Tratti Stampa

I tratti dei personaggi sono capacità che non sono legate alla razza o alla classe del personaggio. Possono accrescere le caratteristiche, le capacità razziali, le capacità di classe o altre statistiche del personaggio, consentendo di personalizzarlo ulteriormente. Alla base dei tratti dei personaggi c’è il principio che debbano avere circa la metà della potenza di un talento, così che due tratti dei personaggi equivalgono a un talento bonus. Un tratto non è l’ennesimo potere che potete semplicemente aggiungere al vostro personaggio: è un modo per quantificare (e favorire) la costruzione di un background del personaggio che si inserisca all’interno del mondo della campagna.

Bisogna pensare ai tratti come il punto di partenza per il background; dopo avere scelto i due tratti, si avrà una fonte di ispirazione per costruire la personalità e la storia del vostro personaggio. Alternativamente, se si è già pensato o scritto il background del personaggio, è possibile scegliere i suoi tratti di conseguenza, cercando quelli più adatti a consolidare le idee proprio come le caratteristiche di un PG quantificano i suoi punti di Forza e di debolezza.

Molti tratti conferiscono un nuovo tipo di bonus: il “bonus di tratto”. I bonus di tratto non si sommano, poiché sono stati creati per dare un piccolo vantaggio sui PNG dello scenario, non per creare delle “massimizzazioni”. È certamente possibile, per esempio, che un tratto “Coraggioso”possa trovarsi sia tra i Tratti Razziali Nanici sia tra i Tratti Base (nella categoria Tratti Marziali), ma selezionarli entrambi non può rendere un personaggio nano doppiamente coraggioso.

I tratti dei personaggi sono per i PG. Se si vuole che un PNG abbia dei tratti, dovrà “acquistarli” con il talento Tratti Addizionali. I personaggi giocanti sono speciali: sono i protagonisti del gioco, e se hanno qualche vantaggio sui PNG la cosa è del tutto sensata.

 
Acquisire i tratti Stampa

Quando generate il vostro personaggio per una campagna, chiedete al vostro GM quanti tratti potete selezionare. In genere, un nuovo PG potrà avere due tratti, cioè l’equivalente di un talento bonus. Alcuni GM potrebbero limitare la scelta, a seconda del loro stile di gioco; al vostro personaggio potrebbe essere assegnato un solo tratto, o il GM potrebbe concederne tre o più. Anche se il vostro GM non permette di avere tratti “gratuiti”, potrete sempre averne qualcuno scegliendo il talento Tratti Addizionali per il vostro personaggio.

 
Categorie di tratti Stampa

Ci sono cinque categorie di Tratti Personaggio tra cui scegliere: Tratti Base (suddivisi a loro volta in quattro categorie: Magici, Marziali, Mistici e Sociali), Tratti Razziali, Tratti Regionali, Tratti Religiosi e i Tratti della Saga. Questo documento presenta solo una selezione di Tratti Personaggio; troverete altri tratti appartenenti a tutte queste categorie nei supplementi di Pathfinder GdR, disponibili nei negozi di giochi della vostra città o sui siti e-wyrd.com e paizo.com.

Tratti Base: Ci sono in totale 40 tratti base, dieci per ognuna delle quattro categorie (magici, marziali, mistici e sociali). Ognuna di queste quattro categorie è più o meno legata ai quattro tipi di avventuriero, ma non alle specifiche classi. È possibile avere un Ladro religioso, o un Guerriero ossessionato con la magia. I tratti base sono “generici”, e dovrebbero inserirsi in qualsiasi campagna senza sforzo.

Tratti Razziali: I Tratti Razziali sono legati a particolari razze o etnie. Per scegliere un tratto razziale, il vostro personaggio deve appartenere a una determinata razza o etnia. Se la razza o etnia di un personaggio cambia (cosa possibile con magie di metamorfosi o con l’incantesimo reincarnazione), i benefici di un tratto razziale rimangono tali solo se non sono legati alla forma materiale originale e la memoria non viene cancellata. Ovviamente, quando la mente di un personaggio cambia è altamente probabile che non solo i tratti, ma tutti i suoi talenti e gli altri poteri vadano perduti.

Tratti Regionali: I Tratti Regionali sono legati a regioni specifiche, sia grandi (come nazioni o regioni geografiche) sia piccole (come una città o una montagna). Per selezionare un Tratto Regionale, il personaggio deve avere trascorso almeno un anno nella regione d’origine. Notate che al primo livello è possibile scegliere un solo Tratto Regionale (cioè quello legato al luogo di nascita o di adozione del personaggio), a prescindere dal numero di nazionalità che si vogliono attribuire al proprio personaggio.

Tratti Religiosi: I Tratti Religiosi indicano che il personaggio ha una fede solida in una particolare divinità. Un personaggio non deve appartenere a una classe che usa la magia divina per scegliere questo tratto, ma deve avere una divinità patrona e qualche elemento religioso nel proprio background per giustificare la scelta. Diversamente dalle altre quattro categorie di tratti, i Tratti Religiosi possono essere perduti se un personaggio abbandona la sua religione, come spiegato nel paragrafo seguente.

Tratti della Saga: Questi tratti sono creati appositamente per dare al vostro personaggio una ragione specifica per iniziare la prima avventura della campagna. I Tratti della Saga specifici di ogni saga di Pathfinder GdR si trovano all’interno del primo manuale della campagna.

 
Restrizioni alla scelta dei tratti Stampa

Per cominciare, il GM decide con quanti tratti può iniziare un PG, assumendo due come numero standard. Quando scegliete i tratti, non potete selezionarne più di uno dalla stessa lista. Certe categorie di tratti possono avere ulteriori requisiti, come spiegato in precedenza.

Ricordate anche che i tratti sono stati pensati per quantificare importanti aspetti del background del vostro personaggio prima che diventasse un avventuriero, oppure, nel caso di ulteriori tratti acquisiti con il talento Tratti Addizionali, durante lo svolgimento della campagna. Anche se un personaggio diventasse eremita e abbandonasse la società, conserverebbe sempre il ricordo dei modi aristocratici che gli venivano da uno specifico Tratto Sociale. L’unica eccezione sono i Tratti Religiosi, perché richiedono una viva fede in una specifica divinità, e possono essere persi se questa viene meno. Se questo succede, il GM può decidere semplicemente di annullare il tratto o di rimpiazzarlo con quello relativo a una nuova divinità patrona scelta dal personaggio. Un’altra possibilità è perdere il Tratto Religioso fino a che non si sale al livello successivo, quando lo si potrà sostituire con un Tratto Base della categoria Mistica.

 
Tratti base Stampa

Questi tratti si suddividono in quattro categorie. I Tratti Magici rappresentano un’influenza particolare della magia sul passato del personaggio. I Tratti Marziali esprimono particolari qualità fisiche e relative al combattimento del personaggio. I Tratti Mistici rispecchiano tendenze filosofiche e spirituali. I Tratti Sociali, infine, sono un’ampia categoria che riguarda l’estrazione sociale o l’educazione del PG.

Tratti magici

Questi tratti sono associati alla magia, e focalizzati sul lancio di incantesimi e la manipolazione delle energie arcane. Un PG non deve essere un incantatore per scegliere un tratto magico (anche se molti di questi tratti non sono utili agli altri personaggi). I Tratti Magici possono rappresentare contatti con energie arcane in tenera età, o una passione precoce per lo studio degli incantesimi.

Allievo dotato: L’interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.

Bravura magica: Che si tratti di una sua capacità innata, del capriccio degli déi o delle lunghe ore passate su tomi arcani, il PG è diventato maestro dei trucchetti. Il PG può scegliere un incantesimo di livello 0 e può lanciarlo una volta al giorno come fosse una capacità magica. Questa capacità magica viene utilizzati a un livello dell’incantatore pari al LI più alto posseduto dal PG o a LI 1 (se il PG non ne ha nessuno). La CD del Tiro Salvezza contro la capacità magica è basata sul Carisma.

Educazione magica rigorosa: L’educazione scolastica del PG o il suo apprendistato si sono concentrati sull’applicazione diretta delle arti magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Istinto magico: Il PG è stato cresciuto da una creatura magica. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo con il personaggio per volere dei genitori. La costante esposizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da comprendere per il personaggio, anche se poi, da grande, il PG si è dedicato ad altre attività. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere una delle sue classi e ottenere bonus di tratto +2 al livello dell’incantatore in quella classe, a meno che il bonus non aumenti il suo LI oltre la somma dei suoi Dadi Vita.

Lignaggio magico: Uno dei genitori del PG era un abile incantatore che non solo usava spesso i suoi talenti metamagici, ma ha creato molti oggetti magici e perfino sviluppato uno o due incantesimi del tutto nuovi. Il personaggio ha ereditato una piccola parte di questa grandezza. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo. Quando applicherà un talento metamagico all’incantesimo, con conseguente aumento del suo livello ai fini della preparazione, questo scende di uno.

Mago risparmioso: Il PG è stato per lungo tempo apprendista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo maestro, il PG ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quando il PG crea un oggetto magico, può ridurne le spese richieste del 5%.

Mente focalizzata: L’infanzia del PG è stata dominata o da lezioni di qualche tipo (musicali o accademiche) o da una famiglia terribile, che ha sviluppato la sua capacità di tenere a freno le emozioni per concentrarsi solo sul da farsi al momento. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione.

Pericolosamente curioso: Il PG è sempre stato intrigato dalla magia, forse perché è figlio di incantatori. Spesso ficcava il naso nel laboratorio di famiglia per pasticciare con componenti magiche e congegni vari, e quasi sempre combinava dei guai, facendo impazzire i suoi genitori. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Prodigio della matematica: La matematica non è mai stata un problema per il PG, che ha spesso trovato il modo di applicarla in situazioni concrete. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (ingegneria), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Scettico: Crescendo, il PG ha visto gli effetti della magia talmente tante volte da imparare che molti di essi sono falsi ed ingannevoli. Ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro le illusioni.

Tratti marziali

Questi tratti sono associati ai duelli, alle battaglie e alla potenza muscolare; danno al personaggio dei bonus minori in combattimento e derivano da lotte e conflitti di natura fisica nell’infanzia o nell’adolescenza.

Abile a schivare: Nascere in un quartiere malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del PG. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Amante delle corazze: Il PG ha portato un’armatura fin dai primi ricordi, o per addestrarsi a diventare scudiero o per emulare le gesta del suo eroe preferito. L’armatura della sua infanzia era solo un’imitazione, ma gli pesava addosso ugualmente, e il PG ha imparato a portarla con disinvoltura. Quando indossa un’armatura di qualsiasi tipo, la sua penalità di armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0.

Anatomista: Il PG ha studiato l’anatomia del corpo, o come servo di un guaritore o come sguattero di un necromante. Sa come colpire gli organi vitali e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i colpi critici.

Combattente insidioso: Il PG non sarebbe sopravvissuto all’infanzia senza l’aiuto di un fratello, compagno o amico che distraeva i nemici abbastanza a lungo per permettergli di colpirli più duramente. Il compagno può essere un altro PG o PNG (che magari non c’è più). Quando il PG attacca ai fianchi un nemico, infligge 1 danno addizionale (il danno è aggiunto a quello base e viene moltiplicato in caso di colpo critico). Il danno addizionale è considerato un bonus di tratto.

Coraggioso: L’infanzia del PG è stata durissima, eppure è riuscito a cavarsela con la propria Forza di volontà e con la certezza di superare un giorno anche le più aspre difficoltà. Il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro paura.

Omicida: Il PG ha ucciso per la prima volta quando era molto giovane, e ha provato un certo gusto nel farlo. È particolarmente orgoglioso quando colpisce con durezza, e gli piace rigirare il coltello nelle ferite. Il PG infligge danni addizionali pari al moltiplicatore di critico della sua arma quando mette a segno un colpo critico. Questo danno addizionale è aggiunto al totale senza essere moltiplicato, ed è considerato un bonus di tratto.

Reattivo: Il PG è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un’indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Schermidore: Da ragazzo il PG ha praticato la scherma per ore e ore, o prendendo lezioni da un maestro di spada pagato dai genitori o come allievo di uno spadaccino solitario, probabilmente un fuorilegge. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi di opportunità effettuati con pugnali, spade e armi simili dotate di lama.

Tosto: Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il PG si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Vessato da piccolo: Il PG veniva spesso vessato da bambino, e ora è perennemente all’erta per difendersi a pugni quando un potenziale nemico si avvicina. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi di opportunità effettuati senz’armi. Notate che questo tratto non conferisce la capacità di effettuare attacchi di opportunità senz’armi, per cui il PG dovrà possedere un livello da Monaco, il talento Colpo Senz’Armi, o qualche altro potere simile per avvantaggiarsi di questo Tratto. Non essere in grado di usare questo Tratto non impedisce di selezionarlo, ma il PG non ne riceverà alcun beneficio finché non ne avrà soddisfatto le condizioni sopra indicate.

Tratti mistici

Questi tratti si fondando sulla convinzione, la Percezione e la spiritualità, ma non sono direttamente collegati a una specifica divinità. Un PG non ha bisogno di una divinità patrona per avere un Tratto Mistico, poiché si tratta di un aspetto dello spirito slegato completamente da ogni forma di culto formale.

Amante della natura: La venerazione del PG per il mondo naturale o per una divinità della natura lo rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Facile al misticismo: Il mentore del PG, la persona che gli ha trasmesso la sua spiritualità fin dall’infanzia, gli ha fatto comprendere che la magia divina non dipende da una particolare religione, ma è comune a tutte. Questa visione filosofica rende più facile al PG interagire con persone che non condividono il suo punto di vista. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Figlio del tempio: Il PG ha servito a lungo in un tempio della città, educato con le buone maniere tipiche dell’aristocrazia, e ha studiato teologia sui libri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (religioni), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Parto sacro: La nascita del PG è stata difficile e dolorosa per sua madre, che ha avuto bisogno di una potente magia divina per metterlo al mondo (la madre potrebbe non essere sopravvissuta). L’energia infusa nel corpo del PG appena nato gli permette di usare la magia divina con più facilità. Quando il PG incanala l’energia, ottiene bonus di tratto +1 alla CD della sua energia incanalata.

Passato eretico: Il PG è stato cresciuto con convinzioni eretiche, che non solo gli hanno reso difficile accettare le religioni, ma hanno fatto spesso passare dei guai alla sua famiglia. Di conseguenza, il PG ha voltato le spalle agli insegnamenti religiosi, e finché non possiede livelli in una classe che conferisce la capacità di usare incantesimi divini, ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi divini.

Premuroso: Il PG è figlio di un erborista o ha lavorato come garzone nell’infermeria di un tempio, occupandosi spesso di persone malate o ferite. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Segno mistico: Il PG è nato con uno strano segno che ricorda il simbolo sacro della divinità che ha deciso di adorare in seguito. Il segno può servire come focus per lanciare incantesimi divini. Inoltre, come manifestazione fisica del suo misticismo, potenzia la Devozione del PG alla divinità prescelta. Di conseguenza, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di charme e compulsione.

Spiritualità indomita: Il PG è nato in una regione dove la sua fede era impopolare, ma non l’ha mai abbandonata. La sua lotta costante per mantenerla ha rafforzato le sue convinzioni. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.

Studioso del Grande Oltre: Gli interessi del PG da bambino non erano rivolti alle cose del mondo, al punto da sentirsi sempre nel posto o nel tempo sbagliato. Il PG partecipa con facilità alle discussioni storiche e filosofiche, specialmente quelle che riguardano il Grande Oltre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani) e Conoscenze (storia), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tocco sacro: Il PG è stato esposto a una potente sorgente di energia positiva alla nascita, forse perché nato sotto un particolare segno cosmico, o forse perché uno dei suoi genitori era un abile guaritore. Come azione standard, il PG può stabilizzare automaticamente una creatura che sta morendo.

Tratti sociali

I Tratti Sociali sono un’ampia categoria che riflette l’educazione del personaggio, il suo background nell’alta società (o la sua mancanza), e il suo rapporto con genitori, fratelli, amici, rivali e nemici.

Adottato: Il PG è stato adottato da qualcuno estraneo alla sua razza e allevato in una società diversa dalla sua. Di conseguenza, ha preso un Tratto Razziale della famiglia adottiva. I tratti Razziali si possono trovare in alcuni prodotti della linea Pathfinder GdR. Se non si ha accesso a tali prodotti, conviene scegliere un altro Tratto Sociale.

Affascinante: Fisicamente bello, il PG ha imparato a sfruttare il fatto che gli altri lo trovano attraente. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare con i PNG che potrebbero trovarlo sessualmente attraente, e bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio che lancia su di loro.

Figlio della strada: Il PG è cresciuto nelle strade di una grande città, e come conseguenza ha imparato a svuotar tasche e nascondere piccoli oggetti su di sé. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Rapidità di Mano, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Genitori ricchi: Il PG è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il PG ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

Gergo nativo: Il PG è cresciuto in mezzo a ladri e canaglie, e il loro insolito modo di comunicare e girare le frasi non lo confonde in nessun modo. Chiunque provi a effettuare una prova di Raggirare per inviare un messaggio al PG ottiene bonus +5 al tiro del dado. Quando il PG prova a intercettare un messaggio segreto usando Intuizione, ottiene bonus di tratto +5.

Leader nato: Da piccolo il PG si è trovato in situazioni in cui gli altri bambini guardavano a lui come un capo, e si ricorda un evento della sua infanzia in cui ha guidato un gruppetto di monelli in una piccola ma gloriosa impresa. Tutti i gregari, i seguaci e le creature evocate che si trovano sotto la sua guida ottengono bonus morale +1 ai Tiri Salvezza su Volontà per negare gli effetti magici che influiscono negativamente sulla mente. Se il PG prende il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1 al punteggio relativo.

Parlantina sciolta: Il PG aveva una certa attitudine a finire nei guai da piccolo, e ha sviluppato la capacità di togliersi d’impiccio con le parole. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Poveraccio: L’infanzia del PG è stata dura, e i suoi genitori dovevano contare ogni singola moneta di rame. La fame lo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsi di radici o dormire all’aperto. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Prepotente: Il PG è cresciuto in un ambiente dove i deboli erano disprezzati, e ha dovuto spesso ricorrere alle minacce e alla violenza per essere ascoltato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Sospettoso: Da piccolo il PG ha scoperto che qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su questioni importanti. Questo ha lasciato al PG una fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte si rivela utile. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

 
Tratti razziali Stampa

I Tratti Razziali sono legati a razze o etnie specifiche. Al fine di selezionare un Tratto Razziale, il personaggio deve appartenete alla specifica razza o etnia. Di seguito sono elencati esempi di tratti per ogni differente razza di PG.

 
Tratti regionali Stampa

I Tratti Regionali sono legati a particolari regioni, spesso determinate nazioni, territori o città in una campagna. I seguenti Tratti Regionali presentano regioni “generiche” che possono essere utilizzate nella maggior parte delle ambientazioni.

Figlio del deserto (deserti): Il PG è nato e cresciuto nei deserti rocciosi. È abituato a temperature elevate e ottiene bonus di tratto +4 a tutti i Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di caldo e bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di fuoco.

Figlio della savana (pianure): Il PG è nato e cresciuto in una pianura o in una savana. Ha trascorso gran parte della sua giovinezza esplorando questi vasti luoghi e conosce molti dei loro segreti. Selezionate una delle seguenti Abilità: Addestrare Animali, Cavalcare o Conoscenze (natura). Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale Abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Montanaro (colline o montagne): Il PG è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell’eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose.

Ratto di fiume (paludi o fiumi): Il PG ha imparato a Nuotare subito dopo aver imparato a camminare. Da giovane, una banda di pirati di fiume lo ha costretto a lavorare nuotando di notte nei fiumi e canali con un pugnale tra i denti in modo da poter spezzare gli ancoraggi delle corde delle navi mercantili. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai danni inflitti con un pugnale e bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Scalatore di alberi (foreste): Il tempo trascorso saltando da un ramo all’altro ha insegnato al PG come a mantenere l’equilibrio. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia e bonus di tratto +1 alla DMC quando cerca di resistere a tentativi di sbilanciare.

Vagabondo (centri urbani): Il PG è cresciuto tra i reietti e fuorilegge della sua società, imparando a sopravvivere nell’ambiente urbano. Selezionate una delle seguenti Abilità: Artista della Fuga, Disattivare Congegni o Furtività. Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale Abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Veterano della milizia (qualsiasi città o villaggio): Il primo lavoro del PG è stato prestare servizio nella milizia della propria città. Le Abilità apprese in questo periodo per proteggere i suoi concittadini gli hanno permesso di sviluppare un intuito speciale riguardo la vita militare. Selezionare una delle seguenti Abilità: Cavalcare, Professione (soldato) o Sopravvivenza. Il PG ottiene bonus di tratto +1 in tale abilità che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

 
Tratti religiosi Stampa

I Tratti Religiosi sono legati a specifiche divinità.

Bevitore temprato (CB): I sacri liquori di Cayden Cailean rinvigoriscono la mente del PG, rendendolo meno suscettibile agli attacchi mentali. Ogni volta che assume una qualsiasi bevanda alcolica, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza effettuati contro effetti di influenza mentale per 1 ora.

Cacciatore di demoni (LM): Cresciuto nella chiesa di Asmodeus (anche nel caso non ne fosse ancora seguace), il PG ha focalizzato i suoi studi soprattutto sull’eliminazione dei demoni. Ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Conoscenze (piani) riguardo ai demoni e bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di influenza mentale generati da demoni.

Fiamma del Fiore dell’Alba (NB): Il PG è stato educato a vedere se stesso come una lama al servizio di Sarenrae, o ha deciso di diventarlo di propria Iniziativa. Ogni volta che effettua un colpo critico con una scimitarra, il PG infligge 2 ulteriori danni da fuoco al bersaglio.

Figlio della natura (N): Il PG è stato benedetto da Gozreh facendolo sentire a casa propria quando si trova nelle terre selvagge. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare cibo e acqua e bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura). Una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Figlio delle stelle (CB): Desna ha percepito la passione che il PG ha per i viaggi e gli ha promesso che sarebbe sempre stato in grado di ritrovare la strada di casa. Il PG è sempre in grado di determinare dov’è il nord. Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi.

Guardiano della forgia (LB): I sacri doveri di Torag sono quelli di proteggere i fedeli, prendere lezioni dai grandi artigiani e strateghi del passato e prepararsi contro tempi bui. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e di Conoscenze (storia). Una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Guerriero divino (LB): Fin dalla più tenera età il PG è stato addestrato da un ordine militare di chierici. Si è dedicato sia agli insegnamenti di Iomedae sia alla loro diffusione tramite la Forza. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai danni in mischia quando lancia un incantesimo divino che influisce sulle armi.

La magia è vita (N): La fede del PG nella magia gli permette di utilizzare intelligentemente l’energia degli effetti ricevuti da ogni incantesimo per salvarsi dalla morte. Finché è sotto gli effetti di un qualsiasi incantesimo, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte. Se il PG viene portato a punti ferita negativi mentre è sotto l’effetto di un qualsiasi incantesimo, le prove di stabilizzazione per fermare il sanguinamento vengono confermate automaticamente.

Occhi e orecchie della città (LN): La formazione religiosa del PG ha comportato il servizio nella guardia cittadina di una grande città. Il suo primo incarico fu quello di fare da sentinella sulle mura della città. Il PG ottiene bonus tratto +1 sulle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Orecchio musicale (NB): Il PG ha passato ore e ore della sua giovinezza in uno dei templi di Shelyn, ascoltando meravigliosi musicisti e cantanti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una categoria di Intrattenere e bonus di tratto +2 a qualsiasi prova di Conoscenze (locali) relative all’arte o alla scena musicale locali.

Ottimista paziente (LB): Il PG sa che ogni cosa svanisce col tempo ed è abituato a dover ripetere più volte i suoi discorsi per convincere anche il credente più ostinato. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia per influenzare creature ostili o maldisposte, e se il primo tentativo fallisce è possibile riprovare una seconda volta.

Prostituta divina (CN): Il PG ha lavorato in uno dei templi di Calistria come prostituta o prostituto sacri e sa come adulare, soddisfare e (soprattutto) ascoltare. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e di Intuizione, e una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Saggezza nella carne (LN): Le ore che il PG ha passato meditando sulla perfezione interiore e sulla natura della Forza e della velocità gli permettono di concentrare i suoi pensieri per realizzare cose che il suo corpo, di norma, non potrebbe essere in grado di fare da solo. Selezionate qualsiasi Abilità basata su Forza, Destrezza o Costituzione. Effettuare le prove relative a quella Abilità utilizzando il modificatore di Saggezza invece del modificatore associato normalmente. Tale abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Sterminatore di non morti (N): Istruito in giovane età secondo i dogmi della sua fede, il PG vede i non morti come abomini che devono essere distrutti, così che le loro anime possano mettersi in viaggio per essere giudicate. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai danni delle armi contro i non morti.

Veterano di guerra (CN): Il PG ha combattuto in diverse battaglie, e ogni volta poteva sentire la presenza di Gorum a guidarlo, rendendolo pronto a scattare. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa e, se sta agendo in un round di sorpresa, è in grado di estrarre un’arma (ma non una pozione o un oggetto magico) come azione gratuita durante quel round.

 
Tratti della saga Stampa

I Tratti della Saga sono progettati appositamente per collegare il vostro personaggio alla trama della campagna e dargli una ragione per iniziare la prima avventura. Per questa ragione, spesso i GM creano di propria mano dei Tratti della Saga per i loro PG. Se il vostro GM utilizza i Tratti della Saga, uno dei tratti iniziali del vostro personaggio deve essere un Tratto Saga. L’altro tratto può essere liberamente scelto fra quelli delle altre categorie.

Figlio prediletto

Il PG è nato e cresciuto nella città o nei suoi poderi circostanti. Sa molto sui segreti della regione, ed è molto conosciuto dai suoi abitanti. È ben voluto in città, e ha un sacco di amici nella regione, ma una parte più dura della città lo vede come una spia o un omosessuale. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Inoltre, è possibile selezionare un qualsiasi cittadino rispettoso della legge di Sandpoint qui elencato come alleato; a seconda della persona selezionata, si otterranno benefici differenti.

Proprietario della locanda: È uno dei nobili più amati ed influenti della città. La sua taverna/locanda è la più popolare in città, e come suo amico, avrete la garanzia di un posto per mangiare e dormire gratis. Ha un sacco di interessanti contatti con i commercianti e potrà vendere i vostri bottini per voi, di conseguenza, facendo guadagnare al PG un ulteriore 10% sull’importo di mo che si otterrebbero normalmente vendendo il tesoro.

Sceriffo: Braccio duro della legge, è come lo zio che il PG non ha mai avuto. I vantaggi di essere amici stretti dello sceriffo della città sono molti, consentendo al personaggio di chiedergli favori, una volta per ogni sessione di gioco. Potrebbe aiutare il PG a liberarsi di un intoppo giuridico, offrirgli un aggancio con una guardia cittadina per chiedere aiuto, o dargli una sola volta bonus di +10 ad una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuata contro uno qualsiasi dei locali.

Pecora nera

Il PG è nato e cresciuto nella città. Sa molto sui segreti della regione, ed è molto conosciuto dai suoi abitanti. Non è proprio odiato dalla città, ma la gente sembra pensare che sia un provocatore e un bastardo e che di lui non ci si possa fidare. La parte più dura della città lo rispetta, ma i cittadini rispettosi della legge non lo fanno. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Inoltre, è possibile selezionare un qualsiasi cittadino famigerato di Sandpoint qui elencato come alleato: a seconda della persona selezionata, si otterranno benefici differenti.

Farmacista: Tutti sospettano che il sudaticcio farmacista dallo sguardo losco venda veleni nel suo rudere di negozio disordinato e dall’odore acre. Il PG è uno dei pochi a saperlo per certo. Il PG comincia il gioco con veleni per un valore di 400 mo e Onisco continuerà a vendergli veleni finché il PG terrà la bocca chiusa.

Nobiluomo risentito: Una locale famiglia senza scrupoli ha subito un brutto colpo di recente, e la rivelazione dei legami con il crimine ha molto danneggiato la sua reputazione. Uno di questi nobili è desideroso di ricostruire la sua presenza in città, e il PG è uno di quelli da lui scelti come agenti. Selezionate una delle seguenti Abilità: Furtività, Raggirare o Rapidità di Mano. Il lavoro svolto per questa famiglia concede al PG bonus di tratto +1 in tale Abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Straniero

Il PG non è originario del posto: da poco è giunto in città venendo da chissà dove con la speranza di fare fortuna. Selezionare una delle seguenti ragioni per cui il PG è giunto nell'area.

Esiliato: Per qualche motivo, il PG è stato costretto a lasciare la sua patria. Il caso o il destino l’ha condotto nell'area, ed è qui il suo denaro si è esaurito, lasciandolo bloccato in questa piccola città. Il personaggio è inoltre perseguito dai nemici dalla patria d’origine; ciò l’ha reso paranoico e pronto a reagire al pericolo. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Missionario: Il PG è giunto in città per cercare di rafforzare la propria fede dopo aver ricevuto visioni che gli hanno detto la sua fede è necessaria nella regione; per quale ragione lo sia, però, non è proprio sicuro. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni) che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Se il PG è in grado di lanciare incantesimi divini, selezionarne tre dalla sua lista degli incantesimi. Il PG risulta particolarmente abile nel lanciare questi incantesimi, facendo sì che funzionino a livello dell’incantatore +1 quando lanciati da lui, e la CD dei loro Tiri Salvezza (se presente) aumenta di +1.

Ricercatore: I segreti delle antiche civiltà perdute intrigano il PG, in particolare le tradizioni magiche della sua cultura prevalentemente mistica. Ha studiato intensamente la magia, e spera di aumentare le sue Conoscenze con l’aggiunta di antiche tradizioni. È giunto nella regione per perseguire tali studi, e ha scelto come base la città perché distante dalle grandi metropoli, sperando di trovare meno concorrenza nello studiare i monumenti della regione. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Se il PG è in grado di lanciare incantesimi arcani, selezionarne tre dalla sua lista degli incantesimi. Il PG risulta particolarmente abile nel lanciare questi incantesimi, facendo sì che funzionino a livello dell’incantatore +1 quando lanciati da lui, e la CD dei loro Tiri Salvezza (se presente) aumenta di +1.