Incantesimi del patrono Stampa

Al 1° livello, quando un fattucchiere ottiene il famiglio, deve selezionare anche un patrono. Questo patrono è una Forza vaga e misteriosa, che concede il potere al fattucchiere per ragioni che questi probabilmente non capisce completamente. Anche se queste forze non hanno bisogno di avere un nome, generalmente hanno influenza su una delle forze seguenti. Al 2° livello, ed ogni due livelli successivi, il patrono di un fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti di un fattucchiere. Questi incantesimi sono anche automaticamente aggiunti alla lista di incantesimi custoditi nel famiglio. Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) sono presentati nel Capitolo 5 di questo manuale. Gli incantesimi ottenuti dipendono dal patrono prescelto. Ogni patrono è indicato attraverso il suo tema. Spetta al GM e al fattucchiere decidere il suo nome attuale.

Acqua: 2°—benedire l’acqua/maledire l’acqua, 4°—risucchio*, 6°—respirare sott’acqua, 8°—controllare acqua, 10°—geyser*, 12°—corpo elementale III (solo acqua), 14°—corpo elementale IV (solo acqua), 16°—manto del mare*, 18°—tsunami*.

Agilità: 2°—saltare, 4°—grazia del gatto, 6°—velocità, 8°— libertà di movimento, 10°— metamorfosi, 12°—grazia del gatto di massa, 14°—transizione eterea, 16°—forme animali, 18°— trasformazione.

Animali: 2°—charme su animali, 4°—parlare con gli animali, 6°—dominare animali, 8°—evoca alleato naturale IV, 10°—crescita animale, 12°—guscio antivita, 14°—Forma ferina IV, 16°—forme animali, 18°—evoca alleato naturale IX.

Elementi: 2°—stretta folgorante, 4°—sfera infuocata, 6°—palla di fuoco, 8°—muro di ghiaccio, 10°—colpo infuocato, 12°—sfera congelante, 14°—vortice*, 16°—tempesta di fuoco, 18°— sciame di meteore.

Forza: 2°—favore divino, 4°—Forza del toro, 6°—arma magica superiore, 8°—potere divino, 10°—giusto potere, 12°—Forza del toro di massa, 14°—forma di gigante I, 16°—forma di gigante II, 18°—trasformazione.

Inganno: 2°—animare corde, 4°—immagine speculare, 6°—immagine maggiore, 8°—terreno illusorio, 10°—miraggio arcano, 12°—fuorviare, 14°—inversione della gravità, 16°—schermo, 18°—fermare il tempo.

Ombra: 2°—immagine silenziosa, 4°—oscurità, 6°—oscurità profonda, 8°—ombra di una evocazione, 10°—ombra di una invocazione, 12°—camminare nelle ombre, 14°—ombra di una evocazione superiore, 16°—ombra di una invocazione superiore, 18°—ombre.

Piaga: 2°—individuazione dei non morti, 4°—Comandare Non Morti, 6°—contagio, 8°—animare morti, 10°—parassiti giganti, 12°—creare non morti, 14°—controllare non morti, 16°—creare non morti superiori, 18°—risucchio di energia.

Resistenza: 2°—contrastare elementi, 4°—resistenza dell’orso, 6°—protezione dall’energia, 8°—immunità agli incantesimi, 10°—Resistenza agli Incantesimi, 12°—resistenza dell’orso di massa, 14°—ristorare superiore, 16°—corpo di ferro, 18°—miracolo.

Saggezza: 2°—scudo della fede, 4°—Saggezza del gufo, 6°—veste magica, 8°—globo di invulnerabilità inferiore, 10°—sogno, 12°—globo di invulnerabilità superiore, 14°—riflettere incantesimo, 16°—protezione dagli incantesimi, 18°—disgiunzione arcana.

Sotterfugio: 2°—ventriloquio, 4°—invisibilità, 6°—intermittenza, 8°—confusione, 10°—passapareti, 12°—immagine programmata, 14°—Invisibilità di massa, 16°—trama scintillante, 18°—fermare il tempo.

Trasformazione: 2°—saltare, 4°—resistenza dell’orso, 6°— Forma ferina I, 8°—Forma ferina II, 10°—Forma ferina III, 12°—forma di drago I, 14°—forma di drago II, 16°—Forma di drago III, 18°—trasformazione.