Str): Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da attacco Furtivo, il bersaglio non può effettuare un passo di 1,5 metri fino all’inizio del turno successivo del Ladro.

Maestro del travestimento (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote ottiene bonus +10 ad una singola prova di Camuffare.

Miscela mortale (Str): Un Ladro con questa dote può applicare ad un’arma due dosi di veleno alla volta. Queste possono essere di veleni diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la frequenza dei veleni è prolungata del 50% e la CD del Tiro Salvezza incrementata di +2). Questa dote è un’eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.

Ridirezionare (Str): Una volta al giorno, quando un Ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare l’attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un’azione gratuita. La creatura bersaglio deve trovarsi entro la portata dell’attacco che colpisce il Ladro, e la creatura che ha effettuato l’attacco contro quest’ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.

Riesame oculato (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può effettuare di nuovo una prova di Conoscenze, Intuizione o Percezione per cercare di ottenere nuove o migliori informazioni. Questo nuovo tiro può essere effettuato in qualsiasi momento dello stesso giorno come la prova originaria.

Schivata estrema (Str): Una volta al giorno, quando il Ladro verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell’attacco, non subisce danno da quest’ultimo. Il Ladro è barcollante per 1 round nel suo turno successivo.

Sorpresa del cacciatore (Str): Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come propria preda. Fino all’inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da attacco Furtivo a tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è colta impreparata.

Acrobata

Agilità e audacia sono tratti da Ladro eccellenti e la loro combinazione può dar vita a spettacolari capacità acrobatiche. Che siano arditi furfanti, assassini infiltrati o spie impavide, le doti di Acrobazia sono un prezioso vantaggio per i ladri.

Acrobata esperto (Str): Al 1° livello, un acrobata non subisce alcuna penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Furtività, Rapidità di Mano, Scalare e Volare quando indossa un’armatura leggera. Quando non indossa alcuna armatura, ottiene bonus di competenza +2 alle prove di Acrobazia e Volare. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Seconda opportunità (Str): Al 3° livello, un acrobata può ritirare una prova di Acrobazia, Scalare o Volare appena effettuata. Il nuovo tiro subisce penalità –5. Il Ladro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un acrobata può utilizzare questa capacità solo una volta per ogni specifica prova di Abilità. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello ed una volta in più al giorno ogni 3 livelli successivi. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo dell’acrobata: equilibrista*, fuga rapida, manovra senza pari, rialzarsi*, saltatore esperto, scalatore agile, strisciare Furtivo*.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’acrobata: Acrobazia rapida, attutire il colpo* ed eludere migliorato*.

Avvelenatore

Alcuni considerano l’avvelenamento un atto malvagio. Gli avvelenatori sanno che il veleno è solo uno strumento di morte, non diverso dalle altri armi. Alcuni avvelenatori si considerano grandi equilibratori, visto che riescono a creare armi che anche la più debole delle creature può utilizzare con effetti devastanti, ma molti non idealizzano il proprio lavoro.

Uso dei veleni (Str): Al 1° livello, un avvelenatore è addestrato nell’uso dei veleni e non può accidentalmente avvelenarsi quando applica il veleno su una lama. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Avvelenatore esperto (Str): Al 3° livello, un avvelenatore può utilizzare Artigianato (alchimia) per cambiare la tipologia di un veleno. Occorre 1 ora di lavoro in un laboratorio da alchimista e una prova di Artigianato (alchimia) con una CD pari alla CD del veleno. Se riesce, il veleno cambia in da contatto, ingestione, inalazione o ferimento. Se la prova fallisce, il veleno viene sprecato. L’avvelenatore riceve anche un bonus alle prove di Artigianato (alchimia) quando usa veleni pari a metà del suo livello da Ladro. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo dell’avvelenatore: addestramento in un’arma*, attacco improvviso*, distogliere, veleno duraturo e veleno rapido.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’avvelenatore: miscela mortale, opportunista* e sorpresa del cacciatore.

Costruttore di trappole

Alcuni ladri non si accontentano solo di disattivare trappole: amano costruirle, affascinati dalla tornitura degli ingranaggi e dallo scorrere delle corde sulle pulegge. Il costruttore di trappole può aver iniziato ad assemblare trappole allo scopo di capire meglio come disattivarle, ma ormai è acqua passata: ora assapora la sfida di creare la trappola perfetta.

Disarmare accurato (Str): Al 4° livello, quando un costruttore di trappole tenta di disinnescare una trappola con Disattivare Congegni, non la fa scattare a meno che non fallisca il tiro di 10 o più. Se aziona la trappola che stava disinnescando, aggiunge il doppio del suo bonus a percepire trappole per evitarla. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso.

Maestro delle trappole (Str): All’8° livello, quando un costruttore di trappole disattiva una trappola utilizzando Disattivare Congegni, può superarla anche se la sua prova non supera la CD di 10 o più. Se è una trappola magica che consente a specifiche creature di superarla senza rischi, può modificare il tipo di creatura a cui è consentito il passaggio, aggiungendo i propri alleati e limitando i nemici se lo desidera. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso migliorato.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo del costruttore di trappole: costruttore di trappole rapido, disattivare rapido*, innesco prodigioso e tramortire.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo del costruttore di trappole: costruttore di trappole parsimonioso, padronanza di un’Abilità* e schivata estrema.

Esploratore

Non tutti i ladri vivono in città. Gli esploratori si aggirano spesso nelle terre selvagge, agendo insieme come banditi, o come guide, battipista, o compagni per Ranger o barbari. Anche se è più a suo agio negli ambienti esterni, l’esploratore è comunque efficace in città o nei dungeon.

Carica dell’esploratore (Str): Al 4° livello, ogni qualvolta un esploratore effettua una carica, il suo attacco infligge danno da attacco Furtivo come se il bersaglio fosse impreparato. I nemici con schivare prodigioso sono immuni a questa capacità. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso.

Schermidore (Str): All’8° livello, quando un esploratore si muove più di 3 metri in un round ed effettua un’azione di attacco, l’attacco infligge danno da attacco Furtivo come se il bersaglio fosse impreparato. Se l’esploratore effettua più di un attacco in questo turno, questa capacità si applica solo al primo attacco. I nemici con schivare prodigioso sono immuni a questa capacità. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso migliorato.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo dell’esploratore: accuratezza percettiva*, assaltatore, esperto di Sopravvivenza, innesco prodigioso e mimetizzazione.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’esploratore: bersagliatore Furtivo, padronanza di un’Abilità* e sorpresa del cacciatore.

Furfante

Alcuni criminali rubano con discrezione e le loro vittime scoprono il misfatto solo quando il Ladro è ormai lontano ed il denaro già speso. Un furfante, d’altro canto, non ha interesse per la discrezione. Tramite la minaccia e la violenza, il furfante ottiene ciò che vuole con la promessa di maltrattamenti e, se necessario, non ha problemi a mantenere tale promessa.

Spaventare (Str): Ogni volta che un furfante usa Intimidire per demoralizzare una creatura, la durata della condizione scosso viene incrementata di 1 round. Inoltre, se il bersaglio è scosso per 4 o più round, il furfante può decidere di renderlo spaventato per 1 round. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Colpo brutale (Str): Al 3° livello, quando un furfante infligge danno da attacco Furtivo, può rinunciare ad 1d6 danni dell’attacco Furtivo per rendere infermo il bersaglio per un numero di round pari alla metà del suo livello da Ladro. Questa capacità non si somma con se stessa: si applica solo la durata più recente. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo del furfante: addestramento in un’arma*, attacco Furtivo potenziato e parvenza impressionante.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo del furfante: abbattere, attacco Furtivo mortale e colpo menomante*.

Intrepido

Esempio di agile schermidore, l’intrepido è un Ladro che si focalizza quasi esclusivamente nell’affinare le sue capacità con le armi e nel perfezionare i suoi movimenti audaci ed articolati con balzi che sembrano quasi acrobazie da palcoscenico.

Addestramento marziale (Str): Al 1° livello, un intrepido può scegliere un’arma da guerra da aggiungere alla sue competenze nelle armi. Inoltre, può scegliere la dote da Ladro espediente fino a due volte. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Audace (Str): Al 3° livello, un intrepido ottiene bonus morale +1 alle prove di Acrobazia e ai Tiri Salvezza contro paura. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo dell’intrepido: addestramento in un’arma*, attacco di posizione, attacco Furtivo potenziato e difesa offensiva.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’intrepido: colpo menomante*, groviglio di lame e ridirezionare.

Investigatore

Non tutti i ladri agiscono contro la legge. Gli investigatori utilizzano le proprie capacità per servire la legge, spesso al servizio dei potenti o per perseguire nobili fini. In alcune città, organizzazioni di investigatori lavorano per i sovrani o le burocrazie, ma spesso un investigatore è un libero professionista che indaga su qualsiasi mistero trovi sul suo cammino. Ovviamente, non tutti gli investigatori servono la legge. I signori del crimine ed i capi gilda hanno spesso squadre di investigatori al servizio dei loro nefasti scopi.

Indagare (Str): Un investigatore può effettuare due volte qualsiasi prova di Diplomazia finalizzata alla raccolta di informazioni e ricevere informazioni per entrambi i risultati. Questo richiede la stessa quantità di tempo di una sola prova. Se il minore dei due risultati rivela informazioni false, il Ladro ne è consapevole. Le informazioni false non vengono rivelate in tal modo se le persone interrogate non sanno che sono tali. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo dell’investigatore: difficile da ingannare, estorcere informazioni, magia minore*, scassinare rapido e seguire indizi.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’investigatore: mente sfuggente*, riesame oculato e sorpresa del cacciatore.

Ribelle

Il ribelle è un Ladro che mette così in mostra le sue capacità e le sue doti da apparire presuntuoso. Di solito gode della protezione di un’importante figura che trova utili i suoi servigi, ma talvolta è sufficiente la sua spavalderia a tener lontani i nemici. Viene spesso utilizzato come portavoce del gruppo per dialogare, raccogliere informazioni, contrattare o per ottenere contratti ed incarichi più redditizi dalle autorità locali.

Lama della spavalderia (Str): Quando un ribelle colpisce un avversario ed infligge danno da attacco Furtivo, può rinunciare a 1d6 danni ed effettuare una prova gratuita di Intimidire per demoralizzare il nemico. Per ogni 1d6 danni addizionali a cui rinuncia, riceve bonus di circostanza +5 a questa prova. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Sorriso del ribelle (Str): Al 3° livello, un ribelle ottiene bonus morale +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo del ribelle: ammaliatore, attacco improvviso*, parole melliflue e tramortire.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo del ribelle: padronanza di un’Abilità*, ridirezionare e schivata estrema.

Sabotatore

Adatti all’infiltrazione, alla rimozione di trappole e allo scassinamento, i sabotatori saccheggiano sia le case dei ricchi che le tombe dimenticate. I tesori sono protetti da pericolose trappole e trabocchetti, ma la subdola mente del sabotatore gli consente di scovare tali tranelli e di evitarli.

Disarmare accurato (Str): Al 4° livello, quando un sabotatore tenta di disinnescare una trappola con Disattivare Congegni, non la fa scattare a meno che non fallisce il tiro di 10 o più. Se aziona la trappola che stava tentando di disinnescare, aggiunge il doppio del suo bonus a percepire trappole per evitarla. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso.

Diversivo (Str): All’8° livello, se il sabotatore viene individuato quando utilizza Furtività, può immediatamente effettuare una prova di Raggirare contrapposta ad una prova di Intuizione da parte della creatura che l’ha individuato. Se questa prova riesce, il bersaglio crede che il rumore sia stato qualcosa di innocuo e abbandona la ricerca. Ciò funziona soltanto se la creatura non può vedere il Ladro. Questa capacità può essere utilizzata solo durante una specifica prova di Furtività. Se la stessa creatura individua nuovamente la presenza del Ladro, la capacità non ha effetto. Privilegio di classe sostituito: schivare prodigioso migliorato.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo del sabotatore: accuratezza percettiva*, disattivare rapido*, Furtività rapida*, scassinare rapido, scalatore agile.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo del sabotatore: abbattere, padronanza di un’Abilità* e riesame oculato.

Spia

Le migliori spie sono come camaleonti, ma non sono solo in grado di cambiare aspetto per adattarsi alle situazioni, bensì possono anche modificare le loro personalità, i loro contatti e persino le relazioni sentimentali qualora servisse a raggiungere i loro scopi segreti. Le spie sono i manipolatori per eccellenza, ed anche coloro che si avvalgono dei loro servigi talvolta si accorgono che sono stati solamente usati per i loro scopi personali.

Ingannatore esperto (Str): Ogni volta che una spia utilizza Raggirare per ingannare qualcuno, ottiene un bonus al tiro contrapposto pari a metà del suo livello da Ladro (minimo +1). Questo bonus non si applica ai tentativi di fintare e di veicolare messaggi segreti. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Uso dei veleni (Str): Al 3° livello, una spia è addestrata nell’uso dei veleni e non può accidentalmente avvelenarsi quando applica il veleno su una lama. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo della spia: acuto osservatore, camuffamento rapido, magia maggiore*, magia minore*, parole melliflue e scaltro poliglotta.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo della spia: bersagliatore Furtivo, colpo menomante* e maestro del travestimento.

Tagliaborse

Tutti sanno che un uomo ricco è tale solo se tiene d’occhio la propria borsa mentre si aggira nelle strade e nei mercati cittadini. I tagliaborse sono spesso addestrati dalle gilde per riscuotere quotidianamente la tassa di gilda dagli esercizi locali, attraverso l’intimidazione o il borseggio. Alcuni vestono i panni dell’avventuriero e le loro capacità sono generalmente apprezzate per questo ruolo, ma il tagliaborse resta comunque la prima persona con cui il gruppo se la prende quando scompare un oggetto.

Prendere le misure (Str): Quando un tagliaborse effettua una prova di Rapidità di Mano per prendere qualcosa ad una creatura, questa effettua la sua prova Percezione prima che il Ladro effettui la prova di Rapidità di Mano. Il Ladro saprà il risultato della prova di Percezione e può decidere se effettuare o meno la sua prova in base ad esso. Se il ladro decide di non effettuare la prova, può compiere una prova di Raggirare contrapposta ad una di Intuizione del bersaglio per evitare che questo si accorga della sua azione. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Colpire e afferrare (Str): Al 3° livello, come azione di round completo, un tagliaborse può effettuare un attacco ed anche una prova di Rapidità di Mano per rubare qualcosa al bersaglio dell’attacco. Se l’attacco infligge danno da attacco Furtivo, il Ladro può utilizzare Rapidità di Mano per prendere un oggetto ad una creatura durante il combattimento: altrimenti, questa capacità può essere utilizzata solo in un round di sorpresa prima che il bersaglio abbia agito. Se l’attacco va a segno, il bersaglio subisce penalità –5 alla prova di Percezione per notare il furto. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’archetipo del tagliaborse: attacco improvviso*, difficile da ingannare, dita rapide, fuga rapida, magia minore*, reazioni lente*, rubare in combattimento.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo del tagliaborse: Acrobazia rapida, colpo menomante* e padronanza di un’Abilità*.

Titratore scelto

Alcuni ritengono che il tiratore scelto sia il peggior tipo di assassino: un killer che attende silenzioso nelle ombre e poi colpisce a distanza senza alcuno scrupolo. I tiratori scelti, ovviamente, capiscono che tali affermazioni sulla “viltà” e sull’ “onore” riguardanti la loro Professione non rappresentano altro che le lamentele di chi li teme, per cui non vi prestano attenzione. Gran parte dei tiratori scelti è fiera delle proprie formidabili capacità, che consentono di uccidere rapidamente, silenziosamente ed in modo efficace, per poi sparire nel nulla.

Accuratezza (Str): Al 1° livello, un tiratore scelto dimezza tutte le penalità di gittata quando effettua attacchi a distanza con un arco o una balestra. Privilegio di classe sostituito: scoprire trappole.

Gittata mortale (Str): Al 3° livello, un tiratore scelto incrementa la gittata a cui può applicare il proprio danno da attacco Furtivo di 3 metri. Questa gittata aumenta di 3 metri ogni 3 livelli oltre il 3°. Privilegio di classe sostituito: percepire trappole.

Doti da Ladro: Le seguenti doti da Ladro completano l’arche- tipo del tiratore scelto: addestramento in un’arma*, occhio del cecchino, mimetizzazione e tiro immediato.

Doti avanzate: Le seguenti doti avanzate da Ladro completano l’archetipo del tiratore scelto: attutire il colpo*, bersagliatore Furtivo e maestro del travestimento.