Chierico Stampa

I chierici sono messaggeri e servitori degli dèi, che si avventurano per il mondo per diffondere il vangelo dei loro patroni attraverso compassione, ragionamento, mercimonio o giusta conquista. Sono i latori della guida e della collera divina. Dai preti di paese gentili e penitenti ai guerrieri sacri e ai capi della chiesa i cui decreti possono smuovere nazioni e fomentare sollevazioni di massa attraverso interi mondi, i chierici sono dappertutto e le loro vocazioni e metodi vari come gli dèi che servono. Sono la prova vivente della potenza delle loro divinità e del loro interesse per il mondo dei mortali, e respingerli è un invito alla distruzione, sia in questo mondo che nell’altro.

Sottodomini

In questa sezione sono presentate le nuove regole per i sottodomini, più specifiche per i culti ed i poteri clericali che consentono ai giocatori una maggior flessibilità nei loro personaggi. Ad ogni dominio vengono associati alcuni sottodomini (vedi Tabella: Sottodomini per l’elenco completo). Ogni sottodominio sostituisce un potere concesso ed un certo numero di incantesimi nella lista di incantesimi di dominio. Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono descritti nel Capitolo 5 di questo manuale. Un Chierico che sceglie un sottodominio deve avere accesso sia al dominio che al suo sottodominio attraverso la sua divinità. Se un Chierico seleziona un sottodominio, non può scegliere il suo dominio associato come altro dominio prescelto (in pratica, il sottodominio sostituisce il suo dominio associato). I sottodomini vengono trattati al pari del loro dominio associato per qualsiasi effetto o prerequisito basato sui domini. Se un sottodominio ha due domini associati, i chierici possono selezionarlo solo per uno dei suoi domini. I sottodomini possono essere selezionati dai druidi (tranne il sottodominio del metallo) e dagli inquisitori (se permesso dalla divinità).

Se un potere di dominio richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + metà del livello da Chierico del personaggio + il modificatore di Saggezza del personaggio.

Tabella: Sottodomini
Dominio Sottodomini
Acqua Ghiaccio, Oceani
Aria Nubi, Vento
Animale Pelliccia, Piuma
Artificio Costrutto, Fatica
Bene Agathion, Arconti, Azata
Caos Azata, Demoni, Protean
Charme Amore, Lussuria
Comunità Casa, Famiglia
Conoscenza Memoria, Pensiero
Distruzione Catastrofe, Ira
Follia Alienazione, Incubo
Fortuna Fato, Maledizione
Forza Ferocia, Risolutezza
Fuoco Cenere, Fumo
Gloria Eroismo, Onore
Guarigione Resurrezione,Risanamento
Guerra Sangue, Tattiche
Inganno Furto, Sotterfugio
Legge Arconti, Demoni, Inevitabile
Libertà Liberazione, Rivoluzione
Magia Arcano, Divino
Male Daemon, Demoni, Diavoli
Morte Assassinio, Non Morte
Nobiltà Autorità, Martirio
Oscurità Notte, Perdita
Protezione Difesa, Purezza
Riposo Anime, Antenati
Runa Interdizione, Linguaggio
Sole Giorno, Luce
Tempo Atmosferico Stagioni, Tempeste
Terra Caverne, Metallo
Vegetale Crescita, Decomposizione
Viaggio Commercio, Esplorazione

Sottodominio degli Agathion

Dominio associato: Bene.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere lancia sacra del dominio del Bene. Gli agathion sono una razza di esterni neutrali buoni (vedi Pathfinder GdR Bestiario 2).

Aura protettiva (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura protettiva entro 9 metri come azione standard. Gli alleati in questa aura ricevono bonus di deviazione +2 alla CA e bonus di resistenza +2 a tutti i Tiri Salvezza. Inoltre, gli alleati nell’area guadagnano i benefici di protezione dal male (anche se il bonus alla CA ed il bonus ai Tiri Salvezza non si cumulano con quelli concessi da questo effetto). Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—scudo della fede, 3°—linguaggi, 6°—alleato planare (solo agathion).

Sottodominio dell’Alienazione

Dominio associato: Follia.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere visione di follia del dominio della Follia.

Concentrazione folle (Sop): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, concedendole bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e immunità alla confusione. Questo bonus dura per 1 minuto. Se la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale durante questa durata, perde la sua immunità a confusione ed è immediatamente confusa per 1 round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 4°—lunaticismo*, 6°—ragnatela fantasma*.

Sottodominio dell’Amore

Dominio associato: Charme.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco frastornante del dominio dello Charme.

Adorazione (Sop): Come azione immediata, si può tentare di contrastare un attacco in mischia o a distanza che designa come bersaglio il Chierico. Funziona come santuario, ma solo contro un singolo attacco. Si deve usare la capacità dopo che l’attacco è stato dichiarato ma prima che il tiro venga effettuato. La creatura che attacca riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se una creatura ha più di un attacco, questa capacità influenza solo uno di essi. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questo è un effetto di influenza mentale.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—estasiare, 8°—tranquillità euforica*.

Sottodominio delle Anime

Dominio associato: Riposo.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere riposo delicato del dominio del Riposo.

Tocco del mondo spirituale (Sop): Con un tocco, si può conferire ad un’arma il potere di colpire creature incorporee. L’arma toccata infligge la metà dei danni alle creature incorporee, oppure danni pieni se è magica. Questo beneficio dura per un numero di round pari al proprio livello da Chierico. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—animare morti, 6°—guscio antivita, 9°—intrappolare l’anima.

Sottodominio degli Antenati

Dominio associato: Riposo.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere barriera contro la morte del dominio del Riposo.

Parlare con i morti (Sop): All’8° livello, come azione standard si può porre una domanda ad una creatura morta come per parlare con i morti. La creatura morta che cerca di resistere non ottiene un Tiro Salvezza su Volontà se il suo allineamento è diverso da quello del Chierico. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al proprio livello da Chierico.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 4°—riposo eterno*, 6°—costrizione/cerca.

Sottodominio dell’Arcano

Dominio associato: Magia.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere mano dell’accolito del dominio della Magia.

Faro arcano (Sop): Come azione standard è possibile diventare un faro di energia arcana fino alla fine del proprio prossimo turno. L’aura si propaga per 4,5 metri da sé. Tutti gli incantesimi arcani lanciati all’interno dell’aura guadagnano bonus +1 al loro LI o aumentano la CD del loro Tiro Salvezza di +1. Occorre scegliere il beneficio quando si lancia l’incantesimo. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—aura magica, 4°—occhio arcano, 6°—analizzare dweomer.

Sottodominio degli Arconti

Domini associati: Bene, Legge.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere lancia sacra del dominio del Bene o il potere bastone dell’ordine del dominio della Legge. Gli arconti sono una razza di esterni legali buoni (vedi Pathfinder GdR Bestiario, 20).

Aura di minaccia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di minaccia di 9 metri come azione standard. I nemici in questa aura subiscono penalità –2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza finché rimangono nell’aura. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—favore divino, 3°—preghiera, 6°—alleato planare (solo arconti).

Sottodominio dell’Assassinio

Dominio associato: Morte.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere abbraccio della morte del dominio della Morte.

Colpo letale (Sop): All’8° livello, le armi che si impugnano sono infuse del potere della morte. Ogni volta che si conferma un colpo critico con un’arma da mischia o a distanza, il proprio attacco inf ligge danni sanguinanti pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—estremità affilata, 5°—asfissia*, 9°—asfissia di massa*.

Sottodominio dell’Autorità

Dominio associato: Nobiltà.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere parola d’ispirazione del dominio della Nobiltà.

Comando ispiratore (Sop): Come azione standard, si può impartire un comando ispiratore ai propri alleati. Il comando

ispiratore inf luenza un alleato più un alleato addizionale ogni tre livelli da Chierico, che devono trovarsi tutti entro 9 metri dal Chierico. Gli alleati inf luenzati ottengono bonus cognitivo +2 a CA, DMC, prove di Abilità e tiri per colpire per 1 round. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio e di influenza mentale.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—benedizione, 3°—preghiera, 6°—ispirazione brillante*.

Sottodominio degli Azata

Domini associati: Bene, Caos.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco del caos del dominio del Caos o il potere tocco del bene del dominio del Bene. Gli azata sono una razza di esterni caotici buoni (vedi Pathfinder GdR Bestiario, 25).

Chiamata dell’Elysium (Sop): Con un tocco, si può infondere in alcune creature lo spirito dell’Elysium, sollevando i loro spiriti e liberandoli dalle loro pene. Le creature toccate possono immediatamente ritirare qualsiasi Tiro Salvezza fallito contro incantesimi e Capacità Magiche delle sottoscuole ammaliamento (charme) ed ammaliamento (compulsione). Inoltre, i bersagli ricevono bonus sacro +2 a questi Tiri Salvezza e bonus sacro +2 al BMC per sfuggire ad una lotta. Infine, i bersagli possono ignorare fino a 1,5 metri di terreno difficile ogni round, come se avessero il talento Passo Leggero. Questi bonus durano per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo 1), anche se il Tiro Salvezza ritirato si applica solo quando la creatura viene toccata. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—ritirata rapida, 3°—Volare, 6°—alleato planare (solo azata).

Sottodominio della Casa

Dominio associato: Comunità.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere unità del dominio della Comunità.

Focolare protetto (Sop): All’8° livello, si può creare un’interdizione a protezione di un’area specifica. Creare questa interdizione richiede 10 minuti di lavoro ininterrotto. Questa interdizione ha un raggio massimo di 1,5 metri ogni 2 livelli da Chierico. Quando l’interdizione viene completata, si designano alcune creature all’interno della sua area. Se qualsiasi altra creatura dovesse entrare nell’area protetta, tutte le creature selezionate vengono immediatamente allertate (e svegliate se dormivano). Le creature designate ricevono anche un bonus sacro pari al modificatore di Saggezza del Chierico ad ogni Tiro Salvezza e tiro per colpire mentre sono nell’area protetta. Questa interdizione termina immediatamente se il chierico lascia l’area. L’interdizione dura 1 ora per livello da chierico. Si può usare questa capacità una volta al giorno.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—allarme, 3°—glifodi interdizione, 7°—vigilanza e interdizione.

Sottodominio della Catastrofe

Dominio associato: Distruzione.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere aura distruttiva del dominio della Distruzione.

Tempo atmosferico letale (Sop): All’8° livello, si può fare un furioso appello ai cieli, evocando una tempesta distruttiva che dura per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questa tempesta ha un raggio di 1,5 metri per livello da Chierico. Ogni round, la tempesta ha uno degli effetti seguenti: fitta nevicata (ogni terreno è considerato difficile), fulmine (come invocare il fulmine), pioggia scrosciante (–4 a tutte le prove di Percezione ed ai tiri per colpire a distanza) o venti ululanti (–8 alle prove di Volare e ai tiri per colpire a distanza). Possono essere applicati anche altri effetti dipendenti dal tempo atmosferico (a discrezione del GM). Si sceglie quale effetto si verifica ogni round, ma nessun effetto può essere ripetuto nel round successivo. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—folata di vento, 3°—invocare il fulmine, 7°—controllare tempo atmosferico.

Sottodominio delle Caverne

Dominio associato: Terra.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere resistenza all’acido del dominio della Terra.

Corridore dei tunnel (Sop): All’8° livello, è possibile muoversi con facilità attraverso tunnel e caverne. Attivare questa capacità è un’azione standard. È possibile muoversi su qualsiasi superficie di pietra come sotto gli effetti di movimenti del ragno. Si può anche vedere molto bene al buio, ottenendo scurovisione entro 18 metri. Se già si possiede scurovisione, il suo raggio viene esteso di 18 metri. Mentre si è sottoterra, si guadagna anche un bonus cognitivo pari al proprio livello da Chierico alle prove di Furtività ed un bonus cognitivo pari al proprio modificatore di Saggezza alle prove di Iniziativa. Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da Chierico. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—creare fossa*, 3°—fossa con spuntoni*, 6°—fossa affamata*.

Sottodominio della Cenere

Dominio associato: Fuoco.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere resistenza al fuoco del dominio del Fuoco.

Muro di ceneri (Sop): All’8° livello, si può creare un muro di ceneri turbinanti in un punto qualsiasi entro 30 metri. Questo muro è alto fino a 6 metri e lungo fino a 3 metri per livello da Chierico. Il muro di ceneri blocca la linea di visuale e qualsiasi creatura che lo attraversi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è accecata per 1d4 round. Il muro di ceneri rivela le creature invisibili che sono al suo interno o adiacenti ad esso, sebbene tornino invisibili se si allontanano dal muro. Si può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Chierico, ma questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 7°—disintegrazione, 9°—corpo infuocato*.

Sottodominio del Commercio

Dominio associato: Viaggio.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere piedi agili del dominio del Viaggio.

Lingua d’argento (Sop): Ogni volta che si effettua una prova di Diplomazia, Intuizione o Raggirare, è possibile, come azione gratuita, ottenere un bonus al tiro pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo +1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—disco fluttuante, 5°—volo giornaliero, 9°—portale.

Sottodominio del Costrutto

Dominio associato: Artificio.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere armi danzanti del dominio dell’Artificio.

Animare servitore (Sop): All’8° livello, come azione standard si può dar vita ad oggetti inanimati. Funziona come animare oggetti usando il proprio livello da Chierico come livello dell’incantatore. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’ 8° livello, ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 7°—desiderio limitato, 8°—metamorfosi suprema.

Sottodominio della Crescita

Dominio associato: Vegetale.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere pugno di legno del dominio Vegetale.

Ingrandire (Sop): Come azione veloce è possibile ingrandirsi per 1 round, come si fosse il bersaglio di un incantesimo ingrandire persone. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—ingrandire persone, 5°—giusto potere.

Sottodominio dei Daemon

Dominio associato: Male.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere falce del male del dominio del Male. I daemon sono una razza di esterni neutrali malvagi (vedi Pathfinder GdR Bestiario 2).

Male sussurrante (Sop): All’8° livello, come azione standard si può recitare a bassa voce una litania che ipnotizza con vuote promesse. Ogni nemico entro un’emanazione di 9 metri che possa sentirla deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o è affascinato finché il Chierico continua la litania. Si può usare questo potere un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico, ma questi round non devono necessariamente essere consecutivi. Questo è un effetto di influenza mentale.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—incuti paura, 3°—tocco del vampiro, 6°—Legame planare (solo daemon).

Sottodominio della Decomposizione

Dominio associato: Vegetale.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere di armatura di rovi del dominio Vegetale.

Aura di decomposizione (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di decomposizione di 9 metri come azione standard. Le creature viventi in questa aura (eccetto il Chierico) subiscono 1d6 danni per round poiché le loro carni si decompongono. Subiscono anche penalità cumulativa –1 alla Forza ogni round in cui rimangono nell’aura. Una volta fuori dell’aura, la penalità diminuisce al ritmo di –1 per round, ma comincia a salire di nuovo se rientrano nell’aura. Le creature vegetali subiscono 2d6 danni per round. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—contagio, 4°—veleno, 6°—ferire.

Sottodominio dei Demoni

Domini associati: Caos, Male.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco del caos del dominio del Caos o il potere tocco del male del dominio del Male. I demoni sono una razza di esterni caotici malvagi (vedi Pathfinder GdR Bestiario, 55).

Furia dell’Abisso (Sop): Come azione veloce, è possibile ottenere un bonus di potenziamento pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo +1) ai tiri per colpire in mischia, a quelli per i danni e alle prove di Manovra in Combattimento. Questo bonus dura per 1 round. Durante questo round, si subisce penalità –2 alla CA. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—devastazione, 3°—ira, 6°—Legame planare (solo demoni).

Sottodominio dei Diavoli

Domini associati: Legge, Male.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco della legge del dominio della Legge e tocco del male del dominio del Male. I diavoli sono una razza di esterni legali malvagi (vedi Pathfinder GdR Bestiario, 70).

Corruzione dell’Inferno (Sop): Si può rendere una creatura più suscettibile alla corruzione attraverso un attacco di contatto in mischia. Le creature toccate subiscono penalità –2 a tutti i Tiri Salvezza e devono tirare due volte ogni prova di Abilità contrapposta, tenendo il risultato peggiore. Questo effetto dura per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—comando, 3°—suggestione, 6°—Legame planare (solo diavoli).

Sottodominio della Difesa

Dominio associato: Protezione.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco resistente del dominio della Protezione.

Aura di deviazione (Sop): Una volta al giorno, si può emettere un’aura di 6 metri per un numero di round pari al proprio livello da Chierico. Gli alleati all’interno dell’aura guadagnano bonus di deviazione +2 a CA e DMC.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—scudo, 2°—pelle coriacea, 7°—deflettere*.

Sottodominio del Divino

Dominio associato: Magia.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere mano dell’accolito del dominio della Magia.

Recipiente divino (Sop): Ogni volta che si è bersaglio di un incantesimo divino, è possibile, come azione veloce, concedere ad ogni alleato entro 4,5 metri da sé un beneficio divino. Questo beneficio concede bonus +2 alla prossima prova di Abilità, prova di caratteristica o tiro per colpire effettuati prima della fine del prossimo turno del Chierico. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—benedire l’acqua, 5°—purificare*, 7°—resurrezione, 9°—miracolo.

Sottodominio dell’Eroismo

Dominio associato: Gloria.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere presenza divina del dominio della Gloria.

Aura di eroismo (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di eroismo di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Usare questa capacità è un’azione veloce. Gli alleati nell’area vengono trattati come se fossero sotto gli effetti di eroismo. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—eroismo, 6°—eroismo superiore.

Sottodominio dell’Esplorazione

Dominio associato: Viaggio.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere piedi agili del dominio del Viaggio.

Vista a raggi X (Sop): Si può posare la propria mano su qualsiasi superficie e vedere quello che c’è dall’altra parte, come per chiaroveggenza. Usare questo potere richiede 1 minuto durante il quale bisogna mantenere il contatto con la superficie attraverso cui si vuole vedere. Si può continuare a guardare fino a 10 minuti per ogni utilizzo di questo potere, ma bisogna toccare la superficie e non si devono intraprendere altre azioni per l’intera durata. La superficie non può essere più spessa di 15 cm più 2,5 cm per livello da Chierico. Si può usare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—ritirata rapida, 4°—localizza creatura, 9°—onda del mondo*.

Sottodominio della Famiglia

Dominio associato: Comunità.

Potere sostitutivo: Il potere seguente sostituisce il potere tocco calmante del dominio della Comunità.

Legame vincolante (Sop): Come azione standard, si può toccare un alleato rimuovendo una condizione che lo affligge trasferendola su di sé. Questo trasferimento dura un numero di round pari al proprio livello da Chierico, ma vi si può porre termine come azione gratuita nel proprio turno. Alla fine di questo effetto, la condizione ritorna sulla creatura originaria, a meno che non sia terminata o sia stata rimossa da un altro effetto. Mentre questo potere è in uso, il bersaglio è immune alla condizione trasferita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—calmare emozioni, 3°—creare cibo e acqua.

Sottodominio della Fatica

Dominio associato: Artificio.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere armi danzanti del dominio dell’Artificio.

Aura di ripetizione (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di ripetizione di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Tutti i nemici all’interno di questa aura devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o ripetono l’azione effettuata nel round precedente (se possibile). Le creature che hanno attaccato nel round precedente attaccano ancora nel round successivo, anche se possono scegliere di cambiare bersaglio. Le creature che si sono mosse nel round precedente devono effettuare nuovamente la stessa azione di movimento, sebbene possano cambiare percorso. Le creature che hanno bevuto una pozione devono farlo nuovamente, anche se possono bere solo da una bottiglia vuota. Le azioni che non possono essere ripetute vengono sprecate. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—comando, 5°—onde di affaticamento, 7°—onde di esaurimento.

Sottodominio del Fato

Dominio associato: Fortuna.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere buona fortuna del dominio della Fortuna.

Tirare i fili (Sop): All’8° livello, si può costringere una creatura in linea di visuale a ripetere qualsiasi tiro che abbia effettuato prima che il risultato venga rivelato. Il risultato del secondo tiro deve essere tenuto, anche se peggiore del precedente. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta addizionale al giorno ogni 6 livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—presagio, 3°—fortuna in prestito*.

Sottodominio della Ferocia

Dominio associato: Forza.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere impulso di Forza del dominio della Forza.

Colpo feroce (Sop): Ogni volta che si sferra un attacco in mischia, è possibile dichiarare quell’attacco un colpo feroce. Se l’attacco colpisce, infligge danni addizionali pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo +1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—ira, 6°—Forza del toro di massa.

Sottodominio del Fumo

Dominio associato: Fuoco.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere dardo di fuoco del dominio del Fuoco.

Nube di fumo (Sop): Come azione standard, si può creare una nube di fumo di raggio 1,5 metri. Questo potere ha un raggio di azione di 9 metri. Le creature nella nube subiscono penalità –2 ai tiri per colpire e alle prove di Percezione finché vi rimangono dentro e per 1 round dopo esserne uscite. Le creature all’interno della nube ottengono occultamento contro gli attacchi sferrati dagli avversari che non sono adiacenti ad esse. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—pirotecnica, 3°—nube maleodorante.

Sottodominio del Furto

Dominio associato: Inganno.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere illusione prodigiosa del dominio dell’Inganno.

Ladro degli dèi (Sop): All’8° livello, effettuando una prova di Disattivare Congegni o Rapidità di Mano, si può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 2 livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—localizza oggetto, 7°—transizione eterea.

Sottodominio del Ghiaccio

Dominio associato: Acqua.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere resistenza al freddo del dominio dell’Acqua.

Corpo di ghiaccio (Sop): All’8° livello, si può trasformare il proprio corpo ed Equipaggiamento in ghiaccio per un certo periodo di tempo. È richiesta un’azione standard per trasformarsi in ghiaccio, e si può porre termine alla trasmutazione come azione gratuita nel proprio turno. Quando in forma di ghiaccio, si è immuni al freddo e si ottiene RD 5/—, ma si subisce il doppio dei normali danni da fuoco. È possibile trasformarsi in ghiaccio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. I round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 7°—sfera congelante, 9°—raggio polare.

Sottodominio del Giorno

Dominio associato: Sole.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere nube di luce del dominio del Sole.

Rinascita del giorno (Sop): All’8° livello, si può rinvigorire una singola creatura come se avesse appena riposato per 8

ore. Servono 10 minuti per usare questo potere. Se l’utilizzo di questo potere viene interrotto, bisogna ricominciare, ma non è perso. Alla fine dei 10 minuti, una singola creatura consenziente toccata riguadagna punti ferita come se avesse riposato per una notte e può ritentare un Tiro Salvezza contro effetti che richiedono un Tiro Salvezza giornaliero. Il bersaglio non subisce alcun effetto negativo se questi Tiri Salvezzafalliscono, ma il successo conta come rimozione dell’afflizione (se possibile). Questa capacità non consente ad un bersaglio di preparare incantesimi una volta addizionale al giorno. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 2 livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—fiamma perenne, 3°—luce diurna.

Sottodominio dell’Incubo

Dominio associato: Follia.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere visione di follia del dominio della Follia.

Tocco terrorizzante (Sop): Come azione standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia contro una creatura, facendole avere terribili allucinazioni per 1 round. Durante questa durata, la creatura perde qualsiasi immunità verso gli effetti di paura che potrebbe avere e subisce penalità –2 ai tiri per colpire effettuati contro il Chierico. Inoltre, la creatura subisce una penalità ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di paura pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo –1). Questo potere è un effetto di inf luenza mentale. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 4°—allucinazione mortale, 6°—manto dei sogni*.

Sottodominio degli Inevitabili

Dominio associato: Legge.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere il tocco della legge del dominio della Legge. Gli inevitabili sono una razza di esterni legali neutrali (vedi Pathfinder GdR Bestiario 2).

Comando (Sop): Come azione standard, si può impartire ad una creatura un ordine imprescindibile e privo di emozione, come per l’incantesimo comando. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Non è possibile designare come bersaglio una creatura più di una volta al giorno con questa capacità. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—Comandare Non Morti, 5°—comando superiore, 6°—Legame planare (solo inevitabili).

Sottodominio delle Interdizioni

Dominio associato: Rune.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere runa incantata del dominio delle Rune.

Runa di interdizione (Sop): Al 6° livello, quando una creatura viene danneggiata dal proprio potere di dominio runa esplosiva, non può attaccarvi per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà, come per l’incantesimo santuario. Usare questa capacità è un’azione immediata quando una creatura attiva una delle rune esplosive. La capacità non impedisce di essere attaccati o inf luenzati dall’area d’effetto di capacità o incantesimi. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno al 14° e 20° livello.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—serratura arcana, 4°—ancora dimensionale, 6°—vigilanza e interdizione.

Sottodominio dell’Ira

Dominio associato: Distruzione.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere aura distruttiva del dominio della Distruzione.

Ira (Sop): All’8° livello, si può entrare in un’ira terrificante, come un Barbaro, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Al 12° e 16° livello, si può selezionare un potere d’ira. Non è possibile scegliere alcun potere d’ira che ha requisiti di livello, ma per il resto il proprio livello da Barbaro è pari a 1/2 del proprio livello da Chierico. Questi round di ira si cumulano con qualsiasi round di ira derivante da livelli da barbaro che si potrebbero possedere.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—Forza del toro, 6°—lunaticismo*.

Sottodominio della Liberazione

Dominio associato: Libertà.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere liberazione del dominio della Libertà.

Benedizione della libertà (Mag): Si tocca una creatura consenziente come azione standard, concedendole un beneficio. Una creatura con questo beneficio può, come azione veloce, effettuare un Tiro Salvezza contro un singolo incantesimo o effetto che sta subendo che concede un Tiro Salvezza. La CD del tiro salvezza è pari alla CD originaria dell’incantesimo o effetto. Se il tiro salvezza riesce, l’effetto termina. Questo beneficio dura per 1 minuto o finché viene usato con successo per rimuovere un effetto o incantesimo, quale sia la durata più breve. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—santuario, 5°—spostamento planare.

Sottodominio del Linguaggio

Dominio associato: Rune.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere runa incantata del dominio delle Rune.

Spostare rune (Sop): Al 6° livello, come azione veloce si possono spostare le rune esplosive del proprio potere di dominio. La runa deve trovarsi entro 9 metri. Si può piazzare la runa esplosiva in qualsiasi quadretto adiacente a sé, inclusi quelli occupati da altre creature.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—comprensione dei linguaggi, 2°—condividere linguaggio*, 3°—linguaggi, 5°—Legame telepatico.

Sottodominio della Luce

Dominio associato: Sole.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere benedizione del sole del dominio del Sole.

Bagliore accecante (Sop): Come azione standard, si può emettere un bagliore di luce dal proprio simbolo sacro o focus divino. La luce accecante si propaga fino a 6 metri dal Chierico. Le creature con un numero di Dadi Vita inferiore al proprio livello da Chierico in quest’area sono accecate per 1d4 round a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Tutte le creature in quest’area sono frastornate per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—luminescenza, 3°—luce diurna.

Sottodominio della Lussuria

Dominio associato: Charme.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere sorriso affascinante del dominio dello Charme.

Qualunque cosa per te (Sop): All’8° livello, si può costringere una creatura entro 9 metri ad accontentarvi come azione standard. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura attacca i nemici del Chierico per 1 round, gli consegna il suo oggetto più prezioso, o cade prona ai suoi piedi e giace così per 1d4 round (a scelta del GM). Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°. Questo è un effetto di influenza mentale.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—tocco di idiozia, 4°—confusione.

Sottodominio della Maledizione

Dominio associato: Fortuna.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere briciolo di fortuna del dominio della Fortuna.

Occhio maligno (Sop): Come azione standard, si può affliggere un bersaglio entro 9 metri col proprio occhio maligno, causandogli penalità –2 ad ogni Tiro Salvezza contro i propri incantesimi. L’effetto dura per 1 minuto o finché il bersaglio colpisce il Chierico con un attacco. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—anatema, 3°—scagliare maledizione, 6°—sguardo penetrante.

Sottodominio del Martirio

Dominio associato: Nobiltà.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere autorità del dominio della Nobiltà.

Vincolo sacrificale (Sop): All’8° livello, quando un alleato entro 9 metri subisce danno da un attacco, si può, come azione immediata, trasferire questo danno su di sé. Questo potere trasferisce anche tutti gli effetti che accompagnano il danno. Il danno inflitto al Chierico non può essere ridotto in alcun modo. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno al 14° e 20° livello.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—scudo su altri, 6°—voto sacrificale*.

Sottodominio della Memoria

Dominio associato: Conoscenza.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere custode del sapere del dominio della Conoscenza.

Ricordare (Sop): Con un tocco, si può far sì che una creatura richiami alla mente un briciolo di sapere dimenticato o delle informazioni. La creatura può ritentare qualsiasi prova di Conoscenze effettuata nel minuto precedente, ottenendo un bonus cognitivo alla prova pari al proprio modificatore di Saggezza. Si può usare questa capacità un numero volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—vuoto di memoria*, 6°—modificare memoria, 8°—momento di prescienza.

Sottodominio del Metallo

Dominio associato: Terra.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere dardo acido del dominio della Terra.

Pugno di metallo (Sop): Come azione veloce, si possono trasformare i propri pugni in metallo per 1 round, ottenendo di poter sferrare colpi senz’armi che infliggono 1d6 danni contundenti più il proprio modificatore di Forza. Questi colpi senz’armi non provocano attacchi di opportunità, ma attaccando con entrambi si utilizzano le regole per il combattimento con due armi come di norma. Inoltre, questi colpi senz’armi ignorano la durezza degli oggetti con durezza 10 o inferiore. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—riscaldare il metallo, 6°—muro di ferro, 8°—corpo di ferro.

Sottodominio della Non Morte

Dominio associato: Morte.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco sanguinante del dominio della Morte.

Bacio della morte (Sop): Si può far sì che una creatura assuma alcuni tratti dei non morti con un attacco di contatto in mischia. Le creature toccate vengono trattate come non morti ai fini degli effetti che guariscono o danneggiano basati sull’energia positiva e negativa. Questo effetto dura per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo 1). Questo non si applica ai talenti Comandare Non Morti e Scacciare Non Morti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—tocco del ghoul, 4°—debilitazione, 9°—risucchio di energia.

Sottodominio della Notte

Dominio associato: Oscurità.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco dell’oscurità del dominio dell’Oscurità.

Cacciatore notturno (Sop): Come azione standard, è possibile confondersi con le ombre della notte, divenendo quasi invisibili. Finché si è in un’area di luce fioca o di buio, si è invisibili (come per invisibilità) alle creature senza scurovisione. Questa capacità dura per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—sonno, 6°—incubo.

Sottodominio delle Nubi

Dominio associato: Aria.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere resistenza all’elettricità del dominio dell’Aria.

Nube tonante (Sop): All’8° livello, si può, come azione standard, evocare una nube temporalesca. Questo potere funziona come nube di nebbia eccetto che le creature nella nube sono assordate e subiscono 2d6 danni da elettricità ogni round a causa dei tuoni e dei fulmini. Una volta creata, è possibile concentrarsi sulla nube per muoverla di un massimo di 9 metri per round. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 4°—nebbia solida, 9°—tempesta di vendetta.

Sottodominio degli Oceani

Dominio associato: Acqua.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere dardo di ghiaccio del dominio dell’Acqua.

Ondata (Sop): Come azione standard, si può provocare un’onda che appare per spingere o trascinare una singola creatura. Si effettua una prova di Manovra in Combattimento contro il bersaglio, usando il proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza come BMC. Se riesce, si può spingere o trascinare la creatura come se si usasse una Manovra in Combattimento di spingere o trascinare. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—risucchio*, 3°— camminare sull’acqua, 9°—tsunami*.

Sottodominio dell’Onore

Dominio associato: Gloria.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tocco della gloria del dominio della Gloria.

Vincolo d’onore (Sop): Con un tocco, si può ricordare ad una creatura i suoi doveri, concedendole un nuovo Tiro Salvezza contro qualsiasi effetto di ammaliamento (charme) ed ammaliamento (compulsione) che la aff ligge. Se il Tiro Salvezza riesce, l’effetto di ammaliamento termina. Questo potere influenza solamente gli effetti che permettono un tiro salvezza. Se il Chierico fallisce un tiro salvezza contro uno di questi effetti, può usare questa capacità come azione immediata per ottenere un tiro salvezza addizionale. Una volta che il bersaglio (il Chierico o una creatura toccata) ha effettuato un tiro salvezza addizionale contro l’effetto, questa capacità non influenza ulteriormente quel particolare effetto di ammaliamento. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—zona di verità, 6°—costrizione/cerca.

Sottodominio della Pelliccia

Dominio associato: Animale.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere parlare con gli animali del dominio Animale.

Grazia del predatore (Sop): Si può ottenere, come azione veloce, bonus +3 metri alla propria velocità base per 1 round. Questo bonus aumenta di 1,5 metri ogni 5 livelli da Chierico. Inoltre, si guadagna visione crepuscolare per 1 round. Se già si possiede visione crepuscolare, il proprio campo visivo diventa tre volte quello di un umano in condizioni di luce fioca per 1 round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—zanna magica, 3°—Forma ferina I (solo animali).

Sottodominio del Pensiero

Dominio associato: Conoscenza.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere visione remota del dominio della Conoscenza.

Leggere menti (Sop): All’8° livello, si può ampliare la propria Percezione mentale fino a includere ciò che ci circonda. Questo permette di leggere la mente di ogni creatura entro 9 metri come per individuazione dei pensieri. Questa capacità permette di leggere i pensieri superficiali di qualsiasi creatura della cui presenza si è consapevoli dopo appena 1 round di Concentrazione. Alle creature in questa area è concesso un Tiro Salvezza su Volontà per negare l’effetto. La CD di questo Tiro Salvezza su Volontà è 10 + 1/2 del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—cercare pensieri*, 5°—Legame telepatico, 8°—vuoto mentale.

Sottodominio della Perdita

Dominio associato: Oscurità.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere occhi dell’oscurità del dominio dell’Oscurità.

Aura di amnesia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di amnesia di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Le creature designate come bersagli in questa area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o non ricorderanno il periodo trascorso in questa zona. Inoltre, gli incantatori nell’area perdono un incantesimo preparato o uno slot incantesimo disponibile ogni round trascorso nell’area, a partire dagli incantesimi di 1° livello e poi a salire verso gli incantesimi di alto livello. Agli incantatori è concesso un Tiro Salvezza ogni round per negare questa perdita (questo tiro salvezza è distinto da quello della perdita di memoria). Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 5°—debilitazione, 6°— modificare memoria, 9°—risucchio di energia.

Sottodominio della Piuma

Dominio associato: Animale.

Aggiungere Volare alla propria lista di Abilità di classe. Inoltre, ogni volta che si lancia un incantesimo che concede una velocità di Volare, la propria manovrabilità aumenta di un grado (massimo perfetta).

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere parlare con gli animali del dominio Animale.

Occhi di falco (Str): Si ottiene un bonus razziale alle prove di Percezione pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo +1). Inoltre, se è possibile agire durante un round di sorpresa, si riceve bonus razziale +2 alla propria prova di Iniziativa.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—caduta morbida, 3°—Volare, 6°—Volare di massa*.

Sottodominio dei Protean

Dominio associato: Caos.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere lama del caos del dominio del Caos. I protean sono una razza di esterni caotici neutrali (vedi Pathfinder GdR Bestiario 2).

Aura di caos (Sop): All’8° livello, è possibile circondarsi con un campo di energie selvagge. Queste energie si manifestano come un’aura di caos di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Tutti i nemici all’interno di quest’aura devono dichiarare un tipo di azione all’inizio del loro turno (attaccare, attivare una capacità speciale, lanciare un incantesimo, muoversi o usare un oggetto) ed effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza su Volontà devono effettuare un’azione diversa da quella dichiarata. Se hanno successo, devono effettuare l’azione dichiarata. Le creature non possono selezionare azioni che non sono in grado di effettuare.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—confusione inferiore, 3°—distorsione, 6°—Legame planare (solo protean).

Sottodominio della Purezza

Dominio associato: Protezione.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere aura di protezione del dominio della Protezione.

Tocco purificatore (Sop): All’8° livello, si può toccare una creatura consenziente con il potere divino, concedendole un Tiro Salvezza contro ogni effetto che la affligge attualmente, usando la CD del Tiro Salvezza originario dell’effetto. Ogni tiro salvezza riuscito pone termine all’effetto correlato. La creatura può scegliere di non effettuare un tiro salvezza contro un effetto. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno al 14° e 20° livello.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—protezione da bene/caos/legge/male, 3°—rimuovi cecità/sordità, 5°—espiazione.

Sottodominio della Resurrezione

Dominio associato: Guarigione.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere benedizione del guaritore del dominio della Guarigione.

Dono di vita (Sop): All’8° livello, si può toccare una creatura che è morta nel minuto precedente per concederle alcuni istanti di vita. La creatura morta ritorna in vita per un numero di round pari al proprio livello da Chierico. Le creature così ritornate in vita hanno punti ferita pari a metà del proprio livello da Chierico e continuano ad essere influenzate da tutti gli incantesimi, le condizioni o le afflizioni ancora attivi al momento della loro morte. Alla fine di questa durata, la creatura muore nuovamente. La creatura è libera di agire secondo la sua volontà durante questo periodo. Non è concesso alcun controllo su di essa. Si può usare questo potere una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 5°—rianimare morti, 7°—resurrezione, 9°—resurrezione pura.

Sottodominio del Risanamento

Dominio associato: Guarigione.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere allontanare la morte del dominio della Guarigione.

Tocco risanante (Sop): Si può toccare una creatura, facendo sì che il potere risanante della propria divinità fluisca attraverso di sé affrancandola da una condizione minore. Il proprio tocco può rimuovere le condizioni affaticato, barcollante, frastornato, infermo o scosso. Bisogna scegliere quale condizione viene rimossa. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—rimuovi malattia, 4°—neutralizza veleno, 5°—spezzare incantamento.

Sottodominio della Risolutezza

Dominio associato: Forza.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Forza degli dèi del dominio della Forza.

Concedere risolutezza (Sop): All’8° livello, si può benedire una creatura conferendole la baldanza della propria divinità. Si può concedere un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza a tutti gli alleati entro 6 metri. I punti ferita temporanei durano per 1 minuto. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—benedizione, 6°—banchetto degli eroi.

Sottodominio della Rivoluzione

Dominio associato: Libertà.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere chiamata della libertà del dominio della Libertà.

Persuasore possente (Sop): All’8° livello, quando si effettua una prova di Diplomazia o Intimidire, si può tirare due volte e tenere il risultato più alto. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 2 livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—estasiare, 6°—simbolo di persuasione.

Sottodominio del Sangue

Dominio associato: Guerra.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere maestro d’arme del dominio della Guerra.

Lama del ferimento (Sop): All’8° livello, si può infondere in un’arma toccata la capacità speciale delle armi ferimento per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 3°—tocco del vampiro, 5°—muro di spine, 7°—infliggi ferite gravi di massa.

Sottodominio del Sotterfugio

Dominio associato: Inganno.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere imitatore pedissequo del dominio dell’Inganno.

Spostamento improvviso (Mag): In un batter d’occhio è possibile apparire in qualche altro posto. Come azione immediata, dopo esser stati mancati da un attacco in mischia, è possibile teletrasportarsi su uno spazio entro 3 metri che si è in grado di vedere. Questo spazio deve essere entro la portata della creatura che ha attaccato. Si può usare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—immagine speculare, 7°—immagine proiettata.

Sottodominio delle Stagioni

Dominio associato: Tempo Atmosferico.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere tempesta del dominio del Tempo Atmosferico.

Intoccabile dalle stagioni (Sop): Toccando una creatura, è possibile concederle i benefici di contrastare elementi che durano per 1 ora per livello da Chierico. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—bacche benefiche, 4°—inaridire, 8°—esplosione solare.

Sottodominio delle Tattiche

Dominio associato: Guerra.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere ira della battaglia del dominio della Guerra.

Prendere l’Iniziativa (Sop): Ogni volta che il Chierico ed i suoi alleati tirano per l’Iniziativa, si può concedere ad un alleato entro 9 metri la capacità di tirare due volte e scegliere il tiro ottenuto da tenere. Questa capacità deve essere usata prima che i risultati del tiro vengano rivelati. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2°—aiuto, 5°—comando superiore, 8°—alleato planare superiore.

Sottodominio delle Tempeste

Dominio associato: Tempo Atmosferico.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere signore del fulmine del dominio del Tempo Atmosferico.

Aura di bufera (Sop): Al 6° livello, come azione standard si può creare un’aura di bufera di 9 metri che rallenta l’avanzata dei nemici. Le creature nell’aura non possono fare un passo di 1,5 metri. I nemici nell’aura trattano ogni quadretto che li porta più vicini al Chierico come terreno difficile. Possono muoversi normalmente in qualsiasi altra direzione. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. I round non devono necessaria- mente essere consecutivi.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 5°—invocare tempesta di fulmini, 6°—scirocco*.

Sottodominio del Vento

Dominio associato: Aria.

Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere arco di fulmini del dominio dell’Aria.

Esplosione di vento (Sop): Come azione standard, si può provocare un’esplosione d’aria in una linea di 9 metri. Si effettua una prova di Manovra in Combattimento contro ogni creatura che si trova sulla linea, usando il proprio livello dell’incantatore come proprio Bonus di Attacco Base ed il proprio modificatore di Saggezza al posto del proprio modificatore di Forza. Il risultato viene trattato come un tentativo di spingere. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 1°—vento sussurrante, 6°—camminare nel vento, 9°—venti di vendetta*.