Manovre in combattimento Stampa

Ci sono molte sfumature durante una battaglia oltre al caricare nella mischia e colpire, o superare la guardia di un avversario per attaccare da una posizione più vantaggiosa. Le regole di combattimento di Pathfinder GdR, nonostante siano dettagliate e flessibili, ed abbiano lo scopo di fornire una simulazione di battaglia, non rappresentano necessariamente ogni colpo di ogni momento del combattimento. Un tiro per colpire che non infligge danno, per esempio, potrebbe significare che la lama rimbalza sull’armatura dell’avversario, che è stato respinto con la magia o è stato semplicemente schivato. Per lo stesso motivo, il gioco non fa differenza tra un pugno normale e un colpo all’orecchio. Senza allontanarsi dagli elementi interpretativi che molti GM amano introdurre durante gli scontri, le manovre in combattimento offrono una varietà di nuove tattiche da usare in battaglia. Queste manovre forniscono una serie di nuove opzioni interessanti e aggiungono un maggiore grado di dettaglio cinematografico a qualsiasi scontro.

Le manovre di combattimento permettono a un personaggio di eseguire azioni speciali in combattimento, diverse dal semplice attacco con un’arma o dal lancio di un incantesimo. Mentre Pathfinder GdR Manuale di Gioco copre i più comuni tipi di manovre in combattimento che un personaggio può eseguire, le meccaniche delle manovre possono essere usate per un’ampia varietà di trucchi e acrobazie.

Le seguenti quattro manovre in combattimento possono essere eseguite utilizzando le stesse regole per tutte le altre manovre in combattimento. Ognuna richiede che il personaggio attaccante effettui un tiro per colpire, aggiungendo al risultato il Bonus da Manovra in Combattimento (BMC) al posto del suo bonus di attacco normale. Se il risultato è uguale o superiore alla Difesa da Manovra in Combattimento (DMC) del bersaglio, la manovra ha successo. Le manovre riposizionare e trascinare hanno vari livelli di successo a seconda di quanto il risultato dell’attaccante è superiore alla DMC del bersaglio.

 
Riposizionare Stampa

È possibile tentare di riposizionare un nemico come azione standard. È possibile riposizionare solo un avversario che non sia più grande di una categoria di taglia di chi effettua la manovra. Un tentativo di riposizionare costringe un nemico a passare a una posizione diversa a seconda della posizione del personaggio senza infliggere alcun danno. Se non si possiede il talento Riposizionare Migliorato o una capacità simile, il tentativo di riposizionare un nemico provoca un attacco di opportunità dal bersaglio della manovra. Non è possibile utilizzare questa manovra per spostare un nemico in uno spazio che è pericoloso, come una fossa o un muro di fuoco.

Se l’attacco ha successo, è possibile spostare il bersaglio di 1,5 metri in una nuova posizione. Per ogni 5 punti per cui l’attacco supera la DMC dell’avversario è possibile spostare il bersaglio di 1,5 metri aggiuntivi. Il bersaglio deve rimanere entro portata in ogni momento durante questo movimento, tranne per gli 1,5 metri finali di movimento, che possono avvenire in uno spazio adiacente alla portata.

Un nemico spostato con riposizionare non provoca attacchi di opportunità a causa del movimento a meno che non si possieda il talento Riposizionare Superiore. Non è possibile spostare una creatura in un quadretto occupato da un oggetto solido o un ostacolo.

 
Rubare Stampa

Si può tentare di prendere un oggetto da un nemico come azione standard. Questa manovra può essere utilizzata in mischia per prendere qualsiasi oggetto che non sia tenuto in mano o nascosto in una borsa o uno zaino. È necessario disporre di almeno una mano libera (che non impugni nulla) per tentare questa manovra. È necessario selezionare l’oggetto da prendere prima di tirare il dado. Oggetti che sono semplicemente inseriti in una cintura o legati debolmente (come spille o collane) sono i più facili da prendere. Oggetti fissati a un nemico (come mantelli, armi inguainate o sacche) sono più difficili da prendere, e concedono all’avversario bonus +5 (o superiore) alla sua DMC. Gli oggetti indossati (come armature, zaini, scarponi, abbigliamento o anelli) non possono essere presi con questa manovra. Oggetti impugnati (come armi o bacchette), non possono essere presi con la manovra rubare ed è necessario invece utilizzare la Manovra in Combattimento disarmare. Il GM è l’arbitro finale per quanto concerne gli oggetti che è possibile prendere. Se non si possiede il talento Rubare Migliorato o una capacità simile, il tentativo di rubare un oggetto provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra.

Sebbene questa manovra possa essere eseguita solo se il bersaglio è entro portata, è possibile utilizzare una frusta per rubare un oggetto da un bersaglio entro portata, con penalità –4 all’attacco.

Se l’attacco ha successo, è possibile prendere un oggetto dall’avversario. È necessario essere in grado di raggiungere l’oggetto da prendere (a discrezione del GM). L’avversario si accorge immediatamente del furto a meno che non si possieda il talento Rubare Superiore.

 
Sporco trucco Stampa

Si può tentare di ostacolare un avversario in mischia come azione standard. Questa manovra comprende qualsiasi tipo di attacco di circostanza che impone una penalità a un nemico per un breve periodo di tempo. Gli esempi includono tirare sabbia in faccia ad un avversario per accecarlo per 1 round, tirare giù i pantaloni ad un nemico per dimezzarne la velocità o colpirlo in un punto sensibile per renderlo nauseato per un round. Il GM è l’arbitro di ciò che può essere realizzato con questa manovra, ma essa non può essere utilizzata per infliggere una penalità permanente, ed i risultati possono essere annullati se il bersaglio utilizza un’azione di movimento. Se non si possiede il talento Sporco Trucco Migliorato o una capacità simile, tentare uno sporco trucco provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra.

Se l’attacco ha successo, il bersaglio subisce una penalità. La penalità è limitata ad una delle seguenti condizioni: accecato, abbagliato, assordato, intralciato, scosso o nauseato. Questa condizione dura per 1 round. Per ogni 5 punti per cui l’attacco supera la DMC dell’avversario, la penalità dura 1 round aggiuntivo. Questa penalità di solito può essere rimossa se il bersaglio effettua un’azione di movimento. Se si possiede il talento Sporco Trucco Superiore, la penalità dura per 1d4 round, più 1 round per ogni 5 punti con cui l’attacco supera la DMC dell’avversario. In aggiunta, la rimozione della condizione richiede che il bersaglio sfrutti un’azione standard.

 
Trascinare Stampa

Si può tentare di trascinare un nemico come azione standard. È possibile trascinare soltanto un avversario che non sia più grande di una categoria di taglia di chi effettua la manovra. Lo scopo di questa manovra è quello di trascinare dietro a sé un nemico in linea retta senza fare alcun danno. Se non si possiede il talento Trascinare Migliorato o una capacità simile, trascinare provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra. Se l’attacco ha successo, sia l’attaccante che il suo bersaglio si spostano indietro di 1,5 metri, con l’avversario che occupa lo spazio originale dell’attaccante e l’attaccante che occupa quello dietro in linea retta. Per ogni 5 punti con cui l’attacco supera la DMC dell’avversario è possibile trascinare il bersaglio di 1,5 metri aggiuntivi. È necessario essere in grado di muoversi con il bersaglio per eseguire questa manovra. Se non si ha a disposizione abbastanza movimento, il trascinamento arriva fino al massimo movimento disponibile e termina. Un nemico trascinato non provoca attacchi di opportunità a causa del movimento, a meno che non si possieda il talento Trascinare Superiore. Non è possibile spostare una creatura in un quadretto occupato da un oggetto solido o da un ostacolo. Se c’è un’altra creatura nel mezzo del movimento, il trascinamento termina adiacente a quella creatura.

Stabilità: Alcuni personaggi o tipi di creature risultano particolarmente stabili, quindi più difficili da abbattere e spostare per il campo di battaglia. Ogni capacità razziale che concede un bonus alla DMC contro i tentativi di spingere concede lo stesso bonus contro la Manovra in Combattimento trascinare.