Armature Stampa

Il tipo di armatura indossato è per lo più un modo per proteggersi dai pericoli. Molti personaggi possono indossare solo le armature più semplici, e solo alcuni possono usare gli scudi. Per indossare armature più pesanti efficacemente si possono selezionare i talenti Competenza nelle Armature, ma molte classi sono automaticamente competenti nelle armature che funzionano meglio per loro.

Questo è il formato per le voci delle armature (indicate nelle colonne della Tabella: Armature e Scudi).

Costo: Il costo dell’armatura in mo per creature umanoidi di taglia Piccola o Media. Vedi Tabella: Armature per Creature Insolite per il costo di armature di taglia diversa.

Bonus di armatura/scudo: Le armature forniscono un bonus di armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un bonus di scudo alla CA. Il bonus di armatura fornito da un’armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un bonus di armatura. Allo stesso modo, il bonus di scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un bonus di scudo.

Bonus Des max: Questo valore è il bonus di Destrezza massimo alla CA che questo tipo di armatura permette. I bonus di Destrezza oltre questo valore sono ridotti a questo valore al fine di determinare la CA di chi indossa l’armatura. Le armature più pesanti limitano la mobilità, riducendo la capacità di schivare colpi. Questa restrizione non si applica ad altre capacità legate alla Destrezza.

Anche se il bonus di Destrezza di un personaggio scende a 0 a causa dell’armatura, non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza alla CA.

Anche l’ingombro del personaggio (l’Equipaggiamento che porta con sé, compresa l’armatura) può abbassare il bonus di Destrezza massimo che viene applicato alla CA.

Scudi: Gli scudi non influenzano il bonus di Destrezza massima, tranne gli scudi torre.

Penalità di armatura alla prova: Qualsiasi armatura più pesante di quella di cuoio, così come qualsiasi scudo, penalizza l’uso di certe Abilità basate su Forza e Destrezza. La penalità di armatura alla prova è la penalità che si applica alle prove di Abilità basate su Forza e Destrezza mentre si indossa un certo tipo di armatura. Anche l’ingombro del personaggio può comportare una penalità di armatura alla prova.

Scudi: Se si indossa un’armatura e si utilizza uno scudo, si applicano entrambe le penalità.

Non competente con l’armatura indossata: Se si indossa un’armatura o si utilizza uno scudo in cui non si è competenti, si subisce la penalità di armatura alla prova con quella armatura o quello scudo al tiro per colpire e a tutte le prove di Abilità e di caratteristica basate su Forza e Destrezza. La penalità dovuta alla mancanza di competenza con l’armatura è cumulativa con la penalità per mancanza di competenza con lo scudo.

Dormire in armatura: Se si dorme in un’armatura media o pesante, il giorno seguente si è automaticamente affaticati. Si subisce penalità –2 a Forza e Destrezza e non si può caricare o Correre. Dormire in un’armatura leggera non provoca affaticamento.

Fallimento incantesimi arcani: L’armatura interferisce con i gesti che devono essere compiuti per lanciare un incantesimo arcano che ha una componente somatica. Gli incantatori arcani subiscono una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se indossano un’armatura. I bardi possono indossare armature leggere e usare scudi senza incorrere nella probabilità di fallire gli incantesimi arcani quando lanciano incantesimi da Bardo.

Lanciare un incantesimo arcano con l’armatura: Quando si lancia un incantesimo arcano indossando un’armatura, spesso si deve effettuare una prova di fallimento degli incantesimi arcani. Nella Tabella: Armature e Scudi il valore nella colonna “Fallimento incantesimi arcani” è la probabilità che l’incantesimo fallisca e vada sprecato. Tuttavia, se l’incantesimo non ha componente somatica, si può lanciare senza effettuare la prova di fallimento degli incantesimi arcani.

Scudi: Se si indossa un’armatura e si utilizza uno scudo, si devono sommare i due valori per avere una sola probabilità cumulativa di fallimento degli incantesimi arcani.

Velocità: Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. Il valore indicato nella Tabella 6–6 è la velocità che si ha quando si indossa un’armatura. Umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi hanno una velocità senza ingombro di 9 metri, quindi utilizzano la prima colonna. Nani, gnomi e halfling hanno una velocità senza ingombro di 6 metri, quindi utilizzano la seconda colonna. La velocità sul terreno dei nani, comunque, rimane, sempre di 6 metri anche quando indossano un’armatura media o pesante e quando hanno un carico medio o pesante.

Scudi: Gli scudi non modificano la velocità.

Peso: Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.

 
Tabella: Armature e scudi Stampa
Armature Costo Bonus di armatura/scudo Bonus Des max Penalità di armatura alla prova Fallimento incantesimi arcani Velocità Peso1
9 m 6 m
Armature leggere
  Imbottita 5 mo +1 +8 0 5% 9 m 6 m 5 kg
  Cuoio 10 mo +2 +6 0 10% 9 m 6 m 7,5 kg
  Cuoio borchiato 25 mo +3 +5 –1 15% 9 m 6 m 10 kg
  Giaco di maglia 100 mo +4 +4 –2 20% 9 m 6 m 12,5 kg
Armature medie
  Pelle 15 mo +4 +4 –3 20% 6 m 4,5 m 12,5 kg
  Corazza di scaglie 50 mo +5 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 15 kg
  Cotta di maglia 150 mo +6 +2 –5 30% 6 m 4,5 m 20 kg
  Corazza di piastre 200 mo +6 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 15 kg
Armature pesanti
  Corazza a strisce 200 mo +7 +0 –7 40% 6 m2 4,5 m2 22,5 kg
  Corazza di bande 250 mo +7 +1 –6 35% 6 m2 4,5 m2 17,5 kg
  Mezza armatura 600 mo +8 +0 –7 40% 6 m2 4,5 m2 25 kg
  Armatura completa 1.500 mo +9 +1 –6 35% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Scudi
  Buckler 15 mo +1 –1 5% 2,5 kg
  Scudo leggero di legno 3 mo +1 –1 5% 2,5 kg
  Scudo leggero di metallo 9 mo +1 –1 5% 3 kg
  Scudo pesante di legno 7 mo +2 –2 15% 5 kg
  Scudo pesante di metallo 20 mo +2 –2 15% 7,5 kg
  Scudo torre 30 mo +43 +2 –10 50% 22,5 kg
Extra
  Chiodature per armatura +50 mo +5 kg
  Guanto d’arme con chiusura 8 mo speciale n/a4 +2,5 kg
  Chiodature per scudo +10 mo +2,5 kg
1 Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.
2 Quando si corre con un’armatura pesante ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo.
3 Lo scudo torre può anche garantire la copertura. Vedi la descrizione.
4 Mano non libera per lanciare incantesimi.
 
Descrizione delle armature Stampa

I benefici e gli accessori dei tipi di armatura indicati nella Tabella: Armature e Scudi sono descritti qui di seguito.

Armatura completa: Questa armatura comprende guanti d’arme, pesanti calzari di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura che si indossa sotto. Ogni armatura completa deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura conquistata può essere modificata per un nuovo possessore a un costo variabile tra le 200 e le 800 (2d4 x 100) monete d’oro.

Buckler: Questo piccolo scudo di metallo è attaccato all’avambraccio con delle cinghie. Si può usare un arco o una balestra senza penalità mentre lo si porta. È anche possibile utilizzare il braccio protetto dallo scudo per impugnare un’arma (sia che si usi un’arma con la mano secondaria o che si impugni un’arma a due mani), ma si subisce penalità –1 al tiro per colpire a causa del peso extra sul braccio. Questa penalità si somma a quella dovuto per combattere con l’arma secondaria o per Combattere con due armi. In ogni caso, se si usa un’arma nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla CA del buckler per il resto del round. Si può lanciare un incantesimo con componenti somatiche usando il braccio con lo scudo, ma si perde il bonus alla CA dato dal buckler fino al turno successivo. Non si può effettuare un attacco con lo scudo con il buckler.

Chiodature per armatura: È possibile aggiungere chiodature all’armatura che permettono di infliggere danni perforanti aggiuntivi (vedi “armature chiodate” sulla Tabella: Armi) con un attacco in lotta riuscito. Le chiodature contano come armi da guerra. Se non si è competenti nel loro uso, si subisce penalità –4 alle prove di lottare quando si tenta di usarle. È anche possibile compiere un normale attacco in mischia (o un attacco con la mano secondaria) con le chiodature, e in questo caso vanno considerate come armi leggere. (Non è possibile attaccare con le chiodature se si è già effettuato un attacco con un’altra arma secondaria, e viceversa). Un bonus di potenziamento su un’armatura completa non migliora l’efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse possono essere rese armi magiche.

Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo scudo, queste chiodature lo rendono un’arma da guerra perforante che aumenta i danni inflitti da un colpo violento come se lo scudo fosse adatto a una creatura di una categoria di taglia superiore alla propria (vedi “chiodature per scudo” nella Tabella: Armi). Non si possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre. Per il resto, attaccare con uno scudo chiodato è come attaccare con uno scudo.

Un bonus di potenziamento su uno scudo chiodato non migliora l’efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo chiodato stesso può essere reso un’arma magica.

Corazza a scaglie: Questa armatura è coperta di piastre di metallo sovrapposte. Comprende i guanti d’arme.

Corazza a strisce: Questa corazza è fatta di strette strisce metalliche verticali, come quella di bande. Comprende i guanti d’arme.

Corazza di bande: Questa armatura è fatta di strisce di metallo cucite a uno schienale di cuoio. Comprende i guanti d’arme.

Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge il torso, ed è in genere ricavata da un unico pezzo di metallo lavorato.

Cotta di maglia: Questa armatura a differenza del giaco di maglia protegge anche le gambe e le braccia. Comprende i guanti d’arme.

Cuoio: Questa corazza è fatta di strati di cuoio indurito con la bollitura nell’olio intessuti insieme.

Cuoio borchiato: Questa corazza è simile a quella di cuoio, ma è rinforzata con rivetti metallici.

Giaco di maglia: Un giaco di maglia è fatto di anelli metallici intrecciati che proteggono il torso.

Guanto d’arme con sicura: Questo guanto corazzato ha piccole catene e bracciali che permettono a chi lo indossa di agganciarvi l’arma in modo che non possa cadere. Aggiunge bonus +10 alla propria Difesa da Manovra in Combattimento per evitare di essere disarmati in combattimento. Sganciare o agganciare un’arma da un guanto con sicura è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Il prezzo indicato è per un singolo guanto d’arme con sicura. Il peso indicato si applica solo se si indossa una corazza di piastre, un’armatura leggera o se non si indossa alcuna armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un guanto che fa già parte dell’armatura.

Mentre il guanto è chiuso con la sicura, non si può usare la mano che lo indossa per lanciare incantesimi o usare Abilità. (Si possono comunque lanciare incantesimi con componenti somatiche purché l’altra mano sia libera).

Come un normale guanto d’arme, un guanto d’arme con sicura permette di infliggere danni letali piuttosto che danni non letali con un colpo senz’armi.

Imbottita: Formata per lo più da strati imbottiti di stoffa e cotone, questa armatura offre una minima protezione.

Mezza armatura: Questa armatura è una combinazione di una cotta di maglia con piastre metalliche. Comprende guanti d’arme e un elmo.

Pelle: Questa corazza è preparata con molteplici strati di cuoio e pelli di animali.

Scudo leggero, di legno o metallo: Uno scudo si aggancia all’avambraccio e lo si tiene con la mano. Il peso scarso di uno scudo leggero permette di trasportare altri oggetti in quella mano, anche se non si possono usare armi.

Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo generalmente offrono la stessa protezione base, anche se rispondono in modo diverso ad alcuni incantesimi ed effetti.

Attacchi con lo scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo leggero usandolo come arma secondaria. Vedi “scudo leggero” alla Tabella: Armi per i danni inflitti da un attacco con lo scudo. Usato in questo modo, lo scudo leggero è un’arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo leggero come un’arma leggera. Se si usa lo scudo come un’arma, si perde il suo bonus alla CA fino al turno successivo. Un bonus di potenziamento su uno scudo non migliora l’efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo stesso può essere reso un’arma magica.

Scudo pesante, di legno o metallo: Uno scudo si aggancia all’avambraccio e lo si tiene con la mano. Uno scudo di questo tipo è troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos’altro.

Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo generalmente offrono la stessa protezione base, anche se rispondono in modo diverso ad alcuni incantesimi e effetti.

Attacchi con lo scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo pesante usandolo come arma secondaria. Vedi “scudo pesante” alla Tabella: Armi per i danni inflitti da un attacco con lo scudo. Usato in questo modo, lo scudo pesante è un’arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo pesante come un’arma ad una mano. Se si usa lo scudo come un’arma, si perde il suo bonus alla CA fino al turno successivo. Un bonus di potenziamento su uno scudo non migliora l’efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo stesso può essere reso un’arma magica.

Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una copertura totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato (vedi Combattimento). Uno scudo torre, comunque, non protegge da incantesimi con un bersaglio specifico; un incantatore può lanciare un incantesimo sull’utilizzatore sfruttando come bersaglio lo scudo che sta tenendo. Non si può colpire violentemente con uno scudo torre, e la mano che tiene lo scudo non può fare nient’altro.

Quando si utilizza uno scudo torre in combattimento si subisce penalità –2 al tiro per colpire a causa dell’ingombro dello scudo.

 
Armature perfette Stampa

Proprio come per le armi, è possibile comprare o costruire una versione perfetta di armature e scudi. Questi oggetti di ottima fattura funzionano come le versioni normali tranne che le loro penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.

Un’armatura o uno scudo perfetto ha un costo extra di 150 mo rispetto al normale costo di un determinato modello di armatura o scudo.

La qualità perfetta di un’armatura o di uno scudo non fornisce un bonus al tiro per colpire o ai danni, anche se l’armatura o lo scudo vengono usati come armi.

Tutte le armature e gli scudi magici sono automaticamente considerati armature o scudi perfetti.

Un’armatura o uno scudo non può ottenere la qualità perfetta dopo che è stato creato; deve essere costruito come oggetto perfetto già dall’inizio.

 
Armature per creature insolite Stampa
Tabella: Armature per creature insolite
Taglia Umanoide Non umanoide
Costo Peso Costo Peso
Fino a Minuscola* ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10
Piccola ×1 ×1/2 ×2 ×1/2
Media ×1 ×1 ×2 ×1
Grande ×2 ×2 ×4 ×2
Enorme ×4 ×5 ×8 ×5
Mastodontica ×8 ×8 ×16 ×8
Colossale ×16 ×12 ×32 ×12
*Dimezzare il bonus di armatura.

Armature e scudi per creature insolitamente grandi o piccole, o per creature non umanoidi (come i cavalli), hanno prezzi e pesi differenti da quelli indicati nella Tabella: Armi e Armature. Consultare la riga appropriata nella Tabella: Armature per Creature Insolite e applicare il moltiplicatore indicato per il prezzo e il peso alla specifica armatura.

 
Indossare e togliere l’armatura Stampa

Il tempo necessario a indossare un’armatura dipende dal tipo; vedi la Tabella: Indossare l’Armatura.

Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per indossare un’armatura. (1 minuto sono 10 round). Preparare uno scudo (allacciarlo) richiede soltanto un’azione di movimento.

Indossare in fretta: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per indossare l’armatura quando si ha fretta. L’armatura indossata in fretta ha una penalità di armatura alla prova e un bonus di armatura entrambi di 1 punto peggiore del normale.

Togliere: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per togliersi l’armatura. Togliere lo scudo dall’avambraccio e lasciarlo cadere richiede soltanto un’azione di movimento.

Tabella: Indossare l’Armatura
Tipo di armatura Indossare Indossare in fretta Togliere
Scudo (qualsiasi) 1 azione di movimento n/a 1 azione di movimento
Imbottita, cuoio, cuoio borchiato, giaco di maglia o pelle 1 minuto 5 round 1 minuto1
Cotta di maglia, piastre, scaglie, bande o strisce 4 minuti1 1 minuto 1 minuto1
Mezza armatura o armatura completa 4 minuti2 4 minuti1 1d4+1 minuti1
1 Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due personaggi non possono aiutarsi l’un l’altro a indossare un’armatura contemporaneamente.
2 Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto è possibile indossarla solo in fretta.