Armi Stampa

Dalla comune spada lunga all’esotico urgrosh nanico, le armi variano ampiamente in forma e taglia.

Tutto le armi infliggono punti ferita di danno. Questo danno è sottratto dai punti ferita correnti della creatura colpita dall’arma. Quando il risultato del tiro di dado per un attacco è un 20 naturale (cioè si ottiene 20 con il dado), si segna una minaccia di critico (anche se alcune armi possono segnare una minaccia di critico con un risultato inferiore a 20). Se c’è una minaccia di critico, viene effettuato un altro tiro di attacco, usando gli stessi modificatori del tiro di attacco originale. Se questo secondo tiro supera la CA del bersaglio, il colpo è un colpo critico, ed infligge danni aggiuntivi.

Le armi sono raggruppate in categorie. Queste categorie sono pertinenti al tipo di addestramento necessario per diventare competenti nell’uso dell’arma (semplice, da guerra o esotica), l’utilizzo dell’arma nel combattimento ravvicinato (mischia) o da lontano (a distanza, che comprende sia armi da lancio che armi da tiro), il suo ingombro relativo (leggera, ad una mano o a due mani) e la sua taglia (Piccola, Media o Grande).

Armi semplici, da guerra e esotiche:Chiunque, tranne druidi, maghi o monaci, è competente in tutte le armi semplici. Barbari, guerrieri, paladini e Ranger sono competenti in tutte le armi semplici e in tutte le armi da guerra. I personaggi di altre classi sono competenti nell’uso di una varietà di armi principalmente semplici e anche in alcune armi da guerra o esotiche. Tutti i personaggi sono competenti con i colpi senz’armi e con qualsiasi arma naturale possiedano in base alla loro razza. Se si utilizza un’arma in cui non si è competenti, si subisce penalità –4 al tiro per colpire.

Armi da mischia e a distanza: Le armi da mischia sono utilizzate per compiere attacchi ravvicinati, sebbene alcune possano anche essere lanciate. Le armi a distanza sono armi da lancio o da tiro che non sono efficaci in mischia.

Armi con portata: Corsesche, falcioni, fruste, giusarme, lance da cavaliere e lance lunghe sono armi con portata. Un’arma con portata è un’arma da mischia che permette di colpire un avversario che non è adiacente al personaggio. La maggior parte delle armi con portata permettono al personaggio di raddoppiare la sua portata naturale. Questo significa che un personaggio di taglia Piccola o Media può sferrare un attacco contro una creatura che si trova a 3 metri di distanza, mentre non può colpire un avversario adiacente. Un personaggio di taglia Grande che impugna un’arma con portata di taglia adeguata può attaccare una creatura distante 4,5 0 6 metri, ma non avversari adiacenti o entro 3 metri di distanza.

Armi doppie: Doppie asce orchesche, bastoni ferrati, martelli-picca gnomeschi, mazzafrusti doppi, spade a due lame e urgrosh nanici sono armi doppie. Un personaggio può utilizzare entrambe le estremità di un’arma doppia come se combattesse con due armi, ma in questo modo incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al Combattere con due armi, come se usasse un’arma a una mano e un’arma leggera.

Un personaggio può anche scegliere di utilizzare un’arma doppia a due mani, attaccando con una sola estremità. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può usarla come arma doppia: può combattere solo con una delle estremità dell’arma per round.

Armi da lancio: Asce da lancio, dardi, giavellotti, lance, lance corte, martelli leggeri, pugnali, randelli, reti, shuriken e tridenti sono armi da lancio. Il personaggio può applicare il bonus di Forza ai danni inflitti con un’arma da lancio (tranne per le armi a spargimento). È possibile lanciare un’arma che non è stata creata per essere lanciata (un’arma da mischia che non possiede un valore numerico nella colonna “Gittata” sulla Tabella: Armi), ma il personaggio subisce penalità –4 al tiro per colpire. Lanciare un’arma leggera o a una mano corrisponde a un’azione standard, mentre lanciare un’arma a due mani richiede un’azione di round completo. A prescindere dall’arma utilizzata, un attacco di questo tipo segna una minaccia (un possibile colpo critico) soltanto con un 20 naturale, e infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Le armi da lancio improvvisate hanno un incremento di gittata di 3 metri.

Armi da tiro: Archi corti, archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, balestre a mano, balestre a ripetizione, balestre leggere, balestre pesanti, bastoni fionda halfling, cerbottane e fionde sono armi da tiro. La maggior parte di queste armi richiede due mani (vedi più avanti la descrizione specifica di ciascuna). Un personaggio non ottiene bonus di Forza ai danni con un’arma da tiro, a meno che non sia un arco corto composito o un arco lungo composito appositamente costruito o una fionda. Se un personaggio ha una penalità per un basso punteggio di Forza, la si applica al tiro dei danni quando si usa un arco o una fionda.

Munizioni: Le armi da tiro utilizzano munizioni: frecce (per archi), quadrelli (per balestre), dardi (per cerbottane) o proiettili (per fionda e bastone fionda halfling). Quando un personaggio utilizza un arco può incoccare una freccia come azione gratuita, mentre balestre e fionde richiedono un’azione per essere ricaricate (come indicato nelle loro descrizioni). In termini generali, le munizioni che vanno a segno su un bersaglio sono da considerarsi distrutte o inservibili, mentre le munizioni normali che mancano il bersaglio hanno il 50% di probabilità di rompersi o andare perdute.

Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, gli shuriken vengono considerati munizioni per quanto riguarda i tempi di ricarica e la creazione di armi perfette o altre versioni speciali e per quello che succede quando vengono lanciati.

Armi da mischia leggere, a una mano e a due mani: Questa indicazione corrisponde allo sforzo necessario per utilizzare l’arma in combattimento. Quando un personaggio impugna un’arma della sua stessa categoria di taglia, l’arma può essere considerata un’arma leggera, a una mano o a due mani.

Leggere: Un’arma leggera è usata con una mano. È più facile da usare nella mano secondaria di un’arma ad una mano e può essere utilizzata in una lotta (vedi Combattimento). Applicare il modificatore di Forza agli attacchi in mischia quando l’arma leggera viene usata con la mano primaria, oppure la metà del bonus di Forza quando l’arma leggera viene impugnata con la mano secondaria. Usare un’arma leggera a due mani non conferisce alcun vantaggio ai danni inflitti; il bonus di Forza si applica come se l’arma fosse impugnata soltanto con la mano primaria.

Un attacco senz’armi viene sempre considerato come un’arma leggera.

A una mano: Un’arma a una mano può essere impugnata sia nella mano primaria che in quella secondaria. Applicare il modificatore di Forza ai danni per gli attacchi in mischia quando l’arma a una mano viene usata con la mano primaria, oppure la metà del bonus di Forza quando l’arma viene impugnata con la mano secondaria. Se si usa un’arma a una mano con due mani, è possibile applicare una volta e mezzo

il bonus di Forza ai danni.

A due mani: Un’arma a due mani richiede l’utilizzo di due mani per essere usata con efficacia. Applicare una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni per gli attacchi in mischia con un’arma a due mani.

Taglia dell’arma: Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata.

Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un’arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un’arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un’arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un’arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza.

Armi di taglia inadeguata: Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un’arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l’arma. Se la creatura non è competente nell’uso di un’arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell’adeguato addestramento.

La misura dello sforzo necessario per utilizzare un’arma (in sostanza, il fatto che l’arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l’impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l’arma e la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita. Per esempio, un’arma ad una mano Media sarebbe un’arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all’arma conduce a qualcos’altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell’arma.

Armi improvvisate: Talvolta oggetti che non sono stati creati per essere armi hanno comunque una certa efficacia in combattimento. Dal momento che non si tratta di oggetti pensati per questo utilizzo, la creatura che attacca con uno di essi viene considerata non competente e subisce penalità –4 al tiro per colpire. Per determinare la categoria di taglia e il danno di un’arma improvvisata, occorre confrontare la grandezza dell’oggetto e la sua potenziale pericolosità con quella delle armi elencate, cercando di avvicinarsi il più possibile. Un’arma improvvisata segna una minaccia (un possibile colpo critico) soltanto con un 20 naturale, e infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Un’arma da lancio improvvisata ha un incremento di gittata di 3 metri.

 
Caratteristiche delle armi Stampa

Questo è il formato delle voci delle armi (indicate nelle colonne della Tabella: Armi).

Costo: Questo è il costo dell’arma in monete d’oro (mo) o in monete d’argento (ma). Il costo comprende oggetti vari che vanno con l’arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce.

Il costo di un’arma rimane lo stesso per le versioni di taglia Piccola e Media. Un’arma di taglia Grande ha il prezzo raddoppiato.

Tabella: Danni delle armi Minuscole e Grandi
Danni arma Media Danni arma Minuscola Danni arma Grande
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Danni: Questa colonna indica i danni che si infliggono con un’arma quando si colpisce. La colonna contrassegnata con “Danni (P)” è per le armi Piccole. La colonna contrassegnata con “Danni (M)” è per le armi Medie. Se sono indicate due entità di danni, allora l’arma è un’arma doppia. Usare il secondo danno indicato per l’attacco extra. Nella Tabella: Danni delle Armi Minuscole e Grandi viene indicata l’entità dei danni inflitti con armi di taglia Minuscola e Grande.

Critico: Questa colonna indica come viene considerata l’arma nelle regole per i colpi critici. Quando si porta a segno un colpo critico bisogna tirare il danno con tutti i modificatori due, tre o quattro volte, come indicato dai suoi moltiplicatori critici (usando tutti i modificatori applicabili ad ogni tiro), e sommare tutti i risultati.

I danni extra non vengono moltiplicati quando si porta a segno un colpo critico.

x2: L’arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

x3: L’arma infligge danni triplicati con un colpo critico.

x3/x4: Un’estremità di quest’arma doppia infligge danni triplicati con un colpo critico. L’altra estremità infligge danni quadruplicati con un colpo critico.

x4: L’arma infligge danni quadruplicati con un colpo critico.

19–20/x2: L’arma segna una minaccia (un possibile colpo critico) con un 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

18–20/x2: L’arma segna una minaccia con un 18, 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

Gittata: Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato per la gittata. Oltre questa distanza, ogni incremento di gittata piena comporta invece penalità cumulativa –2 al tiro per colpire. Per esempio, se si lancia un pugnale (con gittata 3 metri) ad un bersaglio che è distante 7,5 metri si subirà penalità –4 al tiro. Le armi da lancio hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi da tiro possono colpire a una distanza di dieci incrementi.

Peso: Questa colonna indica il peso dell’arma in una versione di taglia Media. Dimezzare il valore per armi Piccole e raddoppiarlo per armi Grandi. Alcune armi hanno un peso speciale (vedi la descrizione per maggiori informazioni).

Tipo: Le armi sono classificate in base al tipo di danno che infliggono (contundente, perforante o tagliente). Alcuni mostri possono essere resistenti o immuni agli attacchi con certi tipi di armi.

Alcune armi infliggono danni di vario tipo. Un’arma di due tipi non infligge danni per metà di un tipo e per metà dell’altro: tutti i danni inflitti sono di entrambi i tipi. Una creatura deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter ignorare il danno inflitto da queste armi.

Esistono anche delle armi che possono scegliere tra due tipi di danno. Quando il tipo di danno inflitto può risultare determinante, il personaggio può scegliere tra l’una o l’altra delle opzioni a disposizione per quell’arma.

Speciale: Alcune armi hanno caratteristiche particolari. Vedi la descrizione delle armi.

Puntare: Se si usa un’azione preparata per puntare un’arma di questo tipo contro una carica, si infliggono danni raddoppiati in caso di colpo riuscito contro il personaggio che carica (vedi Combattimento).

Disarmare: Quando si usa questo tipo di arma per disarmare, si riceve bonus +2 alla prova di Manovra in Combattimento per disarmare l’avversario.

Doppia: Si possono usare armi doppie per combattere come se si combattesse con due armi, ma se lo si fa, si subiscono tutte le normali penalità associate al Combattere con due armi, proprio come se si usasse un’arma ad una mano e un’arma leggera. Un’arma doppia può essere impugnata come un’arma a una mano, ma non può essere usata come arma doppia: solo una delle sue estremità può essere usata ad ogni round.

Monaco: Un’arma da Monaco può essere utilizzata da un Monaco per compiere una raffica di colpi (vedi Classi base).

Non letale: Queste armi infliggono danni non letali (vedi Combattimento).

Portata: Si usa un’arma con portata per colpire avversari distanti 3 metri, ma non si possono colpire quelli adiacenti.

Sbilanciare: Si può usare un’arma di questo tipo per effettuare attacchi di sbilanciare. Se si viene sbilanciati a propria volta durante l’azione, si può lasciar cadere l’arma per evitare di essere sbilanciati.

 
Tabella: Armi Stampa
Tabella: Armi
Armi sempliciCostoDanni (P)Danni (M)CriticoGittataPeso1Tipo2Speciale
Attacchi senz’armi
  Colpo senz’armi 1d2 1d3 ×2 C non letale
  Guanto d’arme 2 mo 1d2 1d3 ×2 0,5 kg C
Armi da mischia leggere
  Falcetto 6 mo 1d4 1d6 ×2 1 kg T sbilanciare
  Guanto d’arme chiodato 5 mo 1d3 1d4 ×2 0,5 kg P
  Mazza leggera 5 mo 1d4 1d6 ×2 2 kg C
  Pugnale 2 mo 1d3 1d4 19–20/×2 3 m 0,5 kg P o T
  Pugnale da mischia 2 mo 1d3 1d4 ×3 0,5 kg P
Armi da mischia a una mano
  Lancia corta 1 mo 1d4 1d6 ×2 6 m 1,5 kg P
  Mazza pesante 12 mo 1d6 1d8 ×2 4 kg C
  Morning star 8 mo 1d6 1d8 ×2 3 kg C e P
  Randello 1d4 1d6 ×2 3 m 1,5 kg C
Armi da mischia a due mani
  Bastone ferrato 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 2 kg C doppia, Monaco
  Lancia 2 mo 1d6 1d8 ×3 6 m 3 kg P puntare
  Lancia lunga 5 mo 1d6 1d8 ×3 4,5 kg P puntare, portata
Armi a distanza
  Balestra leggera 35 mo 1d6 1d8 19–20/×2 24 m 2 kg P
    Quadrelli (10) 1 mo 0,5 kg
  Balestra pesante 50 mo 1d8 1d10 19–20/×2 36 m 4 kg P
    Quadrelli (10) 1 mo 0,5 kg
  Cerbottana 2 mo 1 1d2 ×2 6 m 0,5 kg P
    Dardi per cerbottana (10) 5 ma
  Dardo 5 ma 1d3 1d4 ×2 6 m 0,25 kg P
  Fionda 1d3 1d4 ×2 15 m C
    Proiettili per fionda (10) 1 ma 2,5 kg
  Giavellotto 1 mo 1d4 1d6 ×2 9 m 1 kg P
Armi da guerraCostoDanni (P)Danni (M)CriticoGittataPeso1Tipo2Speciale
Armi da mischia leggere
  Armatura chiodata Speciale 1d4 1d6 ×2 Speciale P
  Ascia 6 mo 1d4 1d6 ×3 1,5 kg T
  Ascia da lancio 8 mo 1d4 1d6 ×2 3 m 1 kg T
  Astrum 24 mo 1d3 1d4 ×3 6 m 1,5 kg P
  Kukri 8 mo 1d3 1d4 18–20/×2 1 kg T
  Manganello 1 mo 1d4 1d6 ×2 1 kg C non letale
  Martello leggero 1 mo 1d3 1d4 ×2 6 m 1 kg C
  Piccone leggero 4 mo 1d3 1d4 ×4 1,5 kg P
  Scudo chiodato leggero Speciale 1d3 1d4 ×2 Speciale P
  Scudo leggero Speciale 1d2 1d3 ×2 Speciale C
  Spada corta 10 mo 1d4 1d6 19–20/×2 1 kg P
Armi da mischia a una mano
  Ascia da battaglia 10 mo 1d6 1d8 ×3 3 kg T
  Martello da guerra 12 mo 1d6 1d8 ×3 2,5 kg C
  Mazzafrusto 8 mo 1d6 1d8 ×2 2,5 kg C disarmare, sbilanciare
  Piccone pesante 8 mo 1d4 1d6 ×4 3 kg P
  Scimitarra 15 mo 1d4 1d6 18–20/×2 2 kg T
  Scudo chiodato pesante Speciale 1d4 1d6 ×2 Speciale P
  Scudo pesante Speciale 1d3 1d4 ×2 Speciale C
  Spada lunga 15 mo 1d6 1d8 19–20/×2 2 kg T
  Stocco 20 mo 1d4 1d6 18–20/×2 1 kg P
  Tridente 15 mo 1d6 1d8 ×2 3 m 2 kg P puntare
Armi da mischia a due mani
  Alabarda 10 mo 1d8 1d10 ×3 6 kg P o T puntare, sbilanciare
  Ascia bipenne 20 mo 1d10 1d12 ×3 6 kg T
  Corsesca 10 mo 1d6 2d4 ×3 6 kg P disarmare, portata
  Falce 18 mo 1d6 2d4 ×4 5 kg P o T sbilanciare
  Falchion 75 mo 1d6 2d4 18–20/×2 4 kg T
  Falcione 8 mo 1d8 1d10 ×3 5 kg T portata
  Giusarma 9 mo 1d6 2d4 ×3 6 kg T portata, sbilanciare
  Lancia da cavaliere 10 mo 1d6 1d8 ×3 5 kg P portata
  Mazzafrusto pesante 15 mo 1d8 1d10 19–20/×2 5 kg C disarmare, sbilanciare
  Randello pesante 5 mo 1d8 1d10 ×2 4 kg C
  Spadone 50 mo 1d10 2d6 19–20/×2 4 kg T
Armi a distanza
  Arco corto 30 mo 1d4 1d6 ×3 18 m 1 kg P
    Frecce (20) 1 mo 1,5 kg
  Arco corto composito 75 mo 1d4 1d6 ×3 21 m 1 kg P
    Frecce (20) 1 mo 1,5 kg
  Arco lungo 75 mo 1d6 1d8 ×3 30 m 1,5 kg P
    Frecce (20) 1 mo 1,5 kg
  Arco lungo composito 100 mo 1d6 1d8 ×3 33 m 1,5 kg P
    Frecce (20) 1 mo 1,5 kg
Armi esoticheCostoDanni (P)Danni (M)CriticoGittataPeso1Tipo2Speciale
Armi da mischia leggere
  Kama 2 mo 1d4 1d6 ×2 1 kg T Monaco, sbilanciare
  Nunchaku 2 mo 1d4 1d6 ×2 1 kg C disarmare, Monaco
  Sai 1 mo 1d3 1d4 ×2 0,5 kg C disarmare, Monaco
  Siangham 3 mo 1d4 1d6 ×2 0,5 kg P Monaco
Armi da mischia a una mano
  Ascia da guerra nanica 30 mo 1d8 1d10 ×3 4 kg T
  Frusta 1 mo 1d2 1d3 ×2 1 kg T disarmare, non letale, portata, sbilanciare
  Spada bastarda 35 mo 1d8 1d10 19–20/×2 3 kg T
Armi da mischia a due mani
  Catena chiodata 25 mo 1d6 2d4 ×2 5 kg P disarmare, sbilanciare
  Doppia ascia orchesca 60 mo 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 7,5 kg T doppia
  Martello-picca gnomesco 20 mo 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 3 kg C o P doppia, sbilanciare
  Mazzafrusto doppio 90 mo 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 5 kg C disarmare, doppia, sbilanciare
  Sciabola elfica 80 mo 1d8 1d10 18–20/×2 3,5 kg T
  Spada a due lame 100 mo 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/×2 5 kg T doppia
  Urgrosh nanico 50 mo 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 6 kg P o T puntare, doppia
Armi a distanza
  Balestra a mano 100 mo 1d3 1d4 19–20/×2 9 m 1 kg P
    Quadrelli (10) 1 mo 0,5 kg
  Balestra a ripetizione leggera 250 mo 1d6 1d8 19–20/×2 24 m 3 kg P
    Quadrelli (5) 1 mo 0,5 kg
  Balestra a ripetizione pesante 400 mo 1d8 1d10 19–20/×2 36 m 6 kg P
    Quadrelli (5) 1 mo 0,5 kg
  Bastone fionda halfling 20 mo 1d6 1d8 ×3 80 m 1,5 kg C
    Proiettili per fionda (10) 1 ma 2,5 kg
  Bolas 5 mo 1d3 1d4 ×2 3 m 1 kg C non letale, sbilanciare
  Rete 20 mo 3 m 3 kg
  Shuriken (5) 1 mo 1 1d2 ×2 3 m 0,25 kg P Monaco
1 Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 Un’arma con due tipi è di entrambi i tipi se la voce specifica “e”, o di un tipo o dell’altro (a scelta del giocatore) se la voce è “o”.
 
Descrizione delle armi Stampa

Di seguito vengono descritte le armi elencate nella Tabella: Armi. Le armi a spargimento sono descritte nella sezione Oggetti e sostanze speciali.

Alabarda: È simile ad una lancia di 1,5 metri, ma è dotata di un uncino montato in punta.

Arco corto: Un arco corto è costituito da un unico pezzo di legno di circa 90 cm di lunghezza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Si può usare l’arco corto mentre si è in sella. Se si ha una penalità per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito (vedi sotto), ma non con un normale arco corto.

Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Si può usare un arco corto composito mentre si è in sella. Gli archi compositi vengono tarati su un particolare punteggio di Forza (ovvero richiedono un modificatore di Forza minimo affinché si possa utilizzarli con efficacia). Se il bonus di Forza è inferiore a quello necessario, non si può utilizzare l’arco composito con efficacia, quindi si subisce penalità –2 al tiro per colpire. Il modello standard di arco corto composito richiede bonus di Forza +0 oppure superiore per essere utilizzato con competenza. Un arco corto composito può essere costruito con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi di punteggi di Forza superiori alla media: in questo modo è possibile aggiungere il bonus di Forza ai danni fino al bonus massimo elencato. Ogni punto di bonus di Forza dato dall’arco aumenta il suo costo di 75 mo. Se si ha una penalità di Forza, la si applica ai danni quando si usa un arco corto composito. L’arco corto composito viene considerato come fosse un arco corto per quanto riguarda Arma Focalizzata, Competenza nelle Armi e talenti simili.

Arco lungo: Un arco lungo è costituito da un resistente pezzo di legno accuratamente curvato di almeno 150 cm di lunghezza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. L’arco lungo è troppo ingombrante per essere usato mentre si è in sella. Se si ha una penalità per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i danni quando si utilizza un arco lungo. Se si ha un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco lungo composito (vedi sotto), ma non con un normale arco lungo.

Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, a prescindere dalla sua taglia. Non si può usare un arco lungo composito mentre si è in sella. Gli archi compositi vengono tarati su un particolare punteggio di Forza (ovvero richiedono un modificatore di Forza minimo affinché si possa utilizzarli con efficacia). Se il bonus di Forza è inferiore a quello necessario, non si può utilizzare l’arco composito con efficacia, quindi si subisce penalità –2 al tiro per colpire. Il modello standard di arco lungo composito richiede un bonus di Forza +0 oppure superiore per essere utilizzato con competenza. Un arco lungo composito può essere costruito con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi di punteggi di Forza superiori alla media: in questo modo è possibile aggiungere il bonus di Forza ai danni fino al bonus massimo elencato. Ogni punto di bonus di Forza dell’arco aumenta il suo costo di 100 mo. Se si ha una penalità di Forza, la si applica ai danni quando si usa un arco lungo composito. L’arco lungo composito viene considerato come fosse un arco lungo per quanto riguarda Arma Focalizzata, Competenza nelle Armi e talenti simili.

Armatura chiodata: È possibile aggiungere chiodature all’armatura, che infliggono danni agli avversari durante una lotta o con un attacco separato. Vedi Armature per maggiori dettagli.

Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è dotata di una lama spessa e decorata infilata su un manico massiccio ed è troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento speciale, quindi viene considerata un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare un’ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra, oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo stesso modo. Per i nani è un’arma da guerra anche quando la utilizzano a una mano.

Astrum: Da un anello centrale di metallo, si estendono quattro lame di metallo affusolate come le punte della rosa di una bussola. Si può pugnalare con l’astrum o lanciarlo.

Balestra a mano: È possibile caricare una balestra a mano con le mani. Caricare una balestra a mano è un’azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.

È possibile sparare, ma non ricaricare, utilizzando una mano sola, senza penalità. È possibile sparare con due balestre a mano tenendole una in ogni mano, ma il personaggio subisce penalità al tiro per colpire come se attaccasse con due armi leggere.

Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione (sia leggera che pesante) contiene 5 quadrelli. Quando è carica, si può continuare a sparare con la balestra tirando la leva di ricarica (azione gratuita). Caricare un nuovo astuccio con 5 quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Si può sparare con una mano sola o con due mani come fosse una normale balestra della stessa taglia. Tuttavia, sono necessarie due mani per utilizzare la leva di ricarica che permette il fuoco a ripetizione, e sono necessarie due mani anche per caricare un nuovo astuccio di quadrelli.

Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando una leva. Caricare una balestra leggera è un’azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.

Normalmente una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata. Si può comunque sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con penalità –2 al tiro per colpire. È possibile sparare con due balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma si subiscono penalità al tiro per colpire come se si attaccasse con due armi leggere. Questa penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara con una mano sola.

Balestra pesante: Una balestra pesante si carica girando una piccola manovella. Caricare una balestra è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Normalmente una balestra pesante richiede due mani per essere utilizzata. Si può comunque sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano con penalità –4 al tiro per colpire. È possibile sparare con due balestre pesanti tenendole una in ogni mano, ma si subiscono penalità al tiro per colpire come se si attaccasse con due armi a una mano. Questa penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara con una mano sola.

Bastone ferrato: È un semplice bastone di legno rinforzato di circa 150 cm di lunghezza.

Bastone fionda halfling: Ricavato da una fionda appositamente ideata attaccata ad un corto manico, il bastone fionda può essere usato da chi è competente con effetti devastanti. Si applica il bonus di Forza ai danni quando si attacca con un bastone fionda, come per tutte le armi da lancio. È possibile lanciare, ma non ricaricare, con una mano sola. Caricare un bastone fionda halfling è un’azione di movimento che richiede due mani e provoca attacchi di opportunità.

Si possono scagliare pietre con un bastone fionda halfling, ma le pietre non sono cosi compatte o rotonde come i proiettili, quindi l’attacco viene trattato come se l’arma fosse adatta a una creatura più piccola di una categoria di taglia e si subisce penalità –1 al tiro per colpire.

Un bastone fionda halfling può essere usato come arma semplice che infligge danni contundenti pari a quelli che infliggerebbe un randello della stessa taglia. Gli halfling considerano il bastone fionda halfling come arma da guerra.

Bolas: Le bolas sono composte da due o tre sfere pesanti, tenute insieme da stringhe o corda. È possibile usare le bolas per compiere attacchi a distanza per sbilanciare un avversario. Non si può essere sbilanciati durante il tentativo di sbilanciare con le bolas.

Catena chiodata: Una catena chiodata è di circa 120 cm di lunghezza ed è dotata di affilati uncini. È possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata, anche se essa non è considerata un’arma leggera.

Cerbottana: Le cerbottane sono usate per scagliare dardi avvelenati debilitanti (ma raramente mortali) da lontano. È praticamente impossibile sentire quando il dardo viene scagliato. Per una lista di veleni appropriati, vedi Veleni.

Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni non letali con un colpo senz’armi. Un personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni non letali. Un Monaco o qualsiasi altro personaggio che possiede il talento Colpo Senz’Armi Migliorato può scegliere di infliggere danni letali o danni non letali. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma.

Un colpo senz’armi è sempre considerato come fosse un’arma leggera. È quindi possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un colpo senz’armi. I colpi senz’armi non contano come armi naturali (vedi Combattimento).

Corsesca: Una corsesca è simile al tridente, ad una sola punta in cima e a fianco un paio di corte lame ricurve.

Doppia ascia orchesca: Arma terribile, dotata di spesse lame montate ai lati opposti di un lungo manico, la doppia ascia orchesca è un’arma doppia.

Falcione: Un falcione è una semplice lama, montata all’estremità di un’asta di circa 210 cm di lunghezza.

Fionda: La fionda è un semplice pezzo di cuoio attaccato ad un paio di stringhe. Si applica il bonus di Forza ai danni quando si attacca con una fionda, come per tutte le armi da lancio. È possibile lanciare, ma non ricaricare, con una mano sola. Caricare una fionda è un’azione di movimento che richiede due mani e provoca attacchi di opportunità.

Si possono scagliare pietre con una fionda, ma le pietre non sono cosi compatte o rotonde come i proiettili, quindi l’attacco viene trattato come se l’arma fosse adatta a una creatura più piccola di una categoria di taglia e si subisce penalità –1 al tiro per colpire.

Frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia è considerata un’arma leggera improvvisata (penalità –4 al tiro per colpire) e infligge danni come un pugnale della stessa taglia (critico _2). Le frecce sono trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne 20.

Frusta: La frusta non infligge danni a creature che abbiano almeno bonus di armatura +1 o bonus di armatura naturale +3. Una frusta è considerata un’arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma non si minaccia l’area in cui si può sferrare l’attacco. In più, diversamente da altre armi con portata, è possibile usarla contro qualsiasi nemico entro la portata (inclusi i nemici adiacenti).

Usare una frusta provoca attacchi di opportunità, come se si trattasse di un’arma a distanza.

È possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una frusta della propria misura, anche se essa non è considerata un’arma leggera.

Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile concepita per essere lanciata. Dal momento che non è concepita per l’uso in mischia, si è considerati come non competenti e si subisce penalità –4 al tiro per colpire in mischia se si usa un giavellotto in un attacco ravvicinato.

Giusarma: Una giusarma è un’arma ad asta di 2,4 m di lunghezza, con una lama ed un uncino montati in cima.

Guanto d’arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e permettono di infliggere danni letali con colpi senz’armi piuttosto che danni non letali. Un colpo con un guanto d’arme è altrimenti considerato un attacco senz’armi. Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme. Armature medie e pesanti (tranne la corazza di piastre) comprendono i guanti d’arme. Un avversario non può usare un’azione di disarmare per disarmare un personaggio che indossa dei guanti d’arme.

Guanto d’arme chiodato: Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme chiodato. Un attacco con un guanto d’arme chiodato è considerato un attacco armato. Un avversario non può usare un’azione di disarmare per disarmare un personaggio che indossa dei guanti d’arme chiodati.

Kama: Simile al falcetto, il kama è dotato di una lama corta e ricurva, montata su una semplice impugnatura.

Kukri: È un pesante pugnale ricurvo di circa 30 cm.

Lancia: La lancia è un’arma di circa 1,5 m di lunghezza che può essere scagliata.

Lancia corta: È una lancia di misura ridotta (circa 90 cm) adatta ad essere usata come arma da lancio.

Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in carica. Mentre si è in sella si può imbracciarla con una mano.

Lancia lunga: Una lancia lunga raggiunge i 2,4 m di lunghezza.

Martello-picca gnomesco: Un martello-picca gnomesco è un’arma doppia: un ingegnoso attrezzo con la testa di martello alla fine del manico e una picca ricurva sul lato opposto. L’estremità contundente del martello è un’arma contundente che infligge 1d6 danni (critico x3). La picca è un’arma perforante che infligge 1d4 danni (critico x4). È possibile usare una delle due estremità come estremità primaria dell’arma. Gli gnomi considerano il martello-picca gnomesco come un’arma da guerra.

Mazza leggera o pesante: Una mazza è costituita da una ornata testa di metallo, attaccata ad un manico di legno o di metallo di varie dimensioni e peso.

Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio consiste in due sfere chiodate di metallo appese a delle catene che pendono ad una delle estremità del lungo manico.

Mazzafrusto o mazzafrusto pesante: Un mazzafrusto consiste in una sfera chiodata di metallo appesa ad una robusta catena che pende da un grosso manico, di varie dimensioni e peso.

Morning star: Quest’arma è una sfera di metallo chiodato fissata in cima ad un lungo manico.

Nunchaku: Il nunchaku è un’arma fatta di due barre di legno o metallo legate insieme da una corda o catena sottile.

Proiettili per fionda: I proiettili per fionda o per il bastone fionda halfling sono delle semplici sfere di piombo. Sono trasportati in borse di cuoio in grado di contenerne 10.

Pugnale: Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm. Se si vuole nascondere un pugnale su di sé, si applica bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano (vedi Utilizzare le abilità).

Pugnale da mischia: Questo pugnale ha la lama attaccata ad un’impugnatura orizzontale che fuoriesce dalla mano quando impugnato.

Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è considerato un’arma leggera improvvisata (penalità –4 al tiro per colpire) e infligge danni come un pugnale della stessa taglia (critico x2). I quadrelli sono trasportati in astucci di legno in grado di contenerne 10 (5 per le balestre a ripetizione).

Rete: Una rete si usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La gittata massima di una rete è 3 metri. Se colpisce, il bersaglio è intralciato. Una creatura intralciata subisce penalità –2 al tiro per colpire e penalità –4 alla Destrezza. La creatura intralciata può muoversi solo a velocità dimezzata e non può caricare o Correre. Se si controlla la corda regolabile superando una prova di Forza contrapposta mentre la si tiene, la creatura intralciata può muoversi solo entro i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell’incantesimo o non è in grado di lanciare l’incantesimo).

La creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 20 (un’azione di round completo). La rete ha 5 punti ferita e può essere sfondata con una prova di Forza con CD 25 (ancora un’azione di round completo). La rete è utile solo contro creature entro una categoria di taglia di differenza.

Una rete deve essere piegata per essere lanciata efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di contatto a distanza. Dopo che la rete è spiegata, si subisce penalità –4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a uno non competente.

Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai particolarmente adatto a bloccare l’arma dell’avversario per disarmarlo. Con un sai si ottiene bonus +4 alla prova di Manovra in Combattimento per spezzare l’ama di un avversario. Anche se a punta, un sai è usato principalmente per colpire gli avversari in modo contundente o per disarmare.

Sciabola elfica: Essenzialmente una versione più lunga della scimitarra, ma con una lama più sottile, la sciabola elfica è molto rara. Si riceve bonus di circostanza +2 alla propria Difesa da Manovra in Combattimento ogni volta che un nemico cerca di spezzare la sciabola elfica grazie alla flessibilità del metallo.

È possibile utilizzare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una sciabola elfica della propria misura, anche se non è considerata un’arma leggera.

Scudo chiodato leggero o pesante: È possibile colpire con lo scudo chiodato invece di utilizzarlo per difendersi.

Scudo leggero o pesante: È possibile colpire con lo scudo invece di utilizzarlo per difendersi.

Shuriken: Lo shuriken è un piccolo pezzo di metallo con le estremità affilate, ideato per essere lanciato. Lo shuriken non può essere usato come arma in mischia. Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, gli shuriken vengono considerati munizioni per quanto riguarda i tempi di estrazione, la creazione di armi perfette o altre versioni speciali delle stesse e quel che succede dopo che sono stati lanciati.

Siangham: Il siangham è un’arma simile ad una freccia per pugnalare i nemici.

Spada a due lame: Una spada a due lame è un’arma doppia con lame uguali e parallele che si estendono da una corta impugnatura centrale, che permette a chi la impugna di attaccare con grazia letale.

Spada bastarda: Le spade bastarde sono lunghe circa 120 cm, il che le rende troppo grandi per essere usate ad una mano senza uno speciale addestramento, quindi sono considerate armi esotiche. Si può usare una spada bastarda con due mani come arma da guerra.

Spada corta: Questa spada è lunga circa 60 cm.

Spada lunga: Questa spada è lunga circa 105 cm.

Spadone: Questa immensa spada a due mani è lunga circa 150 cm.

Stocco: È possibile utilizzare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco della propria misura, anche se non è considerato un’arma leggera. Non si può utilizzare lo stocco con due mani per aggiungere una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni.

Tridente: Quest’arma perforante di metallo è dotata di tre punte alla fine di un’asta lunga circa 120 cm. Il tridente può essere lanciato.

Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico è un’arma doppia con una testa d’ascia e una punta di lancia alle estremità opposte di un lungo manico. L’estremità ascia dell’urgrosh è un’arma tagliente che infligge 1d8 danni. La sua estremità lancia è un’arma perforante che infligge 1d6 danni. Si possono usare entrambe le estremità come estremità primaria dell’arma. L’altra conta come arma secondaria. Se si utilizza l’urgrosh nanico contro una carica, l’estremità lancia è la parte dell’arma che infligge i danni. I nani considerano l’urgrosh nanico come un’arma da guerra.

 
Armi perfette Stampa

Un’arma perfetta è una versione di ottima fattura di un’arma normale. Impugnare un’arma perfetta permette di aggiungere bonus di potenziamento +1 al tiro per colpire.

Un’arma non può ottenere la qualità perfetta dopo che è stata creata, perché un’arma perfetta deve essere forgiata come tale già dall’inizio (vedi Artigianato). La qualità perfetta aggiunge 300 mo al prezzo dell’arma normale (o 6 mo per ogni singola munizione, come una freccia). Ottenere un’arma doppia perfetta significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell’arma (+600 mo).

Le munizioni perfette vengono danneggiate (effettivamente distrutte) quando le si usa. Il bonus di potenziamento di una munizione perfetta non è cumulativo con il bonus di potenziamento dell’arma che ne fa uso.

Tutte le armi magiche sono automaticamente considerate armi perfette. Il bonus di potenziamento dovuto alla qualità di arma perfetta non è cumulativo con il bonus di potenziamento derivato dalla magia dell’arma.

Sebbene alcune armature e scudi possano essere utilizzati come armi, non è possibile creare versioni perfette di questi oggetti che aggiungano un bonus di potenziamento al tiro per colpire. Le versioni perfette di armature e scudi beneficiano invece di una riduzione alle penalità di armatura alla prova.