Tempo atmosferico Stampa

A volte il tempo atmosferico può giocare un ruolo importante nel corso di un’avventura.

Tabella: Tempo Atmosferico Casuale
d% Tempo atmosferico Clima freddo Clima temperato1 Deserto
01–70 Normale Freddo, calmo Normale per la stagione2 Torrido, calmo
71–80 Anormale Ondata di caldo (01–30) o ondata di freddo (31–100) Ondata di caldo (01–50) o ondata di freddo (51–100) Torrido, ventilato
81–90 Inclemente Precipitazioni (neve) Precipitazioni (normali per la stagione) Torrido, ventilato
91–99 Tempesta Tempesta di neve Tempesta di fulmini, tempesta di neve Tempesta di polvere
100 Tempesta violenta Tormenta Bufera, tormenta, uragano, tornado Acquazzone
1 Temperato comprende foreste, colline, paludi, montagne, pianure e zone marine calde.
2 L’inverno è freddo, l’estate è calda, l’autunno e la primavera sono moderati. Le paludi sono sempre leggermente più calde d’inverno.

La Tabella: Tempo Atmosferico è una tabella generica che può essere utilizzata per stabilire le condizioni atmosferiche locali. I termini della tabella sono definiti qui di seguito:

Acquazzone: Considerarlo come pioggia (vedi Precipitazioni sotto), ma offre occultamento come la nebbia. Può provocare inondazioni e dura di solito 2d4 ore.

Caldo: La temperatura è tra 15° e 30° C di giorno, e tra 6 e 11 gradi in meno di notte.

Calmo: Vento leggero (tra 0 e 15 km/h).

Freddo: Temperatura tra –17° e 5° C durante il giorno, e tra 6 a 11 gradi in meno di notte.

Moderato: Temperatura tra i 5° e i 15° C durante il giorno, e tra 6 e 11 gradi in meno di notte.

Ondata di caldo: Fa aumentare la temperatura di 6° C.

Ondata di freddo: Abbassa la temperatura di 6° C.

Precipitazioni: Tirare un d% per determinare se la precipitazione è nebbia (01–30), pioggia/neve (31–90), o nevischio/ grandine (91–00). La neve e il nevischio si verificano solo quando la temperatura è di 0° C o inferiore. La maggior parte delle precipitazioni dura 2d4 ore. La grandine, invece, dura solo 1d20 minuti ma di solito è accompagnata da 1d4 ore di pioggia.

Tempesta (di fulmini/di neve/di polvere): Il vento è molto forte (da 45 a 75 km/h) e la visibilità è ridotta di tre quarti. Le tempeste durano 2d4–1 ore. Vedi “Tempeste”, sotto, per ulteriori dettagli.

Tempesta violenta (Bufera/Tormenta/Uragano/Tornado): La velocità del vento è superiore ai 75 km/h (vedi Tabella: Effetti del Vento). Inoltre, le tormente sono accompagnate da pesanti nevicate (1d3 × 30 cm), e gli uragani sono accompagnati da acquazzoni. Le bufere durano 1d6 ore, le tormente 1d3 giorni. Gli uragani possono durare fino a una settimana, ma l’impatto maggiore per i personaggi avverrà in un periodo di tempo tra le 24 e le 48 ore, mentre il centro della tempesta si sposta nella loro zona. I tornado durano molto poco (1d6 × 10 minuti), e di solito si formano come parte di una tempesta di fulmini.

Torrido: Temperatura tra i 30° e i 43° C durante il giorno e tra 6 e 11 gradi in meno di notte.

Ventilato: La velocità del vento va da moderata a forte (da 15 a 45 km/h); vedi Tabella: Effetti del Vento.

 
Pioggia, neve, nevischio e grandine Stampa

La brutta stagione frequentemente rallenta o blocca i trasporti via terra e rende praticamente impossibile la navigazione. Acquazzoni torrenziali e bufere oscurano la visuale tanto quanto lo farebbe una nebbia densa.

La maggior parte delle precipitazioni si manifesta come pioggia, ma nei climi freddi possono manifestarsi anche come neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni di qualsiasi tipo, seguite da un calo della temperatura da sopra a sotto gli 0° C possono produrre ghiaccio.

Pioggia: La pioggia dimezza la visibilità, e impone penalità –4 alle prove di Percezione. Ha lo stesso effetto di un vento molto forte sulle fiamme, sugli attacchi con armi a distanza e sulle prove di Percezione come vento molto forte.

Neve: Mentre cade, la neve ha gli stessi effetti della pioggia su visibilità, attacchi con armi a distanza e prove di Percezione, ed entrare in un quadretto coperto di neve costa 2 quadretti di movimento. Una nevicata della durata di un giorno lascia al suolo 1d6 × 2,5 centimetri di neve.

Neve fitta: Una fitta nevicata ha gli stessi effetti di una nevicata normale, ma oscura la visibilità come la nebbia (vedi Nebbia). Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4 × 30 centimetri di neve, ed entrare in quadretti coperti di neve così alta costa 4 quadretti di movimento. Una fitta nevicata accompagnata da venti forti o molto forti può dare origine a cumuli di neve profondi 1d4 × 1,5 metri, specialmente sopra e intorno ad oggetti abbastanza grandi da deflettere il vento (una capanna o una grande tenda, per esempio). C’è una probabilità del 10% che una nevicata fitta sia accompagnata da fulmini (vedi Tempesta di fulmini). La neve ha gli stessi effetti del vento moderato sulle fiamme.

Nevischio: Si tratta fondamentalmente di pioggia congelata, che ha gli stessi effetti della pioggia quando cade (eccetto che la probabilità di estinguere fiamme protette è del 75%) e quelli della neve una volta depositatasi.

Grandine: La grandine non riduce la visibilità, ma il suono della grandine che cade rende più difficili le prove di Percezione basate sull’udito (penalità –4). A volte (probabilità del 5%) la grandine può essere talmente grossa da infliggere 1 danno letale (per tempesta) a qualsiasi cosa si trovi all’aperto. Una volta depositata, la grandine ha lo stesso effetto della neve sul movimento.

 
Tempeste Stampa

Gli effetti combinati delle precipitazioni (o della polvere) e del vento, che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visibilità di tre quarti, imponendo penalità –8 a tutte le prove di Percezione. Le tempeste rendono impossibili gli attacchi con le armi a distanza, tranne che con le armi da assedio, che subiscono penalità –4 i tiri per colpire. Estinguono automaticamente le candele, le torce o simili fiamme non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, vengono agitate violentemente e hanno una probabilità del 50% di estinguersi. Vedi Tabella: Effetti del Vento per le possibili conseguenze sulle creature sorprese all’esterno senza ripari. Le tempeste sono di tre tipi.

Tempesta di polvere (GS 3): Queste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste in quanto non hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere trasportano granelli di sabbia che oscurano la vista, soffocano le fiamme non protette, e possono addirittura spegnere quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere sono accompagnate da venti molto forti e si lasciano alle spalle un deposito di 1d6 × 2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con bufere di vento (vedi Tabella: Effetti del Vento). Queste violente tempeste di polvere infliggono 1d3 danni non letali per round a chiunque venga sorpreso all’aperto senza riparo e pongono anche il rischio del soffocamento (vedi Annegamento, eccetto che un personaggio con una sciarpa o simile protezione sulla bocca e il naso, non inizia a soffocare se non dopo un numero di round pari 10 × il suo punteggio di Costituzione). Le grandi tempeste di polvere si depositano alle spalle (2d3–1) × 30 centimetri di sabbia.

Tempesta di neve: Oltre ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve depositano 1d6 × 2,5 centimetri di neve sul terreno.

Tempesta di fulmini: Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma a volte anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da scariche elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi che si trovano all’aperto senza riparo (specialmente se indossano armature metalliche). Come regola generale, si può considerare un fulmine al minuto per un periodo di un’ora nel cuore della tempesta. Ogni fulmine infligge danni da elettricità tra 4d8 e 10d8. Una tempesta di fulmini su dieci viene accompagnata da un tornado.

Tempeste violente: Venti molto forti e precipitazioni torrenziali riducono la visibilità a zero, e rendono impossibile effettuare prove di Percezione e compiere attacchi con armi a distanza. Le fiamme non protette vengono automaticamente spente, e c’è una probabilità del 75% che ciò si verifichi anche per quelle protette. Le creature sorprese in queste zone devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o devono affrontare effetti a seconda della propria taglia (vedi Tabella: Effetti del Vento). Le tempeste violente sono suddivise nei seguenti quattro tipi.

Bufera: Sebbene abbiano poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti a causa della Forza del vento.

Tormenta: La combinazione di forti venti, neve fitta (di solito 1d3 × 30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non vi sia preparato.

Uragano: Oltre ai venti molto forti e alla pioggia intensa, gli uragani sono seguiti da inondazioni. Molte attività in un’avventura sono impossibili in queste condizioni.

Tornado: Oltre ai venti molto forti, i tornado possono ferire gravemente ed uccidere quelli che vengono catturati al suo interno.

 
Nebbia Stampa

Sia nella forma di una nube a bassa altitudine che di una foschia che sale dal terreno, la nebbia ostacola la visuale, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono di occultamento (attacchi da e contro di loro hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio).

 
Venti Stampa

I venti possono creare turbini di sabbia o polvere, alimentare grossi incendi, rovesciare piccole imbarcazioni e disperdere gas 0 vapori. Se sono forti a sufficienza possono addirittura buttare a terra i personaggi (vedi Tabella: Effetti del Vento), interferire con gli attacchi a distanza, o imporre penalità ad alcune prove di Abilità.

Tabella: Effetti del Vento
Forza del vento Velocità del vento Attacchi a distanza normali/macchine d’assedio1 Taglia della creatura2 Taglia portata via3 Penalità a Volare
Leggero 0–15 km/h —/—
Moderato 16,5–30 km/h —/—
Forte 31,5–45 km/h –2/— Minuscola –2
Molto forte 46,5–75 km/h –4/— Piccola Minuscola –4
Bufera 76,5–111 km/h Impossibile/–4 Media Piccola –8
Uragano 112,5–261 km/h Impossibile/–8 Grande Media –12
Tornado 262,5–450 km/h Impossibile/impossibile Enorme Grande –16
1 La categoria delle armi d’assedio include baliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.
2 Taglia della creatura: Le creature di questa taglia o più piccole sono incapaci di muoversi contro la Forza del vento a meno che non superino una prova di Forza con CD 10 (se sono a terra) o una prova di Volare con CD 20 se stanno volando.
3 Taglia portata via: Le creature a terra cadono prone e rotolano per 1d4 × 3 metri, subendo 1d4 danni non letali ogni 3 metri, a meno che non superino una prova di Forza con CD 15. Le creature volanti sono respinte indietro di 2d6 × 3 metri e subiscono 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento, a meno che non superino una prova di Volare con CD 25.

Vento leggero: Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.

Vento moderato: Un vento sostenuto, che ha una probabilità del 50% di estinguere qualsiasi piccola fiamma non protetta, come quella di una candela.

Vento forte: Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili). Queste folate impongono penalità –2 ai tiri per colpire a distanza alle prove di Percezione.

Vento molto forte: Oltre a spegnere automaticamente le fiamme non protette, i venti di questa intensità agitano violentemente le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle. Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Percezione subiscono penalità –4. Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento.

Bufera: Abbastanza forti da abbattere i rami o addirittura interi alberi, le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne. Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili, e anche le armi da assedio subiscono penalità –4 ai tiri per colpire. Le prove di Percezione basate sull’udito subiscono penalità –8 per l’ululare del vento. Uragano: Estingue tutte le fiamme. Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono penalità –8 ai tiri per colpire). Anche le prove di Percezione basate sull’udito sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è l’ululare del vento. Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.

Tornado (GS 10): Estingue tutte le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza sono impossibili (compresi quelli con le armi da assedio), così come le prove di Percezione basate sull’udito. Invece di essere portati via (vedi Tabella: Effetti del Vento), i personaggi che si trovano nelle immediate vicinanze di un tornado e che falliscono un Tiro Salvezza su Tempra vengono risucchiati dentro il tornado. Coloro che entrano in contatto con la nube conica vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10 round, subendo 6d6 danni per round, prima di venirne espulsi violentemente (con l’applicazione dei danni da caduta). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti ad una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round). Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile devastazione.