Stregone Stampa

Intrisa di potere magico che preme per essere rilasciato, la Stregoneria non è tanto uno stile di vita, quanto una benedizione… o per alcuni una maledizione. Per certi stregoni, questa discendenza arcana si manifesta attraverso sistemi oscuri ed accuratamente controllati che lo assistono nei tentativi di manipolare gli altri o nel perseguire nobili scopi. Per altri, essa rappresenta lo scatenarsi primordiale ed esplosivo di un potere a loro superiore. Descritte di seguito ci sono alcune nuove stirpi che rappresentano le misteriose origini delle capacità dello Stregone.

I nuovi incantesimi descritti nel Capitolo 5 sono qui contrassegnati da un asterisco (*).

Acquatica

La famiglia dello Stregone trova traccia del suo retaggio nelle profondità oceaniche, che si tratti dei rampolli di imperi sottomarini originati da tribù nomadi del mare o della progenie di striscianti infiltrati simili a pesci in sperduti villaggi costieri. L’aria del mare scivola sulle loro labbra, richiamando al loro servizio le acque e tutti coloro che le popolano.

Abilità di classe: Nuotare.

Incantesimi bonus: spinta idraulica* (3°), risucchio* (5°), sfera acquea* (7°), geyser* (9°), controllare acqua (11°), Forma ferina IV (13°), evoca mostri VII (15°), manto del mare* (17°), onda del mondo* (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Nuotare), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Atletico, Incantesimi Silenziosi, Mescere Pozioni, Mobilità, Robustezza, Schivare.

Magia della stirpe: Ogni volta che viene lanciato un incantesimo del tipo acqua, il livello effettivo dell’incantatore aumenta di uno e le creature evocate con velocità di Nuotare o del sottotipo acqua o acquatico ottengono bonus morale +1 ai tiri per colpire e ai danni.

Poteri della stirpe: Gli stregoni acquatici subiscono dei cambiamenti, fisici e mistici, mentre sviluppano i loro poteri.

Tocco disidratante (Mag): A partire dal 1° livello, come azione standard si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni non letali +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti e rende infermo il bersaglio per 1 round. Melme, vegetali e creature con il sottotipo acqua o acquatico subiscono invece danni letali. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Adattamento acquatico (Str): Al 3° livello, si ottiene una velocità di Nuotare pari a 9 metri. Al 9° livello, si ottiene la capacità speciale anfibio e si sviluppa uno spesso strato cutaneo che conferisce bonus di armatura naturale +1 e resistenza al freddo 5. Sott’acqua si ottiene Percezione cieca 9 metri. Al 15° livello, si ottiene una velocità di Nuotare pari a 18 metri e Percezione cieca 18 metri in acqua.

Telepatia acquatica (Sop): Quando si raggiunge il 9° livello, si ottiene telepatia (30 metri) e si può comunicare con le creature con una velocità di Nuotare o del tipo acqua o acquatico senza tener conto della loro Intelligenza. Si può lanciare un incantesimo suggestione su queste creature un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma. Questa capacità è telepatica e non richiede componenti sonore o visive. Al 15° livello, una volta al giorno si può invocare telepaticamente o richiedere un servigio ad una creatura acquatica, d’acqua o nuotatrice come se si lanciasse l’incantesimo alleato planare superiore o esigere.

Risvegliare le profondità (Mag): Al 15° livello, si può sollevare l’acqua come per controllare acqua, anche se non è presente. Quest’acqua generata è stazionaria e non fluisce al di fuori dell’area in cui viene creata: dura 1 round per livello da Stregone e poi scompare. Al 20° livello, le dimensioni dell’effetto sono raddoppiate. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.

Abitatore delle profondità (Str): Al 20° livello, si ottiene Percezione cieca 18 metri e il corpo dello Stregone si ricopre di sottili scaglie scivolose che conferiscono RD 10/perforante, resistenza al freddo 20 e libertà di movimento continua. Sott’acqua, si ottiene eludere e vista cieca 36 metri e si è immuni al danno da pressione delle acque profonde.

Boreale

Discendenti dagli abitanti delle terre avvolte costantemente nella morsa del ghiaccio e della neve, gli stregoni boreali annoverano tra i propri antenati creature come giganti, troll e spiriti del gelo. Le loro energie primordiali e selvagge fluiscono attraverso le generazioni per temprarli con il gelido vento polare, le aurore crepitanti e la notte del lungo inverno.

Abilità di classe: Sopravvivenza.

Incantesimi bonus: ingrandire persone (3°), ira (5°), aura elementale* (solo freddo) (7°), muro di ghiaccio (9°), cono di freddo (11°), trasformazione arcana (13°), forma di gigante I (15°), raggio polare (17°), sciame di meteore (infligge danno da freddo) (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Intimidire), Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Competenza nelle Armi Esotiche, Duro a Morire, Incantesimi Potenziati, Robustezza.

Magia della stirpe: Quando si lancia un incantesimo col descrittore freddo, la CD del Tiro Salvezza aumenta di 1.

Poteri della stirpe: Il Legame con gli inverni primordiali conferisce una padronanza della magia del freddo ed una ferocia difficile da eguagliare e resistervi.

Acciaio freddo (Mag): Al 1° livello, si può toccare un’arma o fino a 50 munizioni come azione standard, conferendogli la capacità gelida per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9° livello, si può conferire la capacità esplosione di ghiaccio, ma la durata del potere è dimezzata. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Viandante dei ghiacci (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza al freddo 5 e ci si può muovere attraverso neve e superfici ghiacciate senza penalità e senza lasciare tracce. Al 9° livello, si ottiene resistenza al freddo 10 e si possono Scalare superfici ghiacciate come se si fosse sotto gli effetti di movimenti del ragno.

Manto di neve (Sop): Al 9° livello, si ignorano le penalità di occultamento e Percezione tra neve, ghiaccio, nebbia naturali o magici, ed in condizioni atmosferiche simili. Inoltre, ci si può circondare di un manto di neve turbinante per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questo potere agisce e infligge danno come uno scudo di fuoco (scudo gelido) che non emana luce. Conferisce una probabilità di essere mancati dagli attacchi del 20% e un bonus alle prove di Furtività pari alla metà del proprio livello da Stregone in zone innevate o ghiacciate. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due al 17° e tre al 20°.

Tormenta (Mag): Al 15° livello, si può creare una violenta tempesta di neve centrata su se stessi. Questo potere funziona come controllare venti, ma in più l’intera area (senza comprendere l’ “occhio” al centro della tempesta) è influenzata da tempesta di nevischio e tutti i presenti nella zona sono esposti a freddo estremo. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.

Figlio degli Antichi Inverni (Sop): Si ottiene il sottotipo freddo e si diviene immuni alla fatica e all’esaurimento. Inoltre, si ottiene immunità agli attacchi furtivi e ai colpi critici. Questo potere rende vulnerabili al fuoco.

Ombra

Gli spiriti del piano delle ombre a volte vagano nel mondo della luce, e spiriti come questi entrarono in contatto con gli antenati di questi stregoni tempo fa, svelando i misteri delle ombre alla loro stirpe. Questi stregoni sono spesso cupi e riservati, preferendo celarsi ai margini delle cerchie sociali e pensare solo a se stessi, sviluppando un alone di mistero e maestà che rappresenta il loro essere.

Abilità di classe: Furtività.

Incantesimi bonus: raggio di indebolimento (3°), scurovisione (5°), oscurità profonda (7°), ombra di una evocazione (9°), ombra di una invocazione (11°), camminare nelle ombre (13°), parola del potere, accecare (15°), ombra di una invocazione superiore (17°), ombre (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Furtività), Acrobatico, Arma Accurata, Combattere alla cieca, Estrazione Rapida, Furtivo, Incantesimi Silenziosi, Schivare.

Magia della stirpe: Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore oscurità o della sottoscuola ombra, si ottiene un bonus di circostanza alle prove di Furtività pari al livello dell’incantesimo per 1d4 round.

Poteri della stirpe: L’oscuro retaggio di questi stregoni permea la loro padronanza magica con l’essenza dell’ombra.

Colpo d’ombra (Mag): Al 1° livello, si può effettuare un attacco di contatto in mischia come azione standard che infligge 1d4 danni non letali +1 danno ogni due livelli da Stregone. Inoltre, il bersaglio è abbagliato per 1 minuto. Le creature con visione crepuscolare o scurovisione non vengono abbagliate da questa capacità. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Occhio notturno (Str): Al 3° livello, si ottiene scurovisione 9 metri. Al 9° livello, si ottiene scurovisione 18 metri. Se si ha già scurovisione, il suo raggio d’azione è incrementato di questi valori.

Pozzo d’ombra (Mag): Al 9° livello, si può utilizzare Furtività anche se si è osservati e senza copertura o occultamento, finché ci si trova entro 3 metri da un’ombra che non sia la propria. Inoltre, quando si è in un’area di buio o di luce scarsa, come azione standard si può scegliere di scambiare la posizione con un alleato consenziente entro 18 metri, che a sua volta deve trovarsi in una zona di buio o di luce scarsa. Al 13° livello, si può invece scambiare le posizioni di due alleati consenzienti, ognuno dei quali deve trovarsi entro 18 metri dallo Stregone. A meno che non sia diversamente specificato, questo spostamento è identico all’incantesimo porta dimensionale. Si può utilizzare questa capacità per scambiare posizioni una volta al giorno al 9° livello ed una volta in più al giorno al 17° e 20° livello.

Oscurità avvolgente (Mag): Quando si raggiunge il 15° livello, si può creare un’area di oscurità profonda in cui si è in grado di vedere senza alcuna penalità. Tutte le creature eccetto lo Stregone vengono intrappolate dentro questa oscurità a meno che non si avvalgano di libertà di movimento o effetti simili. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.

Maestro delle ombre (Sop): Una volta raggiunto il 20° livello, si può vedere perfettamente al buio naturale o magico. Quando si utilizzano gli incantesimi ombra di una evocazione o ombra di una invocazione, le proprie creazioni risultano il 20% più reali e qualsiasi creatura generata ottiene i benefici del talento Aumentare Evocazione.

Protean

Nelle vene di questi stregoni scorre il mutevole disordine del caos primordiale, l’essenza grezza della libera creazione. La loro mente e il loro spirito traboccano del costante desiderio di libertà, anche se hanno difficoltà a portare a termine un incarico se ce n’è un altro, nuovo ed entusiasmante, che cattura la loro attenzione.

Abilità di classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi bonus: scudo entropico (3°), sfocatura (5°), forma gassosa (7°), confusione (9°), creazione maggiore (11°), disintegrazione (13°), metamorfosi superiore (15°), metamorfosi suprema (17°), trasformazione (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Artigianato [qualsiasi]), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Ingranditi, Manovre Agili, Robustezza, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata.

Magia della stirpe: La magia creatrice e manipolatrice di questi stregoni è difficile da contrastare. La CD per dissolvere gli incantesimi di trasmutazione ed evocazione da loro lanciati aumenta di +4.

Poteri della stirpe: L’ancestrale immersione nel caos primordiale da parte di questi stregoni genera le loro doti magiche curiosamente distorte.

Protoplasma (Mag): Al 1° livello, si può creare una sfera di protoplasma entropico e lanciarla contro bersagli entro 9 metri. Questo protoplasma funziona come una borsa dell’impedimento che infligge 1 danno da acido per round alle creature da esso intrappolate. Il protoplasma si dissolve entro 1d3 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Resistenze del protean (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza all’acido 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro metamorfosi, pietrificazione, ed incantesimi o effetti di trasmutazione. Al 9° livello, si ottiene resistenza all’acido 10 e il bonus ai Tiri Salvezza aumenta a +4.

Squarcio della realtà (Mag): Al 9° livello, ci si può circondare di un’aura mobile di realtà distorta del raggio di 9 metri. Questa distorsione è simile a nebbia solida ma non fornisce occultamento o blocca la linea di visuale. Il proprio movimento non viene rallentato da quest’aura. Gli attacchi dall’esterno dell’aura hanno una probabilità di mancare del 20% contro bersagli che si trovino al suo interno. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone, anche se questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Lacerazione spaziale (Mag): Al 15° livello, una volta al giorno, si possono disfare le f ibre della realtà e attraversarle mentre si ricompongono. Questo potere funziona come porta dimensionale, ma crea anche una massa di tentacoli neri centrati sulla propria posizione precedente. Entrambi questi effetti utilizzano il proprio livello da Stregone come livello dell’incantatore. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.

Avatar del caos (Str): Al 20° livello, si viene pervasi dall’essenza pura del caos. Si ottiene immunità all’acido, alla pietrificazione e alla metamorfosi e bonus +2 alle CD dei Tiri Salvezza e alle prove per superare la Resistenza agli Incantesimi delle creature con il sottotipo legale.

Serpentiforme

La stirpe di questi stregoni presenta tracce delle antiche razze serpente che regnavano agli albori del mondo: i loro antenati erano probabilmente i servitori prescelti consacrati dai propri signori rettili e ricompensati con la loro fredda astuzia e subdola manipolazione. Sebbene l’inganno ed un fascino magnetico rappresentino una loro dote ereditaria, potrebbero combattere per la verità nonostante il proprio retaggio.

Abilità di classe: Diplomazia.

Incantesimi bonus: ipnosi (3°), ritarda veleno (5°), evoca mostri III (solo rettili) (7°), veleno (9°), blocca mostri (11°), suggestione di massa (13°), evoca mostri VII (solo rettili) (15°), danza irresistibile (17°), dominare mostri (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Raggirare), Furtivo, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Ingannevole, Manolesta, Persuasivo, Riflessi in Combattimento.

Magia della stirpe: I poteri di compulsione di questi stregoni possono influenzare anche le creature bestiali. Quando viene lanciato un incantesimo di influenza mentale o legato al linguaggio, questo influenza gli animali, le bestie magiche e gli umanoidi mostruosi come se fossero umanoidi in grado di comprendere il loro linguaggio.

Poteri della stirpe: L’Ingannevole e al contempo ipnotico sangue che fluisce in questi stregoni conferisce alla loro magia una grazia sinuosa ed ammaliante.

Zanna del serpente (Str): Al 1° livello, ci si può far spuntare delle zanne come azione gratuita. Queste si considerano armi naturali che causano 1d4 danni più il proprio modificatore di Forza (1d3 se si è di taglia Piccola) più veleno (morso: ferimento; Tiro Salvezza Temp CD 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1 danno a Cos; cura 1 TS). Al 5° livello, queste zanne sono considerate armi magiche allo scopo di superare la riduzione del danno ed il danno del veleno aumenta a 1d2 a Cos. Al 7° livello, il proprio veleno richiede 2 Tiri Salvezza riusciti per essere neutralizzato. All’11° livello, il danno del proprio veleno aumenta a 1d4 a Cos. Si possono utilizzare le zanne per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Amico dei serpenti (Str): Al 3° livello, si può utilizzare parlare con gli animali a volontà con i rettili (comprese varie forme di dinosauri, lucertole, ed altre creature a sangue freddo) e si ottiene un famiglio vipera utilizzando il proprio livello da Stregone –2 come livello effettivo da Mago.

Pelle di serpente (Str): Al 9° livello, si ottiene bonus di armatura naturale +1, bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleno e bonus +2 alle prove di Artista della Fuga. Quando si raggiunge il 13° e il 17° livello, questi bonus aumentano di +1.

Covo di vipere (Mag): Al 15° livello, si può evocare una moltitudine di serpenti brulicanti. Questo potere funziona come una piaga strisciante, ma il veleno dei serpenti infligge danno a Cos e qualsiasi creatura eccetto lo Stregone che condivide uno spazio con essi è intralciata. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.

Anima a scaglie (Sop): Al 20° livello, si ottiene il sottotipo mutaforma e si può assumere la forma di un umanoide rettile (come per alterare se stesso) o di un serpente di taglia da Minuta a Enorme (come per Forma ferina III) a volontà. Quando si è trasformati, si mantiene la capacità di parlare e la capacità di utilizzare componenti somatiche per gli incantesimi. Inoltre, si diviene immuni al veleno e alla paralisi. Si può utilizzare zanna del serpente a volontà e si può scegliere di infliggere danno a qualsiasi punteggio di caratteristica.

Sognatrice

La famiglia dello Stregone è una prolifica stirpe di sognatori, che non sognano come i comuni mortali ma come coloro che hanno attraversato e sono entrati in contatto con il soprannaturale regno onirico e i più remoti recessi della notte. Non è chiaro se si tratti di un dono o una maledizione, ma le visioni che hanno sul passato e sul futuro li portano inevitabilmente ad una vita avventurosa.

Abilità di classe: Intuizione.

Incantesimi bonus: sonno (3°), presagio (5°), sonno profondo (7°), divinazione (9°), sogno (11°), camminare nelle ombre (13°), visione (15°), momento di prescienza (17°), proiezione

astrale (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Intuizione), Allerta, Combattere alla cieca, Fintare Migliorato, Incantesimi Intensificati, Ingannevole, Maestria in Combattimento, Persuasivo.

Magia della stirpe: Quando viene scelta una singola creatura come bersaglio di un incantesimo, si ottiene un bonus cognitivo pari alla metà del livello dell’incantesimo (minimo +1) per 1 round alla propria CA e ai Tiri Salvezza contro qualsiasi incantesimo o attacco effettuato dalla creatura.

Poteri della stirpe: Questi stregoni si muovono nel mondo onirico per influenzare le menti e i destini di coloro che li circondano.

Ninna nanna (Mag): Al 1° livello, si può utilizzare ninna nanna come capacità magica per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questo effetto dura per 1 minuto e non richiede Concentrazione. La penalità ai Tiri Salvezza contro effetti di sonno aumenta a –4.

Premonizione di combattimento (Sop): La propria conoscenza del futuro conferisce un vantaggio in combattimento. Al 3° livello ed ogni 4 livelli successivi, si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Iniziativa.

Manipolatore di sogni (Mag): Al 9° livello, si può manipolare l’essenza onirica degli altri, scandagliando o alterando il loro subconscio. Questo potere consente di modificare i ricordi del bersaglio come se si lanciasse l’incantesimo modificare memoria o di fare domande come se si lanciasse parlare con i morti su un cadavere. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega l’effetto. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma, ed ulteriori modificatori come per l’incantesimo incubo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due volte al giorno al 17° livello e tre volte al 20° livello.

Occhio di Somnus (Mag): Al 15° livello, si può proiettare la propria coscienza come se si lanciasse occhio arcano. Inoltre, in qualsiasi momento si può rendere l’occhio arcano visibile. L’occhio non può più essere mosso, ma agisce come un simbolo di sonno per chi lo vede. Si può utilizzare questo potere una volta al giorno.

Solipsismo (Str): Al 20° livello, ci si può spostare nel mondo onirico, scomparendo dal mondo reale. Si può divenire incorporei per 1 minuto per livello da Stregone. Si ottiene il sottotipo incorporeo e si subisce solo la metà del danno da attacchi magici corporei (non si subisce danni da armi e oggetti non magici). I propri incantesimi infliggono solo la metà del danno alle creature corporee, ma incantesimi e capacità che non infliggono danno funzionano normalmente. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Sotterranea

I rumori riecheggianti della caverna ed il tremore e lo stridio degli spiriti primordiali nelle profondità terrestri vibrano nell’anima di questi stregoni e tra tutti i membri della loro stirpe. Sono probabilmente lenti, solidi e saldi sulle proprie opinioni, più inclini alla contemplazione che a vagabondare.

Abilità di classe: Conoscenze (dungeon).

Incantesimi bonus: scavo rapido* (3°), scurovisione (5°), sabbie mobili* (7°), pelle di pietra (9°), rocce aguzze (11°), pietre parlanti (13°), respingere metallo o pietra (15°), terremoto (17°), rocce cozzanti* (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Percezione), Allerta, Combattere alla cieca, Forgiare Anelli, Furtivo, Incantesimi Immobili, Passo Acrobatico, Passo Leggero.

Magia della stirpe: Quando lo Stregone e il bersaglio del suo incantesimo si trovano sottoterra, la CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo aumenta di 1.

Poteri della stirpe: Il potere delle rocce viventi risiede in questi stregoni e il Legame con la Forza della pietra si affina e si potenzia man mano che il loro potere cresce.

Tremore (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può far tremare la terra ai piedi di una singola creatura entro 9 metri, che funziona come una manovra di sbilanciare utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio modificatore di Carisma al posto del BMC. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Veggente delle rocce (Sop): Al 3° livello, si ottiene il tratto esperto minatore come un nano: se si è già un nano, il bonus aumenta a +4. Al 9° livello, si ottiene Percezione tellurica 9 metri. Al 15° livello, si può vedere attraverso gli oggetti solidi come se si utilizzasse un anello della visione a raggi X per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Frammento cristallino (Mag): Al 9° livello, si può toccare un’arma di metallo o pietra (o fino a 50 munizioni) come azione standard, conferendole per 1 minuto la capacità anatema contro qualsiasi creatura del sottotipo terra, le melme o i costrutti fatti di metallo o pietra. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due al 17° e tre al 20°.

Scorrere sulla terra (Str): Al 15° livello, si può attraversare qualsiasi terreno naturale o pietra facilmente quanto un pesce che nuota nell’acqua, con una velocità di scavare pari alla metà della propria normale velocità. Non si lascia traccia del proprio passaggio. Si può utilizzare questa capacità per 1 minuto per livello da Stregone ogni giorno. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Forza della pietra (Sop): Al 20° livello, la propria pelle diviene dura come la roccia, conferendo RD 10/adamantio e rendendo immuni alla pietrificazione. Non si subiscono penalità se ci si sposta in spazi stretti e si è immuni alle manovre lottare, riposizionare, sbilanciare, spingere, trascinare e altri effetti di manovre di spostamento finché ci si trova in piedi sul terreno.

Stellare

Questi stregoni provengono da una stirpe di astronomi ed esploratori che hanno studiato a fondo l’oscurità oltre le stelle. Entrando a contatto con il vuoto, sono a loro volta stati toccati da esso, e la loro mente, il loro spirito ed il loro corpo anelano a colmare l’abisso tra i mondi.

Abilità di classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi bonus: servitore inosservato (3°), polvere luccicante (5°), intermittenza (7°), invocare tempesta di fulmini (9°; infligge danni da fuoco, danno incrementato all’esterno di notte), volo giornaliero (11°), repulsione (13°), inversione della gravità (15°), occhi indagatori superiore (17°), sciame di meteore (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla cieca, Controincantesimo Migliorato, Creare Verghe, Incantesimi Rapidi, Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata.

Magia della stirpe: Quando viene lanciato un incantesimo di invocazione, i bersagli che falliscono il Tiro Salvezza sono abbagliati da minuscoli bagliori stellari scintillanti per 1 round per livello dell’incantesimo.

Poteri della stirpe: La visione da astronomo ed il Legame che questi stregoni hanno con i cieli focalizzano e potenziano le loro doti magiche.

Minuscole meteore (Mag): Al 1° livello, come azione standard si può evocare una pioggia di minuscole meteore che si riversano lungo una colonna larga 1,5 metri ed alta 9, con un raggio di 9 metri. Le meteore infliggono 1d4 danni da fuoco +1 danno ogni due livelli da Stregone. Un Tiro Salvezza riuscito su Rif lessi nega questo danno. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Viandante del vuoto (Str): Al 3° livello, si ottiene visione crepuscolare e resistenza a freddo e fuoco 5. Al 9° livello, non si ha più bisogno di respirare, come se si indossasse una collana dell’adattamento.

Aurora boreale (Mag): Al 9° livello, si può creare una barriera di colori sfavillanti. Questo potere funziona come un muro di fuoco ma infligge danni da freddo e non irradia calore. Tuttavia, un lato della barriera a propria scelta ammalia le creature entro 3 metri, fino ad un massimo di 2 DV di creature per livello da Stregone. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto di ammaliamento. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Varcare l’abisso (Mag): Al 15° livello, il proprio livello dell’incantatore viene incrementato di 3 quando vengono lanciati incantesimi della sottoscuola teletrasporto. Inoltre, una volta al giorno si può teletrasportare una singola creatura entro 9 metri nel vuoto dello spazio se questa fallisce un Tiro Salvezza su Volontà. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Per tornare, il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza come azione di round completo ogni round. Mentre è intrappolato nel vuoto senz’aria, il bersaglio subisce 6d6 danni da freddo per round e deve trattenere il respiro o inizia a soffocare.

Figlio delle stelle (Str): Al 20° livello, si ottiene immunità al freddo e alla cecità e si può vedere perfettamente nel buio naturale o magico. Inoltre, si ottiene guarigione rapida 1 quando si è all’esterno di notte.

Tempestosa

Questi stregoni fanno risalire il proprio retaggio ai furiosi e orgogliosi spiriti della tempesta e del cielo e fulmini viventi vibrano nelle loro vene.

Abilità di classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi bonus: stretta folgorante (3°), folata di vento (5°), fulmine (7°), grido (9°), volo giornaliero (11°), catena di fulmini (13°), controllare tempo atmosferico (15°), turbine (17°), tempesta di vendetta (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Volare), Incantesimi Ingranditi, Mira Letale, Posizione Velata, Schivare, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato.

Magia della stirpe: Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore elettricità o sonoro, la CD del Tiro Salvezza aumenta di 1.

Poteri della stirpe: La padronanza della tempesta che hanno questi stregoni si riflette nell’eccezionale tripudio di poteri da loro manifestati.

Bastone del tuono (Mag): Al 1° livello, si può toccare un’arma come azione standard, conferendole la capacità folgorante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9° livello, si può conferirle la capacità esplosione folgorante, ma la durata del potere è dimezzata. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Figlio della tempesta (Str): Al 3° livello, si ottiene resistenza all’elettricità 5 e resistenza al suono 5 e si considerano gli effetti del vento come fossero una categoria meno intensi. Al 9° livello, si considerano gli effetti del vento come fossero due categorie meno intensi e si ottiene Percezione cieca 18 metri contro occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici.

Folgore (Mag): Al 9° livello, si può comandare ad una scarica di elettricità di colpire dall’alto in un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 18 metri. La folgore infligge 1d6 danni per livello da Stregone: metà di questo danno è da elettricità e l’altra metà danno sonoro. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) riuscito dimezza questo danno. Le creature che falliscono i Tiri Salvezza sono assordate per 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno, due volte al 17° livello e tre al 20°. Questo potere ha un raggio d’azione di 36 metri.

Cavalcare il fulmine (Mag): Al 15° livello, come azione di round completo, si può diventare un fulmine vivente e muoversi in linea retta fino a 10 volte la propria velocità. Non si provocano attacchi di opportunità quando ci si sposta in questo modo. Le creature o gli oggetti sul proprio percorso sono influenzati come se venissero colpiti dal proprio potere folgore. Le creature non bloccano il movimento dello Stregone ma le barriere sì, a meno che non vengano ridotte a 0 punti ferita. Si può utilizzare questo potere una volta al giorno per un numero di round pari al proprio livello da Stregone.

Signore della tempesta (Str): Al 20° livello, si è una cosa sola con la tempesta. Si ottiene immunità all’assordamento, allo stordimento e agli effetti del vento e vista cieca 36 metri contro occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici. Una volta al giorno, quando si viene attaccati da un effetto di elettricità o sonoro, si può rinunciare al proprio Tiro Salvezza ed assorbire le energie dell’attacco, curandosi di 1 danno ogni 3 danni che l’attacco normalmente causerebbe.

Verdeggiante

I progenitori di questi stregoni si sono impregnati dell’essenza pura dei vegetali, imprimendola nel proprio corpo e trasmettendola al proprio seme, conferendo così loro un innato Legame con la natura.

Abilità di classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi bonus: intralciare (3°), pelle coriacea (5°), parlare con i vegetali (7°), comandare vegetali (9°), muro di spine (11°), trasporto vegetale (13°), forma di vegetale III (15°), animare vegetali (17°), cumulo strisciante (19°).

Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Agile, Creare Bastoni, Incantesimi Estesi, Passo Acrobatico, Passo Leggero, Resistenza Fisica, Robustezza.

Magia della stirpe: Quando viene lanciato un incantesimo con raggio d’azione personale, la pelle dello Stregone si indurisce, conferendogli un bonus di armatura naturale pari al livello dell’incantesimo per 1d4 round. Questo bonus non si somma con altri bonus di armatura naturale che si potrebbero avere.

Poteri della stirpe: L’energia degli esseri viventi permea ogni aspetto della magia di questi stregoni quando attingono potere dalla natura e le sue energie vitali fluiscono in loro.

Liana avvolgente (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può creare una liana animata lunga 4,5 metri che si genera dalla propria mano. Questa liana dura 1 round e può essere utilizzata per effettuare una singola azione di disarmare, rubare, o manovra di sbilanciare, utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio modificatore di Carisma anziché il normale BMC. Si può utilizzare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Fotosintesi (Str): Al 3° livello, ci si nutre dell’essenza pura della natura. Il bisogno di mangiare e dormire si affievolisce come se si portasse un anello del sostentamento, e si ottiene bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleno ed effetti di sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4.

Morfismo di massa (Mag): Al 9° livello, come azione di round completo, si può modificare la taglia e la condizione delle piante, come se si lanciasse crescita vegetale o rimpicciolire vegetali. In alternativa, si può trasformare una creatura non vegetale consenziente per livello da Stregone (nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra) come per forma arborea. Si possono trasformare creature come se si lanciasse forma di vegetale I al 15° livello, o forma di vegetale II al 20°. Utilizzando questo potere si possono trasformare le creature non vegetali una volta al giorno.

Radicarsi (Str): Al 15° livello, come azione di movimento, ci si può radicare nel terreno. La propria velocità si riduce a 1,5 metri, ma si ottiene bonus armatura naturale +4 e bonus +10 alla Difesa da Manovra in Combattimento contro le manovre oltrepassare, riposizionare, sbilanciare e spingere. Si ottiene anche Percezione tellurica 9 metri e guarigione rapida 1. Si può utilizzare questo potere per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Guida degli alberi (Sop): Al 20° livello, il proprio retaggio naturale si manifesta totalmente. Si ottiene bonus di armatura naturale +4. Inoltre, si ottiene immunità a paralisi, veleno, metamorfosi, sonno e stordimento. Infine si ottiene Percezione tellurica 9 metri anche quando non si è radicati.