Druido Stampa

I druidi sono i custodi delle terre selvagge, i guardiani che sorvegliano i confini del mondo della natura dall’arrogante civiltà. Dalle vette dei monti più alti alle umide giungle e mari, i druidi apprendono e traggono il loro potere dall’ambiente circostante e dalle creature che lo abitano. Come la natura stessa, i druidi possono essere gentili e soccorrevoli o avere denti e artigli rossi di sangue, e devono rispondere delle loro azioni solo al vento e alla pioggia.

Qui di seguito ci sono le regole delle nuove varianti di classe utili per personalizzare il proprio Druido per uno specifico tipo di ambiente, così come le regole per gli sciamani druidici che adorano specifici animali totem.

Druido acquatico

Pastori di laghi e mari, i druidi acquatici proteggono ecosistemi che variano dai ruscelli dal basso fondale alle profonde fosse oceaniche, assistendo i loro abitanti ed entrando in comunione con le maree.

Empatia selvatica (Str): L’Empatia selvatica di un Druido acquatico funziona solo su creature che hanno una velocità di Nuotare o il sottotipo acqua o acquatico; tuttavia, può migliorare l’atteggiamento di una qualsiasi di queste creature con Intelligenza 2 o inferiore indipendentemente dal tipo, incluse creature non intelligenti.

Adattamento acquatico (Str): Al 2° livello, un Druido acquatico ottiene un bonus cognitivo alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Nuotare, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido in terreni acquatici, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Nuotatore nato (Str): Al 3° livello, un Druido acquatico guadagna una velocità di Nuotare pari a metà della sua velocità sul terreno. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Resistenza alla furia dell’oceano (Str): Al 4° livello, un Druido acquatico ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi del tipo acqua o Capacità Soprannaturali di creature con sottotipo acqua o acquatico. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido acquatico ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2.

Figlio del mare (Str): Al 9° livello, un Druido acquatico guadagna il sottotipo acquatico, la capacità anfibio ed una velocità di Nuotare pari alla sua velocità sul terreno.

Può anche sopportare gli effetti del clima freddo come se usasse contrastare elementi. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Immergersi nelle profondità (Str): Al 13° livello, un Druido acquatico guadagna RD/perforante o tagliente pari a metà del suo livello. Questa riduzione del danno si applica anche contro incantesimi e Capacità Magiche che infliggono danni da lotta o stritolamento (per esempio mano stritolatrice o tentacoli neri). Non subisce mai danni da pressione in acque profonde. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido artico

Un Druido artico veglia sullo spartano panorama dei gelidi recessi del mondo, prendendosi cura delle striminzite e resistenti forme di vita che si accontentano di sopravvivere nelle pochissime regioni abitabili.

Nativo dell’artico (Str): Al 2° livello, un Druido artico ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni freddi o ghiacciati, e non è possibile seguire le sue tracce in questi tipi di ambiente. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Camminare sul ghiaccio (Str): Al 3° livello, un Druido artico non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia, Furtività e Scalare dovute a terreni nevosi o ghiacciati oppure alle condizioni del tempo atmosferico e può camminare sullo strato nevoso superficiale o sul ghiaccio sottile senza romperli. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Resistenza artica (Str): Al 4° livello, un Druido artico ignora gli effetti del clima freddo come se usasse contrastare elementi. Diventa anche immune alla condizione abbagliato. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido artico ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2.

Incantatore delle nevi (Sop): Al 9° livello, un Druido artico vede normalmente attraverso tempesta di ghiaccio, tempesta di nevischio o tempeste di neve naturali simili.

Inoltre, può preparare qualsiasi incantesimo da Druido con il sottotipo fuoco come fosse un incantesimo di freddo, con effetti identici ma con danni da freddo anziché da fuoco. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Forma di turbine di neve (Str): Al 13° livello, un Druido artico può assumere a volontà la forma di una turbinante colonna di neve che funziona come forma gassosa. Mentre è in questa forma, ottiene un bonus di circostanza alle prove di Furtività effettuate sul terreno freddo pari al suo livello da Druido. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido dell'avvizzimento

Devoti servitori della corruzione, della rovina e della distruzione del mondo della natura, i druidi dell’avvizzimento sono i custodi delle terre devastate dai disastri naturali. Mentre alcuni si dedicano a riformare e recuperare le terre spogliate dalle devastazioni della civiltà, altri vanno in cerca delle violenze più rapaci connesse

alla natura ed alimentano la decomposizione e la decadenza striscianti che pongono fine a tutte le cose.

Legame con la natura (Str): Un Druido dell’avvizzimento non può instaurare un Legame con un compagno animale, ma può richiamare un famiglio come un Mago del suo livello da Druido o selezionare i domini Distruzione, Morte ed Oscurità in aggiunta a quelli normalmente disponibili.

Empatia con i parassiti (Sop): Un Druido dell’avvizzimento può migliorare l’atteggiamento dei parassiti come un Druido normale fa con gli animali. I parassiti hanno un atteggiamento iniziale maldisposto. Il druido dell’avvizzimento può anche migliorare l’atteggiamento degli animali e dei non morti privi di Intelligenza che erano precedentemente animali, ma subisce penalità –4 alla prova a meno che l’animale o il non morto abbia un attacco speciale malattia. Privilegio di classe sostituito: Empatia selvatica.

Miasma (Str): A partire dal 5° livello, se un Druido dell’avvizzimento è adiacente ad una creatura all’inizio del suo turno, questa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 livello del Druido + il modificatore di Saggezza del druido o è inferma per 1 round.

Una creatura di tipo animale, folletto o vegetale che fallisce il suo Tiro Salvezza è nauseata per 1 round ed è inferma per 1 minuto. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è immune a questo effetto per 24 ore, così come le creature immuni alle malattie. Privilegi di classe sostituiti: Passo senza tracce e Resistenza al richiamo della natura.

Sangue avvizzito (Str): Al 9° livello, un Druido dell’avvizzimento guadagna immunità a tutte le malattie, incluse quelle naturali e soprannaturali. Diventa immune anche agli effetti che provocano infermità e nausea. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Untore (Sop): A partire dal 13° livello, qualsiasi creatura colpisca un Druido dell’avvizzimento con un’arma naturale, un attacco di contatto o un colpo senz’armi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 livello del Druido + il modificatore di Saggezza del druido o contrae una malattia, come per l’incantesimo contagio. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è immune a questo effetto per 24 ore. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido delle caverne

Lontano dai campi verdi del mondo di superficie nel sottosuolo si estende una distesa priva di luce. Questa terra incantata, ammantata dall’oscurità non è priva di bellezza e meraviglie naturali, ed alcuni druidi cercano di preservare questo reame nascosto e purgarlo dagli orrori letali che strisciano fuori dai suoi recessi.

Senso delle caverne (Str): Un Druido delle caverne aggiunge Conoscenze (dungeon) invece di Conoscenze (geografia) come Abilità di classe e ottiene bonus +2 alle prove di Abilità di Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza. Privilegio di classe sostituito: Senso della natura.

Legame con la natura: Un Druido delle caverne può selezionare il dominio Oscurità oltre alle scelte concesse normalmente, ma non può selezionare i domini Aria o Tempo Atmosferico.

Empatia selvatica (Str): Un Druido delle caverne può influenzare le melme, invece delle bestie magiche, con penalità –4 alle sue prove di Empatia selvatica.

Corridore dei tunnel (Str): Al 2° livello, un Druido delle caverne può muoversi attraverso aree di detriti o passaggi stretti che richiedono di stringersi al suo normale fattore di movimento e senza penalità. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Passo lieve (Str): Al 3° livello, un Druido delle caverne non può essere individuato con Percezione tellurica. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Resistenza alla corruzione sotterranea (Str): Al 4° livello, un Druido delle caverne ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, soprannaturali e straordinarie di aberrazioni e melme. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido delle caverne ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2. Non può usare Forma selvatica per assumere una forma vegetale. Al 10° livello, il druido delle caverne può assumere la forma di una melma Piccola o Media come se usasse Forma ferina III, ed al 12° livello quella di una melma Minuscola o Grande come se usasse Forma ferina IV (considerando la melma come una bestia magica priva di bonus di armatura naturale). Quando è in forma di melma, il Druido delle caverne non ha un’anatomia riconoscibile ed è immune ad attacchi furtivi, colpi critici e veleni.

Druido del deserto

Non tutti i climi sono paradisi verdeggianti, ma anche nei deserti riarsi c’è vita, sebbene spesso si nasconda dal sole e raramente sia amichevole, ed una bellezza insolita e desolata. Qui i druidi del deserto vengono a portare omaggio, protezione e sostegno alle poche zone abitate ed a testimoniare la maestosità della natura in tutta la sua bruciante e spietata gloria.

Nativo del deserto (Str): Al 2° livello, un Druido del deserto ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni desertici, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Camminare sulla sabbia (Str): Al 3° livello, un Druido del deserto non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia e Furtività quando si muove attraverso terreni desertici o sabbiosi. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Resistenza al deserto (Str): Al 4° livello, un Druido del deserto ignora gli effetti del clima caldo come se usasse contrastare elementi. Ha anche un ridotto bisogno di mangiare e bere, come se indossasse un anello del sostentamento (sebbene abbia bisogno di dormire normalmente). Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido del deserto ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2.

Un Druido del deserto non può usare Forma selvatica per assumere una forma vegetale. Al 10° livello può assumere la forma di un parassita Piccolo o Medio, al 12° livello di un parassita Minuscolo o Grande ed al 14° livello di un parassita Minuto o Enorme. Questo effetto funziona come Forma ferina IV (considerando il parassita come un animale al fine di determinare le sue capacità ed i suoi modificatori di armatura naturale).

Visione ombreggiata (Str): Al 9° livello, un Druido del deserto diventa immune agli effetti di accecamento e abbagliamento ed ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro attacchi con lo sguardo e illusioni delle sottoscuole finzione e trama. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Fondersi con le dune (Str): Al 13° livello, un Druido del deserto può assumere a volontà la forma di una massa di sabbia turbinante. Questa capacità funziona come forma gassosa, ma il Druido guadagna una velocità sul terreno e di scavare di 3 metri anziché di Volare. Mentre è in questa forma, il Druido ottiene un bonus di circostanza alle prove di Furtività effettuate su terreni desertici pari al suo livello da druido. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido della giungla

Le giungle feconde delle regioni equatoriali sono ricche di vita e tradizioni antiche; i guardiani druidici delle sacre polle, degli alberi più antichi e dei tremanti vulcani vegliano su templi in rovina e sull’inevitabile riappropriazione dei territori delle civiltà perdute da parte del cuore pulsante della natura selvaggia.

Custode della giungla (Str): Al 2° livello, un Druido della giungla ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione, Scalare e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni coperti da giungla, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Andatura nel bosco (Str): Un Druido della giungla guadagna questa capacità al 3° livello. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Resistenza all’afa (Str): Al 4° livello, un Druido della giungla ignora gli effetti del clima caldo come se usasse contrastare elementi. Ottiene anche bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le malattie e le Capacità Straordinarie di animali e bestie magiche. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido della giungla ottiene questa capacità al 6° livello, anche se il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2.

Sentinella verdeggiante (Str): Al 13° livello, un Druido della giungla può lanciare forma arborea a volontà. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido delle montagne

Dato che sempre più territori morbidi ed ospitali vengono coltivati e civilizzati, molti druidi cercano rifugio e solitudine fra le vette eterne delle montagne più alte.

Montanaro (Str): Al 2° livello, un Druido delle montagne ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione, Scalare e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni montani, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Passo sicuro (Str): Al 3° livello, un Druido delle montagne non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia e Furtività quando cammina attraverso pendii ripidi, detriti o ghiaia. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Camminare sui picchi (Str): Al 4° livello, un Druido delle montagne non perde il suo bonus di Destrezza mentre scala. Un Druido delle montagne è immune all’infermità da montagna ed ignora gli effetti del clima freddo come se usasse contrastare elementi. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido delle montagne ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2. Un druido delle montagne non può usare Forma selvatica per assumere una forma vegetale. Tuttavia, al 12° livello può assumere la forma di un gigante Grande come se usasse forma di gigante I. Al 16° livello, può assumere la forma di un gigante Enorme come se usasse forma di gigante II.

Posizione della montagna (Str): Al 9° livello, un Druido delle montagne guadagna immunità alla pietrificazione ed ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza o alla DMC per resistere a qualsiasi tentativo di spingerlo o trascinarlo oppure resistere a qualsiasi altro effetto che lo sposterebbe fisicamente dalla sua posizione (come ad esempio inversione della gravità, respingere legno o essere spazzati via da vento forte). Questo non lo protegge dall’essere sbilanciato, preso in lotta o oltrepassato. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Pietra montana (Str): Al 13° livello, un Druido delle montagne può trasformare il suo corpo in un affioramento roccioso esposto alle intemperie a volontà. Questo effetto funziona come statua. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido delle paludi

Alcuni druidi rifuggono le radure ed i boschetti piacevoli e ricercano invece gli umidi acquitrini, i fetidi pantani, le brughiere nebbiose e gli stagni impraticabili come luogo da chiamare casa e da curare, trovando bellezza e vita in abbondanza in luoghi in cui pochi altri entrerebbero volentieri.

Spettro di palude (Str): Al 2° livello, un Druido delle paludi ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Nuotare, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni paludosi, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Passo di palude (Str): Al 3° livello, un Druido delle paludi non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia e Furtività in sottoboschi e stagni. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Spuma di stagno (Str): Al 4° livello, un Druido delle paludi ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro malattie e Capacità Magiche, soprannaturali e straordinarie degli umanoidi mostruosi. Un Druido delle paludi guadagna anche RD/— pari a metà del suo livello da druido contro gli attacchi degli sciami. Se questa resistenza al danno previene i danni causati dagli sciami, il druido non viene influenzato da Distrazione o da altri attacchi speciali propri degli sciami. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido delle paludi ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2.

Scivoloso (Str): Al 13° livello, un Druido delle paludi ottiene continuativamente gli effetti di libertà di movimento. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido delle pianure

Fuori sulle vaste ed ondulate praterie e savane, i druidi delle pianure si ergono a guardia dei terreni erbosi. Questi druidi vagano in lungo e in largo, vegliando su tribù nomadi ed armenti erranti e preservando il talvolta fragile ecosistema degli ampi spazi aperti.

Viaggiatore delle pianure (Str): Al 2° livello, un Druido delle pianure ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni pianeggianti e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti. Privilegio di classe sostituito: Andatura nel bosco.

Correre come il vento (Str): Al 3° livello, un Druido delle pianure ottiene +3 metri alla sua velocità sul terreno quando non indossa armature o ne indossa una leggera e trasporta un carico leggero e, una volta all’ora, può Correre o caricare al doppio della velocità normale per 1 round. Se invece cavalca il suo compagno animale, è quest’ultimo a guadagnare questa capacità. Privilegio di classe sostituito: Passo senza tracce.

Agguato nella savana (Str): Al 4° livello, un Druido delle pianure ottiene occultamento ogni volta che è prono in zone naturali, e può effettuare prove di Furtività senza penalità quando è prono e non si muove oppure con penalità –5 quando striscia. Un Druido delle pianure può alzarsi da prono come azione immediata durante un round di sorpresa. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Forma selvatica (Sop): Un Druido delle pianure ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –2.

Carica accorta (Str): Al 9° livello, un Druido delle pianure può caricare senza difficoltà (sia in sella che a piedi) attraverso i quadretti degli alleati e può girare fino a 90 gradi durante una carica, purché gli ultimi 3 metri verso il bersaglio siano in linea retta. Ottiene anche bonus di schivare +4 alla CA contro gli attacchi in carica del nemico e bonus +4 ai danni nelle azioni preparate contro una carica nemica. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Eludere (Str): Al 13° livello, un Druido delle pianure ottiene eludere quando non indossa armature o ne indossa una leggera e trasporta un carico leggero. Funziona come l’omonima capacità del Ladro. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Druido urbano

Mentre molti druidi tengono alle regioni selvagge, alcuni si fanno strada all’interno di insediamenti, in comunione con gli animali ed i parassiti che vi abitano, rappresentando la natura che dilaga velocemente nella culla stessa della civiltà.

Lancio spontaneo: Un Druido urbano può incanalare l’energia degli incantesimi immagazzinata in incantesimi di dominio che non ha preparato anzitempo. Può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di dominio dello stesso livello o inferiore. Privilegio di classe sostituito: lancio spontaneo di incantesimi evoca alleato naturale.

Legame con la natura (Str): Un Druido urbano non può selezionare un compagno animale. Deve scegliere i domini dalla seguente lista invece che da quelli che sono normalmente disponibili ai druidi: Charme, Comunità, Conoscenza, Nobiltà, Protezione, Riposo, Rune o Tempo Atmosferico.

Custode del sapere (Str): Al 2° livello, un Druido urbano aggiunge le Abilità Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (storia) e Diplomazia alle sue Abilità di classe. Riceve anche bonus +2 a queste prove di abilità. Privilegi di classe sostituiti: Andatura nel bosco e Passo senza tracce.

Resistenza alle tentazioni (Str): Al 4° livello, un Druido urbano ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro ammaliamenti e divinazioni. Privilegio di classe sostituito: Resistenza al richiamo della natura.

Mille volti (Sop): Un Druido urbano guadagna questa capacità al 6° livello.

Forma selvatica (Sop): Un Druido urbano ottiene questa capacità all’8° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da druido –4.

Forza della mente (Str): Al 9° livello, un Druido urbano guadagna immunità agli effetti di charme e compulsione. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Sciamani animali

Alcuni druidi formano uno stretto Legame con un tipo di animale. I seguenti sciamani animali rappresentano solo alcune delle possibilità, esplorando il Legame unico tra un Druido ed il suo totem. Questi sciamani possiedono tutti poteri simili, spiegati in modo esteso nella descrizione dello sciamano dell’aquila.

Sciamano dell’Aquila

Uno sciamano con questo totem si appella alle peculiarità innate della nobile aquila, austera ed orgogliosa, che sorvola dall’alto il mondo con occhi acuti e spietati cui non nulla sfugge.

Legame con la natura: Uno sciamano dell’aquila quando sceglie un compagno animale deve selezionare un uccello (aquila). Se sceglie un dominio, lo sciamano dell’aquila deve selezionarlo tra i domini Aria, Animale, Nobiltà e Tempo Atmosferico.

Empatia selvatica (Str): Uno sciamano dell’aquila può usare Empatia selvatica con gli uccelli come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione totemica (Sop): Al 2° livello, uno sciamano dell’aquila può assumere un aspetto dell’aquila mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus: armi naturali (morso [1d4], 2 artigli [1d4] per uno sciamano Medio), movimento (velocità di Volare 9 metri [media], il Druido deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo bonus) o sensi (bonus razziale +4 a Percezione, visione crepuscolare). Mentre utilizza trasformazione totemica, lo sciamano dell’aquila può parlare normalmente e lanciare parlare con gli animali (solo uccelli) a volontà. Usare questa capacità è un’azione standard al 2° livello, un’azione di movimento al 7° livello ed un’azione veloce al 12°. Lo sciamano dell’aquila può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di metamorfosi, come Forma selvatica.

Evocazione totemica (Sop): Al 5° livello, uno sciamano dell’aquila può lanciare evoca alleato naturale come azione standard quando evoca aquile, aquile giganti (aggiunte alla lista del 4° livello) e roc, e tali creature evocate ottengono punti ferita temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l’archetipo giovane su qualsiasi aquila per ridurre di uno il livello dell’incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell’evocazione di uno per applicare l’archetipo avanzato o gigante, o di due per applicarli entrambi. Privilegio di classe sostituito: mille volti.

Forma selvatica (Sop): Al 6° livello, la capacità Forma selvatica di uno sciamano dell’aquila funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un’aquila o un roc, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti bonus: Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno sciamano dell’aquila guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Posizione Velata, Rif lessi Fulminei e Rif lessi Fulminei Migliorati. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Sciamano del Leone

Uno sciamano con questo totem fa appello al fiero leone, imponente e maestoso, il possente sovrano dei letali predatori.

Legame con la natura: Uno sciamano del leone quando sceglie un compagno animale deve selezionare un leone. Se sceglie un dominio, lo sciamano del leone deve selezionarlo tra i domini Animale, Gloria, Nobiltà e Sole.

Empatia selvatica (Str): Uno sciamano del leone può usare Empatia selvatica con i felini come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione totemica (Sop): Al 2° livello, uno sciamano del leone può assumere un aspetto del leone mentre mantiene la sua forma normale. Questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila, ma il Druido può scegliere tra i bonus seguenti: armi naturali (morso [1d4], 2 artigli [1d4] per un Druido Medio, sperone, BMC +2 a lottare), movimento (bonus di potenziamento +6 alla velocità sul terreno) o sensi (fiuto, visione crepuscolare). Mentre utilizza trasformazione totemica, lo sciamano del leone può parlare normalmente e lanciare parlare con gli animali (solo felini) a volontà.

Evocazione totemica (Sop): Al 5° livello, uno sciamano del leone può lanciare evoca alleato naturale come azione standard quando evoca dei felini, e tali creature evocate ottengono punti ferita temporanei pari al suo livello da Druido. Per il resto questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila.

Forma selvatica (Sop): Al 6° livello, la capacità Forma selvatica di uno sciamano del leone funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un felino, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti bonus: Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno sciamano del leone guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Schivare, Stoccata, Volontà di Ferro e Volontà di Ferro Migliorata. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Sciamano del Lupo

Uno sciamano con questo totem fa appello al sagace lupo, capace di vagabondare solitario ma anche abbastanza saggio da riunirsi in branco di fronte ad un pericolo troppo grande per uno solo.

Legame con la natura: Uno sciamano del lupo quando sceglie un compagno animale deve selezionare un lupo. Se sceglie un dominio, lo sciamano del lupo deve selezionarlo tra i domini Animale, Comunità, Libertà e Viaggio.

Empatia selvatica (Str): Uno sciamano del lupo può usare Empatia selvatica con i canidi come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione totemica (Sop): Al 2° livello, uno sciamano del lupo può assumere un aspetto del lupo mentre mantiene la sua forma normale. Questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila, ma il Druido può scegliere tra i bonus seguenti: armi naturali (morso [1d4 + sbilanciare] per un Druido Medio, BMC +2 a lottare), movimento (bonus di potenziamento +6 alla velocità sul terreno) o sensi (bonus razziale +4 a Sopravvivenza per seguire tracce col fiuto). Mentre utilizza trasformazione totemica, lo sciamano del lupo può parlare normalmente e lanciare parlare con gli animali (solo canidi) a volontà.

Evocazione totemica (Sop): Al 5° livello, uno sciamano del lupo può lanciare evoca alleato naturale come azione standard quando evoca dei canidi, e tali creature evocate ottengono punti ferita temporanei pari al suo livello da Druido. Per il resto questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila.

Forma selvatica (Sop): Al 6° livello, la capacità Forma selvatica di uno sciamano del lupo funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un canide, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti bonus: Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno sciamano del lupo guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Rapido, Mobilità, Sbilanciare Migliorato e Sbilanciare Superiore. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Sciamano dell’Orso

Uno sciamano con questo focus fa appello al possente orso, titano dei territori boschivi e montani, un esempio di Forza e ferocia, e ciononostante anche un quieto protettore ricco di Saggezza.

Legame con la natura: Uno sciamano dell’orso quando sceglie un compagno animale deve selezionare un orso. Se sceglie un dominio, lo sciamano dell’orso deve selezionarlo tra i domini Animale, Forza, Protezione e Terra.

Empatia selvatica (Str): Uno sciamano dell’orso può usare Empatia selvatica con ghiottoni e orsi come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione totemica (Sop): Al 2° livello, uno sciamano dell’orso può assumere un aspetto dell’orso mentre mantiene la sua forma normale. Questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila, ma il Druido può scegliere tra i bonus seguenti: armi naturali (morso [1d6] e 2 artigli [1d4] per uno sciamano Medio, BMC +2 a lottare), movimento (bonus di potenziamento +3 alla velocità sul terreno, bonus razziale +4 alle prove di Nuotare) o sensi (fiuto, visione crepuscolare), robustezza (bonus di armatura naturale +2 alla CA, talento Resistenza Fisica). Mentre utilizza trasformazione totemica, lo sciamano dell’orso può parlare normalmente e lanciare parlare con gli animali (solo mammiferi) a volontà.

Evocazione totemica (Sop): Al 5° livello, uno sciamano dell’orso può lanciare evoca alleato naturale come azione standard quando evoca orsi, e gli orsi evocati ottengono punti ferita temporanei pari al suo livello da Druido. Per il resto questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila.

Forma selvatica (Sop): Al 6° livello, la capacità Forma selvatica di uno sciamano dell’orso funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un orso, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti bonus: Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno sciamano dell’orso guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza, Tempra Possente e Tempra Possente Migliorata. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.

Sciamano del Serpente

Uno sciamano con questo totem fa appello all’astuto serpente, il Furtivo ingannatore che sfrutta le debolezze della mente e colpisce inaspettatamente. Alcuni odiano la sua natura infida, mentre altri lodano il suo pragmatismo meditato.

Legame con la natura: Uno sciamano del serpente quando sceglie un compagno animale deve selezionare un serpente. Se sceglie un dominio, lo sciamano del serpente deve selezionarlo tra i domini Acqua, Animale, Charme ed Inganno.

Empatia selvatica (Str): Uno sciamano del serpente può usare Empatia selvatica con i rettili come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione totemica (Sop): Al 2° livello, uno sciamano del serpente può assumere un aspetto del serpente mentre mantiene la sua forma normale. Questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila, ma il Druido può scegliere tra i bonus seguenti: armi naturali (morso [1d4], veleno [ frequenza 1 round (6), effetto 1 danno a Cos, cura 1 TS, CD basata su Cos] per un Druido Medio, BMC +2 a lottare), movimento (velocità di Scalare 6 metri, velocità di Nuotare 6 metri), scaglie (bonus di armatura naturale +2 alla CA) o sensi (fiuto, visione crepuscolare). Mentre utilizza trasformazione totemica, lo sciamano del serpente può parlare normalmente e lanciare parlare con gli animali (solo rettili) a volontà.

Evocazione totemica (Sop): Al 5° livello, uno sciamano del serpente può lanciare evoca alleato naturale come azione standard quando evoca dei serpenti, e tali creature evocate ottengono punti ferita temporanei pari al suo livello da Druido. Per il resto questa capacità funziona come quella dello sciamano dell’aquila.

Forma selvatica (Sop): Al 6° livello, la capacità Forma selvatica di uno sciamano del serpente funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un serpente, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti bonus: Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno sciamano del serpente guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Colpo di Ritorno, Fintare Migliorato, Furtività e Maestria in Combattimento. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus. Privilegio di classe sostituito: immunità ai veleni.