Materiali speciali Stampa

Le armature e le armi si possono costruire con materiali che possiedono delle innate qualità speciali. Se si costruisce un’armatura o arma con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale prevalente. Si può però costruire un’arma doppia con ogni testa fatta di un materiale speciale diverso.

Ognuno dei materiali speciali descritti in questa sezione ha un preciso effetto di gioco. Alcune creature hanno una riduzione del danno che le rendono resistenti a tutto tranne ad un tipo speciale di danno, come quello inflitto dalle armi allineate con il male o le armi contundenti. Altri sono vulnerabili alle armi di un particolare materiale. I personaggi possono anche decidere di trasportare diversi tipi di armi, a seconda della campagna e del tipo di creature incontrate normalmente.

 
Adamantio Stampa

Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e contribuisce alla qualità di un’arma o di un’armatura. Le armi in adamantio hanno una capacità naturale nel superare la durezza quando spaccano le armi o rompono gli oggetti, ignorando la durezza inferiore a 20 (vedi Regole addizionali). Una corazza in adamantio offre a chi la indossa riduzione del danno 1/— se è un’armatura leggera, 2/— se è un’armatura media e 3/— se è un’armatura pesante. L’adamantio è tanto costoso che le armi e le armature fatte in questo materiale sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi e le munizioni in adamantio hanno bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire, e la penalità di armatura alla prova delle armature in adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con l’adamantio. Una freccia può essere in adamantio, ma un bastone ferrato no.

Armi, armature e scudi fatti normalmente d’acciaio e costruiti con l’adamantio hanno un terzo dei punti ferita in più del normale. L’adamantio ha 40 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 20.

Tipo di oggetto in adamantio Modificatore al costo dell’oggetto
Munizione +60 mo per munizione
Arma +3.000 mo
Armatura leggera +5.000 mo
Armatura media +10.000 mo
Armatura pesante +15.000 mo
 
Argento alchemico Stampa

Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l’alchimia può legare l’argento ad un’arma fatta d’acciaio in modo che oltrepassi la riduzione del danno di creature come i licantropi.

Superando un tiro per colpire con un’arma d’argento, chi la impugna subisce penalità –1 ai tiri per il danno (con il solito minimo di 1 danno). Il processo di argentatura alchemica non può essere applicato alle armi non metalliche, e non funziona sui metalli rari come l’adamantio, il ferro freddo e il mithral.

L’argento alchemico ha 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 8.

Tipo di oggetto in argento alchemico Modificatore al costo dell’oggetto
Munizione +2 mo
Arma leggera +20 mo
Arma a una mano o testa di un’arma doppia +90 mo
Arma a due mani o entrambe le teste di un’arma doppia +180 mo
 
Ferro freddo Stampa

Questo ferro viene estratto nelle profondità del sottosuolo ed è noto per la sua efficacia contro demoni e folletti. Viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2.000 mo addizionali. Questo aumento viene applicato la prima volta che l’oggetto viene potenziato, non una volta per qualità aggiunta.

Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruiti in ferro freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma un randello no. Un’arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumenta il suo costo del 50%.

Il ferro freddo ha 30 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.

 
Legnoscuro Stampa

Questo raro legno magico è duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia fatto di legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pesa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un’ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoscuro, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall’essere fatti con il legnoscuro. Le penalità di armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto ad un normale scudo dello stesso tipo. Per determinare il prezzo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma aggiungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell’oggetto.

 
Mithral Stampa

Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all’argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l’acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l’armatura in questione (per indossare un’armatura pesante di mithral occorre avere il talento Competenza nelle Armature Pesanti, anche se questa viene considerata come media per altri fattori). Cioè occorre essere competenti nel tipo di armatura appropriato, altrimenti si incorre nelle relative penalità come di norma. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).

Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell’arma o la facilità con cui viene impugnata (se è leggera, ad una mano o due mani). Da notare che gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono influenzati.  (Una spada lunga è influenzata, un bastone ferrato no). Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come l’argento per superare la riduzione del danno.

Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come oggetti perfetti; il costo della qualità perfetta è già compreso nei prezzi riportati sotto.

Il mithral ha 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 15.

Tipo di oggetto in mithral Modificatore al costo dell’oggetto
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +4.000 mo
Armatura pesante +9.000 mo
Scudo +1.000 mo
Altri oggetti +500 mo/0,5 kg
 
Pelle di drago Stampa

I fabbricanti di armature possono lavorare le pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta. Un drago fornisce pelle sufficiente per una singola armatura di pelle perfetta per una creatura di una taglia più piccola del drago. Selezionando solo le scaglie e le parti di pelle migliori, un fabbricante di armature può produrre una corazza di bande perfetta per una creatura di due taglie più piccola, una mezza armatura per una creatura tre taglie più piccola e una corazza di piastre perfetta o un’armatura completa per una creatura di quattro taglie più piccola. In ogni caso, c’è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto in aggiunta all’armatura, purché il drago sia Grande o maggiore. Se la pelle di drago proviene da un drago che ha immunità ad un tipo di energia, anche l’armatura è immune a quel tipo di energia, sebbene non conferisca alcuna protezione a chi la indossa. Se allo scudo o all’armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25%.

Dato che le armature di pelle di drago non sono metalliche, i druidi possono indossarle senza penalità.

Le armature di pelle di drago costano il doppio di un’armatura perfetta di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite (si raddoppino tutti i risultati di Artigianato).

La pelle di drago ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10. Solitamente la pelle di drago è spessa da 1,25 a 2,5 cm.