Paladino Stampa

Combattenti sacri e difensori della fede, i paladini sanno che la sola cosa più aberrante di una creatura malvagia è una creatura sostanzialmente buona troppo timorosa di affrontare le forze dell’oscurità. I paladini sono campioni divini, che mettono con gioia le proprie vite al servizio della luce e della giustizia, chiedendo unicamente di poter proteggere gli innocenti e ripulire il mondo nel modo migliore possibile. Il loro è un percorso arduo, che richiede grande sacrificio e Devozione estrema ad un codice etico, ma con il suo ultimo respiro un Paladino può trovare conforto in un’esistenza di rettitudine assoluta.

Descritte di seguito ci sono numerose varianti di privilegi di classe per aiutarvi a generare archetipi comuni di Paladino, per personalizzare al meglio personaggi che combattono per il bene.

Cavaliere splendente

Sebbene i paladini si vedano spesso in sella al loro fedele destriero, il cavaliere splendente è il vero simbolo del valoroso a cavallo. Non si allontanano mai dai loro destrieri ed indossano sempre un’armatura brillante e lucidata. Un cavaliere splendente ha i privilegi di classe seguenti.

Cavallerizzo esperto (Str): Al 3° livello un cavaliere splendente non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare. Inoltre, ogni cavalcatura su cui è in sella ottiene il beneficio del suo privilegio di classe grazia divina, aggiungendo il bonus di Carisma (se presente) del cavaliere ai propri Tiri Salvezza. Privilegio di classe sostituito: salute divina.

Legame divino (Sop): Al 5° livello, un cavaliere splendente può creare un Legame con una cavalcatura. Questa capacità funziona come la capacità del Paladino.

Carica del cavaliere (Sop): All’11° livello, quando un cavaliere splendente in sella carica un nemico, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità, né contro di sé né contro la sua cavalcatura. Inoltre, se il suo bersaglio è anche il bersaglio della sua capacità punire il male e l’attacco in carica va a segno, questi deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà o cade in preda al panico per un numero di round pari alla metà del livello del cavaliere splendente. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello del cavaliere splendente + il modificatore di Carisma del cavaliere splendente. Privilegio di classe sostituito: aura di giustizia.

Combattente della luce sacra

Alcuni paladini utilizzano i propri doni per concentrarsi sulla luce sacra che brilla nelle loro anime. Con i doni di purezza e redenzione, questi paladini trascorrono gran parte delle proprie vite aiutando gli altri a trovare la loro vera strada. Liberare questo potere richiede pazienza e si ottiene a caro prezzo. I combattenti della sacra luce presentano i privilegi di classe seguenti.

Potere della fede (Sop): Al 4° livello, un combattente della sacra luce apprende come utilizzare il potere della sua fede per supportare le proprie difese ed aiutare i propri alleati. Privilegio di classe sostituito: incantesimi. Un combattente della sacra luce non ottiene alcun incantesimo o capacità magica, non ha un livello dell’incantatore e non può utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo.

Al 4° livello, il combattente della sacra luce ottiene un uso in più al giorno della sua capacità imposizione delle mani. Ottiene un ulteriore uso di imposizione delle mani ogni quattro livelli dopo il 4°. Può spendere un uso di imposizione delle mani per invocare il potere della fede come azione standard. Questo fa sì che un’aureola di luce si propaghi dal combattente della sacra luce per un raggio di 9 metri. Tutti gli alleati in quest’area (compreso il combattente della sacra luce) ricevono bonus morale +1 alla CA e ai tiri per colpire, ai danni e ai Tiri Salvezza contro paura finché restano nell’area di luce. Questo potere dura 1 minuto.

All’8° livello, l’aureola di luce guarisce il Paladino e i suoi alleati ripristinando 1d4 danni alle caratteristiche, come per ristorare inferiore. Una creatura può essere guarita in questo modo soltanto una volta al giorno.

Al 12° livello, l’aureola di luce è considerata come luce diurna ai fini di influenzare creature suscettibili alla luce. Inoltre, l’aureola conferisce agli alleati nell’area resistenza 10 ad un tipo di energia scelta dal combattente della sacra luce quando viene attivato il potere.

Al 16° livello, l’aureola di luce conferisce al combattente della sacra luce e ai suoi alleati protezione dai colpi critici. C’è il 25% di probabilità che i colpi critici messi a segno contro il combattente della sacra luce ed i suoi alleati siano invece considerati come colpi normali. Questa capacità non si somma con altre capacità che conferiscono una protezione simile (come fortificazione leggera).

Al 20° livello, l’aureola di luce si estende fino ad un raggio di 18 metri. Inoltre, tutti i suoi bonus aumentano. Il bonus morale alla CA e ai tiri per colpire, ai danni e ai Tiri Salvezza contro paura aumenta a +2. L’ammontare di danni alle caratteristiche guariti aumenta a 2d4. La resistenza all’energia aumenta a 20 contro un tipo di energia. Infine, la protezione contro i colpi critici aumenta al 50%.

Luce splendente (Sop): Al 14° livello, un combattente della sacra luce può rilasciare un’esplosione di 9 metri di pura luce bianca come azione standard. Le creature malvagie all’interno di questa esplosione subiscono 1d6 danni ogni due livelli da Paladino e sono accecate per 1 round. Draghi malvagi, esterni malvagi e non morti malvagi sono accecati per 1d4 round se falliscono il Tiro Salvezza. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito dimezza il danno e nega la cecità. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + 1/2 livello del combattente della sacra luce + il modificatore di Carisma del combattente della sacra luce. Le creature buone all’interno di questa esplosione vengono guarite di 1d6 danni ogni due livelli da Paladino e ricevono bonus sacro +2 alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità per 1 round. Un combattente della sacra luce può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 14° livello ed una volta in più al giorno al 17° e al 20° livello. Privilegio di classe sostituito: aura di fede.

Difensore divino

Alcuni paladini si vedono come l’ultima linea difensiva tra le brulicanti orde del male e le persone innocenti che cercano di vivere in un mondo duro e spietato. Questi protettori trascorrono le proprie vite difendendo gli altri e fronteggiando nemici di cui l’uomo comune non dovrebbe nemmeno conoscere l’esistenza. Per supportare la propria missione sacra hanno speciali poteri per proteggere se stessi e chi li circonda. Un difensore divino ha i privilegi di classe seguenti.

Difesa condivisa (Sop): Al 3° livello, un difensore divino può spendere un uso di imposizione delle mani come azione standard per conferire un bonus a tutti gli alleati adiacenti (compreso i paladini). Al 3° livello, gli alleati adiacenti ricevono bonus sacro +1 alla CA, alla DMC e ai Tiri Salvezza. Questi bonus durano per un numero di round pari al modificatore di Carisma del difensore divino. Al 9° livello e al 15° livello, questo bonus aumenta di +1. Al 6° livello, questi bonus vengono conferiti agli alleati entro 3 metri e gli alleati con meno di 0 punti ferita all’interno di quest’area sono automaticamente stabilizzati. Al 12° livello, questi bonus vengono conferiti a tutti gli alleati entro 4,5 metri e gli alleati all’interno di quest’area sono immuni al danno da sanguinamento. Al 18° livello, questi bonus vengono conferiti a tutti gli alleati entro 6 metri e gli alleati all’interno di quest’area hanno il 25% di probabilità di negare qualsiasi attacco Furtivo o colpo critico subito. Questa capacità non si somma con la probabilità conferita dalle Capacità Speciali delle armature fortificazione leggera, moderata e pesante. Questi bonus sono cumulabili tra loro. Gli alleati beneficiano di questi bonus soltanto se si trovano nell’area indicata. Privilegio di classe sostituito: indulgenza.

Legame divino (Sop): Al 5° livello, invece di creare un Legame divino con la propria arma o cavalcatura, un difensore divino può generare un Legame con la sua armatura. Come azione standard, un difensore divino può potenziare la sua armatura invocando l’aiuto di uno spirito celestiale. Questo legame dura 1 minuto per livello da Paladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che l’armatura emani luce come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce bonus di potenziamento +1 all’armatura. Ogni tre livelli dopo il 5°, l’armatura ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1, per un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all’armatura, sommandosi ai bonus armatura esistenti fino ad un massimo di +3, oppure possono essere utilizzati per conferire qualsiasi delle seguenti capacità delle armature (l’asterisco denota nuove capacità descritte nel Capitolo 7): campione*, fortificazione leggera, fortificazione moderata, fortificazione pesante, invulnerabilità, Resistenza agli Incantesimi (13, 15, 17 o 19) o tocco fantasma. Aggiungere queste capacità richiede un ammontare di bonus pari al costo della capacità (vedi Tabella 15–4 in Pathfinder GdR Manuale di Gioco). Inoltre, i bonus possono essere spesi al costo indicato per aggiungere qualsiasi delle seguenti capacità delle armature: resistenza all’energia per un bonus +3, resistenza all’energia migliorata per un bonus +5, o giusto* per un bonus +4. Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già presente sull’armatura, ma le proprietà già presenti non si sommano. Se l’armatura non è magica, deve essere aggiunto almeno bonus di potenziamento +1 prima di qualsiasi altra capacità. Il bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non conferisce alcun bonus se l’armatura viene indossata da qualcun altro che non sia il difensore divino, ma se quest’ultimo la indossa nuovamente essa ripristina i propri bonus. Un difensore divino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.

Se un’armatura con uno spirito celestiale viene distrutta, il difensore divino perde l’uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il difensore divino subisce penalità –1 ai tiri per colpire e per i danni.

Flagello dei non morti

I non morti sono degli abomini agli occhi dei giusti e dei virtuosi. Non c’è dubbio quindi, che esistano alcuni paladini che si dedicano a spazzare via dal mondo questi orrori sacrileghi. Il flagello dei non morti ha i privilegi di classe seguenti.

Punire il male (Sop): Funziona come l’omonima capacità del Paladino, ma il flagello dei non morti non infligge 2 danni per livello al primo attacco andato a segno contro draghi ed esterni malvagi. Infligge 2 danni per livello a tutti gli attacchi punire il male effettuati contro creature non morte malvagie.

Aura di vita (Sop): All’8° livello, un flagello dei non morti emana un’aura di vita per 3 metri attorno a lui che indebolisce le creature non morte. I non morti all’interno di quest’aura subiscono penalità –4 ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati per resistere all’energia positiva. Inoltre, i non morti all’interno dell’aura non recuperano punti ferita da energia negativa incanalata. Privilegio di classe sostituito: aura di fermezza.

Annientamento dei non morti (Sop): All’11° livello, un flagello dei non morti può spendere un uso della capacità punire il male come azione standard ed effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura non morta. Se questo attacco va a segno, la creatura non morta deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o viene distrutta. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello del flagello dei non morti + il modificatore di Carisma del flagello dei non morti. I non morti che hanno il doppio dei Dadi Vita del flagello dei non morti non sono influenzati da questa capacità. Se l’attacco fallisce, l’uso di punire il male viene sprecato senza alcun effetto. Privilegio di classe sostituito: aura di giustizia.

Ospedaliere

I paladini sono noti per la loro benevolenza e per l’attitudine ad assistere i malati. L’ospedaliere mette questo dovere davanti a tutti gli altri, passando gran parte del proprio tempo a Guarire i poveri e a fornire aiuto e supporto ai bisognosi. Un ospedaliere ha i privilegi di classe seguenti.

Punire il male (Sop): Funziona come la capacità del Paladino, ma l’ospedaliere può punire il male una volta in più al giorno al 7° livello ed ogni sei livelli successivi (invece che al 4° livello ed ogni tre livelli successivi). Privilegio di classe sostituito: punire il male standard.

Incanalare energia positiva (Sop): Quando un ospedaliere raggiunge il 4° livello, ottiene la capacità di Incanalare energia positiva come un Chierico di livello pari al suo livello da Paladino –3. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Utilizzare questa capacità non consuma gli usi di imposizione delle mani come per gli altri paladini. Privilegio di classe sostituito: Incanalare energia positiva standard.

Aura di guarigione (Sop): All’11° livello, un ospedaliere può spendere un uso della sua capacità Incanalare energia positiva per emettere un’aura di guarigione di 9 metri per un numero di round pari al proprio livello da Paladino. Gli alleati all’interno di quest’aura (compreso l’ospedaliere) si stabilizzano automaticamente se hanno meno di 0 punti ferita e divengono immuni al danno da sanguinamento. Inoltre, gli alleati (compreso il Paladino) che spendono almeno 1 round completo all’interno dell’aura vengono guariti di un ammontare di danni pari al proprio numero totale di Dadi Vita e possono effettuare un Tiro Salvezza contro qualsiasi afflizione da cui sono colpiti, come una maledizione, una malattia o del veleno. Questo Tiro Salvezza è finalizzato soltanto alla cura dell’afflizione e non comporta alcuna penalità se viene fallito. Gli alleati possono essere guariti soltanto una volta per utilizzo di questa capacità e possono effettuare un solo tiro salvezza addizionale al giorno, anche se vengono esposti a quest’aura più volte. Privilegio di classe sostituito: aura di giustizia.

Servitore sacro

I paladini, come regola generale, venerano le divinità del bene e della purezza, ma alcuni si spingono oltre, dedicandosi ad una specifica divinità e promuovendo la causa della fede. Questi servitori sacri sono ricompensati per la loro Devozione con incantesimi addizionali e potenti alleati. Un servitore sacro deve scegliere una divinità da adorare. L’allineamento di tale divinità deve essere legale buono, legale neutrale o neutrale buono. Un servitore sacro ha i privilegi di classe seguenti.

Punire il male (Sop): Funziona come la capacità del Paladino, ma il servitore sacro può punire il male una volta in più al giorno al 7° livello ed ogni sei livelli successivi (invece che al 4° livello ed ogni tre livelli successivi). Privilegio di classe sostituito: punire il male standard.

Incantesimi: Al 4° livello, quando un servitore sacro ottiene la capacità di lanciare incantesimi, sceglie anche un dominio associato alla sua divinità. Il suo effettivo livello da Chierico per questo dominio è pari al suo livello da Paladino –3. Inoltre, ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi da Paladino che può lanciare. Ogni giorno deve preparare l’incantesimo di dominio dal dominio scelto in quello slot incantesimo.

Legame divino (Sop): Al 5° livello, invece di creare un Legame divino con la propria arma o cavalcatura, un difensore divino può generare un Legame con il suo simbolo sacro. Come azione standard, un servitore sacro può vincolare uno spirito celestiale al suo simbolo sacro per 1 minuto per livello da Paladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che il simbolo sacro emani luce come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce un bonus. Ogni tre livelli dopo il 5°, lo spirito conferisce un ulteriore bonus. Questi bonus possono essere spesi in diversi modi per conferire al Paladino capacità potenziate per Incanalare energia positiva e lanciare incantesimi. Ogni bonus può essere utilizzato per conferire uno dei seguenti potenziamenti: +1 al livello dell’incantatore ad ogni incantesimo da paladino lanciato, +1 alla CD per dimezzare il danno di Incanalare energia positiva quando utilizzata per ferire non morti, +1d6 ad incanalare energia positiva, un uso aggiuntivo al giorno di imposizione delle mani. Questi potenziamenti si sommano e possono essere scelti più volte. I potenziamenti conferiti dallo spirito sono determinati quando questo viene invocato e non possono essere cambiati finché non viene invocato nuovamente. Se in questo modo il servitore sacro incrementa i propri usi di imposizione delle mani, questa scelta permane per il resto del giorno, e una volta utilizzati questi usi addizionali non vengono ripristinati (anche se lo spirito viene invocato nuovamente quel giorno). Lo spirito celestiale non conferisce alcun bonus se il simbolo sacro è impugnato da qualcun altro che non sia il servitore sacro, ma se quest’ultimo ne riprende possesso esso ripristina i propri bonus. Un servitore sacro può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.

Se un simbolo sacro con uno spirito celestiale viene distrutto, il servitore sacro perde l’uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il servitore sacro subisce penalità –1 ai tiri per colpire e per i danni.

Invocare alleato celestiale (Mag): All’8° livello, un servitore sacro può invocare la propria divinità per un aiuto, sotto forma di un potente servitore. Ciò permette al servitore sacro di lanciare alleato planare inferiore una volta alla settimana come capacità magica senza dover pagare il costo di componente materiale (per incarichi plausibili). Al 12° livello, può lanciare alleato planare e al 16° livello alleato planare superiore. Il livello dell’incantatore del servitore sacro per questo effetto è pari al suo livello da Paladino. Privilegio di classe sostituito: aura di fermezza.