Merci e servizi Stampa

Oltre ad armi e armature, un personaggio può avere una notevole varietà di attrezzature a disposizione, dalle razioni da viaggio, alle corde (che possono essere utili in molte circostanze). La Tabella: Merci e Servizi elenca gli oggetti più comuni che un personaggio può portare con sé.

Tabella: Merci e servizi
Equipaggiamento d’avventura
Oggetto Costo Peso
Acciarino e pietra focaia 1 mo
Ago da cucito 5 ma
Amo da pesca 1 ma
Ampolla (vuota) 3 mr 0,75 kg
Anello con sigillo 5 mo
Ariete portatile 10 mo 10 kg
Asta (3 m) 5 mr 4 kg
Barile (vuoto) 2 mo 15 kg
Boccale di ceramica 2 mr 0,5 kg
Boccetta di inchiostro o pozione 1 mo
Borsa da cintura (vuota) 1 mo 0,25 kg1
Bottiglia di vetro 2 mo 0,5 kg
Brocca di ceramica 3 mr 4,5 kg
Campanella 1 mo
Candela 1 mr
Cannocchiale 1.000 mo 0,5 kg
Caraffa di ceramica 2 mr 2,5 kg
Carrucola e paranco 5 mo 2,5 kg
Carta (foglio) 4 ma
Cassa (vuota) 2 mo 12,5 kg
Catena (3 m) 30 mo 1 kg
Ceralacca 1 mo 0,5 kg
Cesto (vuoto) 4 ma 0,5 kg
Chiodo da rocciatore 1 ma 0,25 kg
Clessidra 25 mo 0,5 kg
Coperta invernale 5 ma 1,5 kg1
Corda di canapa (15 m) 1 mo 5 kg
Corda di seta (15 m) 10 mo 2,5 kg
Cote per affilare 2 mr 0,5 kg
Custodia per mappe o pergamene 1 mo 0,25 kg
Fischietto 8 ma
Gessetto, (1 pezzo) 1 mr
Giaciglio 1 ma 2,5 kg1
Inchiostro (boccetta da 30 g) 8 mo
Lampada comune 1 ma 0,5 kg
Lanterna a lente sporgente 12 mo 1,5 kg
Lanterna schermabile 7 mo 1 kg
Legna da ardere (per giorno) 1 mr 10 kg
Maglio 1 mo 5 kg
Manette 15 mo 1 kg
Manette perfette 50 mo 1 kg
Martello 5 ma 1 kg
Olio (ampolla da 0,5 l) 1 ma 0,5 kg
Orologio ad acqua 1.000 mo 100 kg
Otre 1 mo 2 kg1
Pennino 1 ma
Pentola di ferro 8 ma 2 kg
Pala o badile 2 mo 4 kg
Pergamena (Foglio) 2 ma
Piccone da minatore 3 mo 5 kg
Piede di porco 2 mo 2,5 kg
Rampino 1 mo 2 kg
Razioni da viaggio (al giorno) 5 ma 0,5 kg1
Rete da pesca (2,25 m) 4 mo 2,5 kg
Sacco (vuoto) 1 ma 0,25 kg1
Sapone (per 0,5 kg) 5 ma 0,5 kg
Scala a pioli (3 m) 2 ma 10 kg
Secchio (vuoto) 5 ma 1 kg
Serratura o lucchetto
Semplice 20 mo 0,5 kg
Media 40 mo 0,5 kg
Buona 80 mo 0,5 kg
Superiore 150 mo 0,5 kg
Specchio piccolo di metallo 10 mo 0,25 kg
Tela (m2) 1 ma 0,5 kg
Tenda 10 mo 10 kg1
Torcia 1 mr 0,5 kg
Tribolo 1 mo 1 kg
Zaino 2 mo 1 kg1
Oggetti e sostanze speciali
Oggetto Costo Peso
Acido (ampolla) 10 mo 0,5 kg
Acqua santa (ampolla) 25 mo 0,5 kg
Antitossina (boccetta) 50 mo
Bastone di fumo 20 mo 0,25 kg
Borsa dell’impedimento 50 mo 2 kg
Fuoco dell’alchimista (ampolla) 20 mo 0,5 kg
Pietra del tuono 30 mo 0,5 kg
Tizzone ardente 1 mo
Torcia inestinguibile 110 mo 0,5 kg
Verga del sole 2 mo 0,5 kg
Attrezzi di classe e di Abilità
Oggetto Costo Peso
Agrifoglio e vischio
Arnesi da artigiano 5 mo 2,5 kg
Arnesi da artigiano perfetti 55 mo 2,5 kg
Arnesi da scasso 30 mo 0,5 kg
Arnesi da scasso perfetti 100 mo 1 kg
Attrezzi da scalatore 80 mo 2,5 kg
Attrezzi perfetti 50 mo 0,5 kg
Bilancia da mercante 2 mo 0,5 kg
Borsa componenti incantesimi 5 mo 1 kg
Borsa del guaritore 50 mo 0,5 kg
Laboratorio da alchimista 200 mo 20 kg
Lente d’ingrandimento 100 mo
Libro degli incantesimi (vuoto) 15 mo 1,5 kg
Simbolo sacro d’argento 25 mo 0,5 kg
Simbolo sacro di legno 1 mo
Strumento musicale comune 5 mo 1,5 kg1
Strumento musicale perfetto 100 mo 1,5 kg1
Trucchi per il camuffamento 50 mo 4 kg1
Vestiario
Oggetto Costo Peso
Abito da artigiano 1 mo 2 kg1
Abito da contadino 1 ma 1 kg1
Abito da cortigiano 30 mo 3 kg1
Abito da esploratore 10 mo 4 kg1
Abito da intrattenitore 3 mo 2 kg1
Abito da Monaco 5 mo 1 kg1
Abito da nobile 75 mo 5 kg1
Abito da studioso 5 mo 3 kg1
Abito da viaggiatore 1 mo 2,5 kg1
Abito invernale 8 mo 3,5 kg1
Abito reale 200 mo 7,5 kg1
Veste da Chierico 5 mo 3 kg1
Vitto e alloggio
Oggetto Costo Peso
Banchetto (a persona) 10 mo
Birra
  Boccale 4 mr 0,5 kg
  Caraffa 2 ma 4 kg
Carne (1 pezzo) 3 ma 0,25 kg
Formaggio (1 pezzo) 1 ma 0,25 kg
Locanda (al giorno)
  Buona 2 mo
  Normale 5 ma
  Scadente 2 ma
Pane (a pagnotta) 2 mr 0,25 kg
Pasti (al giorno)
  Buono 5 ma
  Normale 3 ma
  Scadente 1 ma
Vino
  Comune (caraffa) 2 ma 3 kg
  Buono (bottiglia) 10 mo 0,25 kg
Cavalcature e relativo Equipaggiamento
Oggetto Costo Peso
Asino o mulo 8 mo
Bardatura
  Creatura Media ×22 ×12
  Creatura Grande ×42 ×22
  Cane da galoppo 150 mo
  Cane da guardia 25 mo
Cavallo
  Cavallo leggero 75 mo
  Cavallo leggero (addestrato al combattimento) 110 mo
  Cavallo pesante 200 mo
  Cavallo pesante (addestrato al combattimento) 300 mo
Pony 30 mo
  Pony (addestrato al combattimento) 45 mo
Morso e briglie 2 mo 0,5kg
Nutrimento (al giorno) 5 mr 5 kg
Sacche da sella 4 mo 4 kg
Sella
  Da carico 5 mo 7,5 kg
  Da galoppo 10 mo 12,5 kg
  Militare 20 mo 15 kg
Sella esotica
  Da carico 15 mo 10 kg
  Da galoppo 30 mo 15 kg
  Militare 60 mo 20 kg
Stallaggio (al giorno) 5 ma
Trasporti
Oggetto Costo Peso
Barca a remi 50 mo 50 kg
Barcone 3.000 mo
Carretto 15 mo 100 kg
Carro 35 mo 200 kg
Carrozza 100 mo 300 kg
Galea 30.000 mo
Nave a vela 10.000 mo
Nave da guerra 25.000 mo
Nave lunga 10.000 mo
Remo 2 mo 5 kg
Slitta 20 mo 150 kg
Incantesimi e servizi
Servizio Costo
Diligenza pubblica 3 mr per 1,5 Km
Incantesimo Livello dell’incantatore × livello dell’incantesimo × 10 mo3
Messaggero 2 mr per 1,5 Km
Mercenario esperto 3 ma al giorno
Mercenario normale 1 ma al giorno
Pedaggio stradale o d’ingresso 1 mr
Passaggio in nave 1 ma per 1,5 Km
— Nessun peso o peso insignificante.
1 Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale
2 Relativo ad armature simili fatte per umanoidi di taglia Media.
3 Vedi la descrizione dell’incantesimo per i costi aggiuntivi. Se i costi aggiuntivi fanno eccedere il costo totale dell’incantesimo oltre 3.000 mo, quell’incantesimo non è generalmente disponibile. Usare un livello di incantesimo di 1/2 per gli incantesimi di livello 0 per calcolarne il costo.
 
Equipaggiamento d'avventura Stampa

Alcuni oggetti dell’Equipaggiamento d’avventura presenti nella Tabella: Merci e Servizi vengono descritti di seguito, sottolineando gli speciali benefici che forniscono a chi ne fa uso.

Acciarino e pietra focaia: Accendere una torcia con acciarino e pietra focaia è un’azione di round completo e accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo richiede almeno altrettanto.

Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo fornisce bonus +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una seconda persona di aiutare senza dover effettuare alcun tiro, aggiungendo un altro +2 alla prova.

Boccetta o fiala: Un contenitore di vetro o metallo che contiene 30 grammi di liquido.

Brocca di ceramica: Una semplice brocca di ceramica chiusa con un tappo che contiene 4,5 litri di liquido.

Candela: Una candela illumina con luce tenue un’area piccola, aumentando la luminosità di un livello (vedi Regole addizionali) in un raggio di 1,5 metri (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una candela non può aumentare il livello della luce oltre quella normale. Una candela brucia per 1 ora.

Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono ingranditi al doppio della loro misura. I personaggi che usano un cannocchiale subiscono penalità –1 alle prove di Percezione per 6 metri di distanza dal bersaglio, se il bersaglio è visibile.

Catena: La catena ha durezza 10 e 5 punti ferita. Può essere spezzata con una prova di Forza con CD 26.

Corda di canapa: Questa corda ha 2 punti ferita e può essere spezzata con un prova di Forza con CD 23.

Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e può essere spezzata con una prova di Forza con CD 24.

Inchiostro: Un inchiostro diverso da nero costa il doppio.

Lampada comune: Una lampada illumina con luce normale un’area piccola di 4,5 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 4,5 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente sporgente illumina con luce normale un cono di 18 metri, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un cono di 36 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada a lente sporgente non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada a lente sporgente brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Lanterna schermabile: Una lanterna schermabile illumina con luce normale un’area di 9 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 9 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada schermabile non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada schermabile brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Manette e manette perfette: Queste manette possono legare una creatura di taglia Media. Il personaggio ammanettato può usare l’Abilità Artista della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD 35 per manette perfette). Per rompere le manette è necessario effettuare con successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per manette perfette). Le manette hanno durezza 10 e 10 punti ferita.

Molte manette hanno serrature; aggiungere il costo della serratura desiderata al costo delle manette.

Allo stesso prezzo si possono comprare manette per creature di taglia Piccola. Per creature di taglia Grande le manette costano 10 volte il costo indicato e per creature di taglia Enorme 100 volte il costo indicato. Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, Minuscola, Minuta e Piccolissima possono essere trattenute solo con manette costruite appositamente che costano 100 volte il costo indicato.

Martello: Se viene usato in combattimento, il martello viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti come fosse un guanto d’arme chiodato della stessa taglia.

Olio: In una lanterna 0,5 litri d’olio bruciano per 6 ore. È possibile utilizzare un’ampolla d’olio come arma a spargimento. Usare le regole per il fuoco dell’alchimista (vedi Oggetti e sostanze speciali sulla Tabella Merci e Servizi), tranne per il fatto che occorre un’azione di round completo per preparare un’ampolla con una miccia. Una volta lanciata, c’è solo una probabilità del 50% che l’ampolla prenda fuoco.

È possibile versare 0,5 litri d’olio sul terreno per coprire un’area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia liscia. Se incendiato, l’olio brucia per 2 round e infligge 1d3 danni a ogni creatura nell’area.

Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante fornisce l’ora esatta con lo scarto di mezz’ora per giorno da quando è stato regolato l’ultima volta. Richiede una fonte d’acqua e deve essere tenuto immobile poiché segna il tempo con il flusso regolare delle gocce d’acqua.

Pala: Se una pala è usata in combattimento, viene considerata come un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un randello della stessa taglia.

Piccone da minatore: Se un piccone da minatore è usato in combattimento, viene considerato come un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni perforanti pari a quelli di un piccone pesante della stessa taglia.

Piede di porco: Un piede di porco fornisce bonus di circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per Forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un randello della stessa taglia.

Rampino: Lanciare efficacemente il rampino da scalata richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

Serratura: La CD per aprire una serratura (o un lucchetto) con Disattivare Congegni dipende dalla qualità della serratura (o del lucchetto); molto semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30) e eccezionale (CD 40).

Torcia: Una torcia brucia per 1 ora ed illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello (vedi Regole addizionali) in un raggio di 6 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

Tribolo: I triboli sono chiodi di ferro a quattro punte costruiti in modo da avere sempre una punta rivolta verso l’alto. Si spargono sul terreno nella speranza che i nemici ci camminino sopra o almeno rallentino per evitarli. Una borsa contenente 1 kg di triboli copre un’area quadrata con lato di 1,5 metri.

Ogni volta che ci si muove in un’area coperta con i triboli (o si passa un round combattendo mentre ci si trova nell’area), si rischia di pestarne uno. I triboli effettuano un tiro per colpire (Bonus di Attacco Base +0) contro la creatura. Per questo attacco lo scudo, l’armatura e il bonus di deviazione della creatura non contano. Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha bonus di armatura +2 alla CA. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è dimezzata a causa del piede ferito. Questa penalità al movimento dura 24 ore, fino a quando la creatura non viene curata con successo con una prova di Guarire con CD 15 oppure fino a quando non riceve almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica o che sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo. Qualsiasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi.

I triboli potrebbero essere inefficaci contro avversari insoliti.

 
Oggetti e sostanze speciali Stampa

Tutti gli oggetti inclusi nella lista, fatta eccezione per la torcia inestinguibile e l’acquasanta, possono essere fabbricati da un personaggio con l’Abilità Artigianato (alchimia).

Acido: È possibile lanciare un’ampolla d’acido come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da acido come effetto dello spargimento.

Acquasanta: L’acquasanta infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come se fosse acido. Un’ampolla di acquasanta può essere lanciata come arma a spargimento.

Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un’ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l’ampolla deve essere aperta e l’acquasanta versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l’acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità.

Il colpo diretto di un’ampolla di acquasanta provoca 2d4 danni ai non morti e agli esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno come effetto dello spargimento.

I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno). L’acquasanta si ottiene usando l’incantesimo benedire acqua.

Antitossina: Se si beve l’antitossina, si ottiene bonus alchemico +5 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra contro veleni per 1 ora.

Bastone di fumo: Questo bastone di legno trattato con procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri (come per l’effetto dell’incantesimo nube di nebbia, tranne che il fumo viene dissipato in 1 round da un vento moderato o più intenso). Il bastone si consuma in 1 round e il fumo si dissolve poi naturalmente.

Borsa dell’impedimento: Questa borsa di cuoio rotonda è piena di melassa, resina o altra sostanza appiccicosa. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri), la borsa si apre e la sostanza contenuta invischia ed intralcia la vittima, diventando resistente ed elastica con l’esposizione all’aria. Una creatura intralciata subisce penalità –2 al tiro per colpire e penalità –4 alla Destrezza, e inoltre deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o resta appiccicata al suolo, incapace di muoversi. Anche con un Tiro Salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. La sostanza non agisce su creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura volante non viene appiccicata al suolo, ma deve effettuare un tiro salvezza su Riflessi con CD 15 o perde la capacità di Volare (sempre che usi le ali per farlo), cadendo a terra. La borsa dell’impedimento non funziona sott’acqua.

Una creatura appiccicata al suolo (o impossibilitata a Volare) può liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure infliggendo 15 danni alla sostanza con un’arma tagliente. Una creatura che tenta di sfregare via la sostanza da sé o da un’altra creatura che assiste non ha bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la sostanza è automatico, poi la creatura che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta sostanza è riuscita a sfregare via. Una volta libera, la creatura si muove a velocità dimezzata, anche volando. Una creatura invischiata dalla sostanza può lanciare incantesimi ma deve superare una prova di Concentrazione con CD 15 + il livello dell’incantesimo per riuscirci. La sostanza diventa fragile dopo 2d4 round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto. Un’applicazione di solvente universale su una creatura appiccicata dissolve la sostanza alchemica immediatamente.

Fuoco dell’alchimista: Si può lanciare un’ampolla di fuoco dell’alchimista come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza, con incremento di gittata di 3 metri.

Il colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round successivo al colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La vittima può sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio bonus +2 al Tiro Salvezza. Tuffarsi in un lago o smorzare le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.

Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra con un attacco a distanza con incremento di gittata di 6 metri. Quando colpisce una superficie dura (o è colpita con Forza), crea un rumore assordante che equivale a un attacco sonoro. Le creature presenti entro un raggio di 3 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o restano assordate per 1 ora. Le creature assordate, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono penalità –4 all’Iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale che cercano di lanciare.

Dal momento che non è necessario colpire uno specifico bersaglio, si può mirare su un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il quadretto come se avesse CA 5.

Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando viene sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con acciarino, pietra focaia (o lente d’ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un’azione standard (invece che un’azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un’azione standard.

Torcia inestinguibile: Si tratta di una normale torcia su cui è stato lanciato l’incantesimo fiamma perenne. Illumina distintamente come una comune torcia, ma non emette calore e non infligge danni da fuoco se usata come arma.

Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa con un’azione standard. Illumina con luce normale un’area di 9 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 9 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una verga del sole non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una verga del sole brilla per 6 ore dopodiché la punta dorata si consuma e diventa inutile.

 
Attrezzi di classe e di abilità Stampa

Questo Equipaggiamento è particolarmente utile se si possiedono certe Abilità o se si appartiene a una certa classe.

Agrifoglio e vischio: I druidi usano comunemente queste piante come focus divino quando lanciano gli incantesimi.

Arnesi da artigiano: Questo è un set di arnesi speciali necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.

Arnesi da artigiano perfetti: Come gli arnesi da artigiano questi sono gli arnesi perfetti per il lavoro, quindi forniscono bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

Arnesi da scasso: Il set include grimaldelli e altri attrezzi da impiegare quando si usa Disattivare Congegni. Senza questi arnesi si devono utilizzare attrezzi improvvisati e si subisce penalità di circostanza –2 alle prove di Disattivare Congegni.

Arnesi da scasso perfetti: Questo set contiene arnesi di fattura migliore che conferiscono bonus di circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

Attrezzi da scalatore: Questi chiodi, corde e ramponi conferiscono bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.

Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima fattura è l’attrezzo ideale per il lavoro richiesto e aggiunge bonus di circostanza +2 alla relativa prova di Abilità (se necessaria). I bonus forniti da molteplici oggetti perfetti utilizzati per la stessa prova di Abilità non si sommano.

Bilancia da mercante: Una bilancia da mercante conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare per gli oggetti la cui stima avviene in base al peso, compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso.

Borsa del guaritore: Questa borsa piena di erbe, pomate e bende conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumata dopo dieci utilizzi.

Borsa per componenti di incantesimi: Si presume che un incantatore con una borsa per componenti di incantesimi abbia tutte le componenti materiali e focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini o focus che non starebbero in una borsa.

Laboratorio da alchimista: Questa è l’attrezzatura perfetta per creare oggetti alchemici e conferisce bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Artigianato (alchimia), ma non ha peso sui costi legati all’Abilità Artigianato (alchimia). Senza questo laboratorio, un personaggio con l’Abilità Artigianato (alchimia) ha comunque abbastanza attrezzi per utilizzare l’abilità, ma non per avere il bonus +2 fornito dal laboratorio.

Lente d’ingrandimento: Questa semplice lente consente di osservare oggetti piccoli. È utile come sostituto di acciarino, pietra focaia ed esca quando si accendono fuochi. Per appiccare un fuoco con una lente d’ingrandimento ci vuole una fonte forte di luce, come la luce del sole diretta per focalizzare, esca da infiammare e almeno un’azione di round completo. Conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare qualsiasi oggetto che sia piccolo o molto dettagliato, come una pietra preziosa.

Libro degli incantesimi da Mago (vuoto): Un libro degli incantesimi ha 100 pagine di pergamena e ogni incantesimo occupa due pagine per livello (una pagina per gli incantesimi di livello 0).

Simbolo sacro d’argento o di legno: Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai chierici buoni e dai paladini (o dai chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o Incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro.

Simboli sacrileghi: Un simbolo sacrilego è come un simbolo sacro tranne che focalizza energia negativa e viene utilizzato da chierici malvagi (o da chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi malvagi o Incanalare energia negativa).

Strumento musicale, comune o perfetto: Uno strumento perfetto conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato.

Trucchi per il camuffamento: Questa è l’attrezzatura perfetta per camuffarsi e conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Camuffare. Viene consumata dopo dieci utilizzi.

 
Vestiario Stampa

Si presuppone che un personaggio inizi il gioco con un abito del valore di 10 mo o meno. Abiti addizionali possono essere comprati normalmente.

Abito da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna o pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto. Quest’abito può includere anche una cintura o un grembiule di pelle o di stoffa per tenere gli attrezzi.

Abito da contadino: Un’ampia camicia e calzoni sformati di stoffa oppure un’ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di stoffa usate come scarpe.

Abito da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi moda o qualunque sia lo stile diffuso nelle corti dei nobili. Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa abiti da strada, incontrerà notevoli difficoltà (penalità –2 alle prove basate sul Carisma per esercitare influenza su queste persone). Senza gioielli (che costano circa 50 mo aggiuntive) si ha l’apparenza di una persona comune fuori posto.

Abito da esploratore: Questo è un corredo completo di abiti per qualcuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali robusti, calzoni o gonna di pelle, una cintura, una camicia (magari con un panciotto o una giubba), guanti e un mantello. Piuttosto che una gonna di pelle, si può indossare una sopravveste di pelle sopra la gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche (soprattutto il mantello). Il corredo include anche qualsiasi accessorio che possa essere utile, come una sciarpa o un cappello a tesa larga.

Abito da intrattenitore: Un corredo di abiti vistosi e forse anche appariscenti per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano stravaganti, il loro taglio decisamente pratico permette di compiere acrobazie, ballare, camminare sulla corda o anche solo Correre (se il pubblico diventa minaccioso).

Abito da Monaco: Questi semplici abiti comprendono sandali, calzoni larghi e una camicia ampia, tenuti insieme da fasce. Questi abiti sono ideati per dare massima mobilità e sono fatti con stoffa di alta qualità. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche celate nelle pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da servire come corde corte.

Abito da nobile: Questo corredo di abiti è disegnato specificamente per essere costoso e per essere esibito. Metalli e pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per inserirsi in un ambiente nobiliare, ogni aspirante nobile ha bisogno anche di un anello con sigillo e di gioielli (del valore di almeno 100 mo).

Abito da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello, scarpe morbide e possibilmente un mantello, sono adatti perfettamente per chi studia.

Abito da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana, una robusta cintura, una camicia (magari con un panciotto o una giubba) e un ampio mantello con cappuccio.

Abito invernale: Un soprabito di lana, camicia di lino, cappello di lana, mantello pesante, pantaloni o gonna pesanti e stivali. Quando si indossano abiti invernali, si aggiunge bonus di circostanza +5 ai Tiri Salvezza su Tempra contro l’esposizione al freddo.

Abito regale: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la corona, l’anello e altri oggetti regali. Gli abiti regali sono ostentati, con pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.

Veste da Chierico: Abiti ecclesiastici per adempiere alle funzioni sacerdotali, non per andare all’avventura. Comprendono tonaca, cotta e stola.

 
Vitto e alloggio Stampa

Questi prezzi sono per vitto e alloggio nei locali commerciali di una città di media grandezza.

Locanda: Un alloggio scadente in una locanda consta di un posto sul pavimento vicino al camino. Un alloggio normale è un posto su un pavimento sollevato e riscaldato, con una coperta e un cuscino. Un buon alloggio è una piccola stanza privata con un letto, qualche comodità e un vaso da notte coperto in un angolo.

Pasti: Un pasto scadente può essere composto da pane, rape cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale può comprendere pane, stufato di pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto può essere composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o vino.

 
Cavalcature e relativo equipaggiamento Stampa

Queste sono le cavalcature comuni che si possono trovare nelle città. Alcune città potrebbero avere delle cavalcature in più, come cammelli o perfino grifoni, in base alla zona in cui si trovano. Queste scelte addizionali sono a discrezione del GM.

Asino o mulo: L’asino e il mulo sono imperturbabili di fronte al pericolo, coraggiosi, dal piede fermo e capaci di trasportare carichi pesanti per grandi distanze. Diversamente dai cavalli, sono disposti (ma non sono impazienti) ad entrare nei dungeon o in altri posti strani o minacciosi.

Bardatura per creature di taglia Media e Grande: La bardatura è semplicemente un tipo di armatura che copre la testa, il collo, l’addome, il corpo e possibilmente le zampe di un cavallo o di un’altra cavalcatura. Più pesante è la bardatura, migliore è la protezione e minore la velocità. Le bardature sono realizzate con ogni tipo di armatura presente nella Tabella: Armature e Scudi.

Come per qualsiasi creatura non umanoide di taglia Grande, un’armatura per un cavallo costa quattro volte il costo di quella di un umano (cioè di una creatura umanoide di taglia Media) e pesa anche il doppio (vedi Tabella: Armature per Creature Insolite). Se la bardatura è per un pony, o per un’altra creatura di taglia Media, il costo è solo il doppio e il peso è lo stesso di un’armatura Media indossata da un umanoide. Le bardature medie o pesanti rallentano le cavalcature come mostrato nella tabella sotto.

Le cavalcature volanti non possono Volare con bardature medie o pesanti.

Per mettere e togliere la bardatura occorre cinque volte il tempo indicato nella Tabella: Indossare l'Armatura. Gli animali bardati non possono essere usati per trasportare carichi che non siano il cavaliere e le normali sacche da sella.

Bardatura Velocità base
(12 m) (15 m) (18 m)
Media 9 m 10,5 m 12 m
Pesante 9 m* 10,5 m* 12 m*
* Una cavalcatura con bardatura pesante si muove solo al triplo del movimento normale quando corre invece del quadruplo.

Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media è addestrato in modo particolare per trasportare un cavaliere umanoide Piccolo. È coraggioso in combattimento come un cavallo da guerra. Data la statura, non si subiscono danni quando si cade da un cane da galoppo.

Cavallo: Un cavallo è adatto come cavalcatura per umani, elfi, mezzelfi, mezzorchi e nani. Un pony è più piccolo di un cavallo standard ed è una cavalcatura adatta per gnomi e halfling.

I cavalli da guerra e i pony da guerra possono essere cavalcati facilmente in combattimento. Vedi Addestrare Animali per una lista di comandi che cavalli e pony possono conoscere se addestrati per il combattimento.

Nutrimento: Cavalli, asini, muli e pony possono pascolare per nutrirsi, ma è molto meglio procurare loro il cibo. Se si possiede un cane da galoppo, bisogna nutrirlo almeno con un po’ di carne.

Sella da carico: Una sella da carico porta Equipaggiamento e provviste, non un cavaliere. Una sella da carico tiene tanto Equipaggiamento quanto la cavalcatura può trasportare.

Sella da galoppo: Se si viene colpiti e si perdono i sensi mentre si è su una sella da galoppo, si ha una probabilità del 50% di rimanere in sella.

Sella esotica: Una sella esotica è ideata per una cavalcatura insolita. Le selle esotiche si trovano in stile militare, da carico e da galoppo.

Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere aggiungendo bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per rimanere in sella. Se si viene colpiti e si perdono i sensi mentre si è su una sella militare, si ha una probabilità del 75% di rimanere in sella.

 
Trasporti Stampa

I prezzi indicati sono per comprare il veicolo, escluso ciurme o animali.

Barca a remi: Una barca lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, a due remi, per due o tre persone di taglia Media. Si muove alla velocità di 2,25 km/h.

Barcone: Una barca lunga tra i 15 e i 22,5 metri e larga tra i 4,5 e i 6 metri. Dotata di pochi remi per integrare il suo unico albero con vela quadrata, ha un equipaggio variabile dalle 8 alle 15 unità. Può trasportare dalle 40 alle 50 tonnellate di carico oppure 100 soldati. Può sia compiere traversate per mare che viaggiare lungo il corso dei fiumi (ha la chiglia piatta). Viaggia a una velocità di 1,5 km/h.

Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un solo cavallo (o altro animale da soma). Comprende anche i finimenti. Carro: Questo è un veicolo aperto a quattro ruote per trasportare carichi pesanti. In genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie da soma). Comprende anche i finimenti necessari per tirarlo.

Carrozza: Questo veicolo a quattro ruote può trasportare fino a quattro persone in una cabina chiusa più i due conducenti. In genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie da soma). Comprende anche i finimenti necessari per tirarlo.

Galea: Una nave a tre alberi con 70 remi su ciascun lato e un equipaggio totale di 200 unità. Ha una lunghezza di 39 metri e una larghezza di 6 metri. Può trasportare fino a 150 tonnellate di carico o 250 soldati. Con l’aggiunta di 8.000 mo può essere dotata di sperone e castelli con piattaforme di lancio a prua, a poppa e a metà scafo. Questa nave non può affrontare viaggi in mare aperto e si mantiene vicina alla costa. Viaggia alla velocità di circa 6 km/h, se si impiegano i remi o le vele.

Nave a vela: Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5 e i 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggio di 20 unità e capacità di trasporto fino a 150 tonnellate. Dotata di due alberi con vele quadrate, può compiere traversate per mare. Raggiunge una velocità di circa 3 km/h.

Nave da guerra: Una nave della lunghezza di 30 metri, ad albero unico, e possibilità di usare i remi. Ha un equipaggio variabile dai 60 agli 80 rematori. Può trasportare fino 160 soldati, ma non per lunghe distanze, poiché non vi è lo spazio sufficiente a stivare le provviste che sarebbero necessarie a un tal numero di soldati. Non può compiere traversate per mare e resta vicina alla costa. Non viene usata per il trasporto merci. Viaggia alla velocità di 3,75 km/h se si usano i remi o la vela.

Nave lunga: Una nave della lunghezza di 22,5 metri, con 50 remi e un equipaggio totale di 50 unità. Ha un unico albero con una vela quadrata. Può trasportare fino a 50 tonnellate di carico oppure 120 soldati. Può compiere traversate in mare aperto. Viaggia alla velocità di 4,5 km/h se si impiegano i remi o la vela.

Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatto per muoversi sulla neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano due cavalli (o altre bestie da soma). Comprende anche dei finimenti necessari per trascinarla.

 
Incantesimi e servizi Stampa

Talvolta la migliore soluzione a un problema è affidarsi a qualcun altro che lo possa risolvere.

Diligenza pubblica: Il prezzo indicato vale per una corsa su una diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due città. Su una diligenza che trasporti persone entro la medesima città, una corsa costa 1 mr, e permette solitamente di arrivare ovunque si voglia.

Incantesimo: Questo è il costo per avere un incantatore che lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare dall’incantatore e far lanciare l’incantesimo a suo piacimento (solitamente gli servono almeno 24 ore per prepararsi a lanciare l’incantesimo). Se si vuole portare da qualche parte l’incantatore per fargli lanciare un incantesimo è necessario negoziare con l’incantatore, e la risposta di base è “no”.

Il costo indicato è per un incantesimo senza costi per componente materiale. Se l’incantesimo comprende una componente materiale, bisogna aggiungere il costo della componente al costo dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede una componente focus (diversa da un focus divino), bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al costo dell’incantesimo.

Se l’incantesimo ha conseguenze pericolose, l’incantatore deve ricevere delle prove certe che il personaggio ha la possibilità di pagare e che non mancherà di farlo nel caso queste conseguenze si verifichino (sempre che accetti di lanciare l’incantesimo, cosa nient’affatto sicura). Quando si tratta di incantesimi che trasportano il personaggio e l’incantatore lungo una distanza, è necessario pagare l’incantesimo due volte anche se il personaggio non desidera tornare indietro con l’incantatore.

Non tutti i villaggi e i paesi hanno un incantatore di livello sufficiente a lanciare qualsiasi incantesimo. Come regola generale, è necessario spostarsi almeno in un piccolo paese per essere abbastanza sicuri di trovare un incantatore capace di lanciare incantesimi di 1° livello, in un grande paese per quelli di 2°, in una piccola città per quelli di 3° e di 4°, in una grande città per quelli di 5° e di 6°, in una metropoli per quelli di 7° e 8° livello. Nemmeno in una metropoli si è certi di trovare incantatori capaci di lanciare incantesimi di 9° livello.

Mercenario esperto: Il prezzo indicato è la paga giornaliera di artigiani, carrettieri, muratori, scrivani, soldati di rappresenta la paga minima, perché alcuni aiutanti addestrati chiedono molto di più.

Mercenario normale: Il prezzo indicato è la paga giornaliera di camerieri, cuochi, facchini, operai e altri semplici lavoratori.

Messaggero: Questo termine include sia i messaggeri a cavallo che quelli a piedi. Se accettano di consegnare un messaggio perché il destinatario si trova in un luogo dove erano comunque diretti, potrebbero chiedere metà della somma indicata.

Pedaggio stradale o d’ingresso: Può capitare di dover pagare una tassa per transitare su una strada molto frequentata, ben sorvegliata e tenuta in buone condizioni, per il pattugliamento e la manutenzione. Occasionalmente le grandi città fortificate richiedono il pagamento di un pedaggio all’ingresso o all’uscita della città stessa (a volte solo all’ingresso).

Passaggio in nave: La maggioranza delle navi non è attrezzata per il trasporto di passeggeri, ma molte hanno la capienza per imbarcarne alcuni a bordo mentre trasportano le merci. Raddoppiare il costo indicato per creature di taglia superiore a quella Media o che sono difficili da stivare nella nave.