Avventure nelle terre selvagge Stampa

Fuori dalle sicure mura cittadine, le terre selvagge sono un luogo pericoloso, e molti avventurieri possono smarrirsi o cadere vittime di avverse condizioni atmosferiche. Le regole seguenti servono a darvi una linea guida per condurre avventure nelle regioni selvagge.

 
Smarrirsi Stampa

Esistono molti modi per perdersi nelle terre selvagge. Seguire la pista più battuta o un corso d’acqua, oppure camminare lungo la costa sono ottimi modi per evitare di perdersi, ma i personaggi che si addentrano nel territorio potrebbero perdere l’orientamento, specialmente in condizioni di scarsa visibilità o su terreno difficile.

Scarsa visibilità: In qualsiasi occasione in cui i personaggi non siano in grado di vedere oltre 18 metri a causa delle condizioni di visibilità ridotte, rischiano di smarrirsi. Quei personaggi che viaggiano con la nebbia, la neve o la pioggia battente potrebbero facilmente perdere di vista i vari punti di riferimento per l’orientamento, specie quelli meno vicini. Allo stesso modo, anche quei personaggi che viaggiano di notte potrebbero Correre questo rischio, in base alla qualità delle loro fonti di illuminazione, all’intensità della luce lunare e al fatto che dispongano o meno di scurovisione o visione crepuscolare.

Terreno difficile: Qualsiasi personaggio che si trovi su terreno boschivo, paludoso, collinoso o montuoso potrebbe smarrirsi se si allontana dalla strada, dal sentiero, dal corso d’acqua o da piste o percorsi più evidenti. Le foreste sono particolarmente pericolose, da questo punto di vista, in quanto occultano i punti di riferimento più lontani e rendono difficile anche vedere il sole o le stelle.

Probabilità di smarrirsi: Se esistono le condizioni che rendono possibile lo smarrimento, il personaggio che guida il cammino deve superare una prova di Sopravvivenza, altrimenti si perderà. La difficoltà di questa prova dipende dal terreno, dalle condizioni di visibilità e dal fatto di possedere o meno una mappa dell’area che si attraversa. Si tira sulla tabella sottostante e si usa la CD più alta applicabile.

Terreno CD di Sopravvivenza
Brughiera o collina 10
Deserto o pianura 14
Foresta 16
Montagna 12
Mare aperto 18
Urbano, rovine o dungeon 8
Situazione Modificatore alla prova
Attrezzi di navigazione (mappa, sestante) +4
Scarsa visibilità –4

Se un personaggio possiede almeno 5 gradi in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relativamente all’area da attraversare, ottiene bonus +2 a questa prova.

Va effettuata una prova ad ogni ora (o frazione di ora) passata in movimento locale o via terra per determinare se i viaggiatori si sono persi. Nel caso di un gruppo che viaggi assieme, soltanto il personaggio che guida il cammino dovrà effettuare la prova.

Effetti dello smarrimento: Se il gruppo si smarrisce, non è più sicuro di dirigersi nella direzione in cui credeva di avanzare. Si determina casualmente la direzione in cui il gruppo si è effettivamente spostato ad ogni ora di movimento locale o via terra. Il movimento dei personaggi continua ad essere casuale finché non si imbattono in un punto di riferimento che non può loro sfuggire, o finché non si rendono conto di essersi smarriti e compiono uno sforzo per ritrovare l’orientamento.

Rendersi conto di essersi smarriti: Una volta per ogni ora di viaggio casuale, ogni personaggio del gruppo può effettuare una prova di Sopravvivenza (CD 20, –1 per ogni ora di viaggio casuale) per rendersi conto che non sono più sicuri della direzione in cui si stanno dirigendo. Alcune circostanze potrebbero rendere evidente il fatto di essersi smarriti.

Stabilire un nuovo percorso: Per individuare la direzione di viaggio giusta una volta che un gruppo si è smarrito, è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 15, +2 per ogni ora di viaggio casuale). Se un personaggio fallisce questa prova, sceglie una direzione casuale come direzione “giusta” per riprendere il viaggio.

Una volta che i personaggi si sono incamminati lungo una nuova direzione, giusta o sbagliata che sia, potrebbero perdersi di nuovo. Se esistono le condizioni che rendono possibile un nuovo smarrimento, si effettua una prova per ogni ora di viaggio, come descritto sopra, per vedere se il gruppo mantiene il suo nuovo percorso o se inizia a muoversi di nuovo in modo casuale.

Direzioni conflittuali: È possibile che vari personaggi provino a individuare la direzione giusta da intraprendere, dopo essersi smarriti. Il GM deve effettuare una prova di Sopravvivenza per ogni personaggio in segreto, poi dire ai giocatori la cui prova è riuscita la direzione corretta da prendere, e a quelli che hanno fallito una direzione casuale che loro credono sia quella giusta, senza indicare chi abbia ragione.

Recuperare l’orientamento: Esistono molti modi per recuperare l’orientamento. Innanzitutto, se i personaggi riescono a stabilire un nuovo percorso e lo seguono fino alla destinazione che dovevano raggiungere, non sono più smarriti. Inoltre, i personaggi, anche attraverso il movimento casuale, potrebbero raggiungere un punto di riferimento inequivocabile. Terzo, se le condizioni migliorano improvvisamente (la nebbia si alza o il sole sorge), i personaggi smarriti possono tentare di stabilire una nuova direzione, come descritto sopra, con bonus +4 alle prove di Sopravvivenza.

 
Terreni boschivi Stampa

I terreni boschivi possono essere suddivisi in tre categorie: foreste rade, medie e fitte. Una foresta molto grande può racchiudere anche tutte e tre le categorie all’interno dei suoi confini, includendo il terreno più rado ai margini esterni e la foresta più fitta al centro.

La tabella che segue indica, in termini generici, quanto è probabile che un determinato quadretto sia occupato da un elemento del terreno.

Categoria di terreno boschivo
Rado Medio Fitto
Alberi tipici 50% 70% 80%
Grossi alberi 10% 20%
Sottobosco rado 50% 70% 50%
Sottobosco fitto 20% 50%

Alberi: Gli elementi più importanti in un terreno boschivo sono gli alberi, naturalmente. Una creatura in piedi nello stesso quadretto dell’albero ottiene copertura parziale, che concede bonus +2 alla Classe Armatura e bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi. La presenza di un albero non influenza in altro modo lo spazio di combattimento di una creatura, dal momento che si presume che la creatura utilizzi la presenza dell’albero a suo vantaggio, quando è possibile. Il tronco di un albero tipico ha CA 4, durezza 5 e 150 pf. È necessaria una prova di Scalare con CD 15 per arrampicarsi su un albero. Le foreste medie e fitte dispongono anche di grossi alberi. Questi alberi occupano un intero quadretto e forniscono copertura a chiunque si collochi dietro di essi. Hanno CA 3, durezza 5 e 600 pf. Come nel caso delle loro controparti più piccole, è necessaria una prova di Scalare con CD 15 per arrampicarsi su di essi.

Sottobosco: Viticci, radici e cespugli bassi coprono buona parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco rado richiede 2 quadretti di movimento per attraversarlo, e fornisce occultamento. Il sottobosco incrementa la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2, dal momento che foglie e rami possono essere d’intralcio. Il sottobosco fitto richiede 4 quadretti di movimento per attraversarlo, e fornisce occultamento con una probabilità del 30% di mancare il bersaglio (invece che del 20%). Incrementa la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +5. Nascondersi nel sottobosco fitto è facile, e chi lo fa ottiene bonus di circostanza +5 alle prove di Furtività. Non è possibile Correre o caricare. I quadretti con sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere occupato da un albero e da sottobosco.

Fronde degli alberi: È comune per gli elfi e gli altri abitanti di terreni boschivi vivere su piattaforme rialzate al di sopra del terreno. Queste piattaforme di legno di solito sono collegate tra loro da ponti di corde. Per raggiungere le case sugli alberi, i personaggi solitamente devono arrampicarsi tra i rami (Scalare CD 15), usare scale a pioli di corda (Scalare CD 0) o utilizzare un ascensore a carrucola (che può essere fatto salire di uno spazio pari a 30 cm per il risultato di una prova di Forza, effettuata a ogni round come azione di round completo). Le creature sulle piattaforme o tra i rami degli alberi vengono considerate dotate di copertura quando attaccano creature a terra, e nei terreni boschivi medi o fitti hanno anche occultamento.

Altri elementi dei terreni boschivi: I tronchi caduti solitamente sono alti circa 90 cm e forniscono copertura allo stesso modo delle balaustre. Per attraversarli è richiesto un movimento di 1,5 metri. I ruscelli nelle foreste solitamente sono larghi da 1,5 a 3 metri e non più profondi di 1,5 metri. Esistono sentieri che attraversano quasi tutte le foreste e che consentono di muoversi normalmente ma che non forniscono né copertura né occultamento. Questi sentieri sono meno comuni nelle foreste fitte, ma perfino le foreste inesplorate dispongono di qualche pista lasciata dalla selvaggina.

Furtività e individuazione nei terreni boschivi: In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare possibili altre presenze è 3d6 × 3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è 2d8 × 3 metri e in uno fitto è 2d6 × 3 metri.

Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco fornisce occultamento, di solito è facile per una creatura usare Furtività in un terreno boschivo. I tronchi e i grossi alberi forniscono copertura, offrendo anche altre opportunità per nascondersi.

I rumori di sottofondo in una foresta rendono le prove di Percezione più difficoltose, incrementando la CD della prova di +2 per ogni 3 metri, invece di +1.

 
Incendi nella foresta (GS 6) Stampa

Normalmente i fuochi degli accampamenti non hanno alcuna conseguenza sull’ambiente circostante, ma se l’aria è secca, se i venti sono forti e se il terreno è asciutto e infiammabile, può propagarsi un incendio nella foresta. Anche la caduta di un fulmine può incendiare un albero e dare il via a un incendio nella foresta. Qualunque sia la causa dell’incendio, i viaggiatori possono rimanere coinvolti nel disastro.

Un incendio nella foresta può essere avvistato da una distanza di 2d6 × 30 metri da un personaggio che effettua una prova di Percezione, considerando l’incendio come una creatura di taglia Colossale (e riducendo la CD di 16). Se tutti i personaggi falliscono la loro prova di Percezione, l’incendio si avvicina. Allora lo noteranno tutti automaticamente quando arriverà a metà della distanza originale. Ad un’altezza appropriata, il fumo di un incendio può essere visto fino a 16 km di distanza.

Quei personaggi che sono accecati o che per qualsiasi altro motivo sono impossibilitati ad effettuare prove di Percezione possono sentire il calore del fuoco (e quindi automaticamente “percepirne la presenza”), quando esso è a circa 30 metri di distanza.

Il fronte di un incendio (il lato sottovento) può avanzare più velocemente di quanto un umano non possa Correre (si presume a circa 36 metri per round in caso di venti moderati). Una volta che una parte specifica della foresta è in fiamme, continua a bruciare per 2d4 × 10 minuti prima di diventare una distesa di cenere fumante. I personaggi intrappolati da un incendio nella foresta scopriranno che il fronte dell’incendio avanza più velocemente di quanto loro riescano a fare, intrappolandoli sempre più nel cuore delle fiamme.

All’interno di un incendio nella foresta, un personaggio deve affrontare tre tipi di pericoli: danni da calore, prendere fuoco e inalazioni di fumo.

Danni da calore: Rimanere intrappolati all’interno di un incendio nella foresta è ancora peggio che subire gli effetti del calore estremo (vedi Pericoli del caldo, più avanti). Respirare l’aria infuocata infligge a un personaggio 1d6 danni da fuoco per round (senza Tiro Salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 5 round (CD 15 + 1 per ogni prova precedente), altrimenti subirà 1d4 danni non letali. Un personaggio che trattiene il fiato può evitare i danni letali, ma non quelli non letali. Coloro che indossano vestiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura subiscono penalità –4 ai loro Tiri Salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature di metallo o entrano in contatto con un metallo molto caldo subiscono gli stessi effetti di un incantesimo riscaldare il metallo.

Prendere fuoco: Quei personaggi intrappolati in un incendio nella foresta corrono il rischio di prendere fuoco quando il fronte dell’incendio li raggiunge, e continuano a Correre questo rischio una volta al minuto successivamente (vedi Prendere fuoco, più avanti).

Inalazioni di fumo: Gli incendi nelle foreste producono una grande quantità di fumo. Un personaggio costretto a respirare fumo denso deve effettuare ogni round un Tiro Salvezza su Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) altrimenti passerà quel round a tossire e soffocare. Un personaggio che soffoca per 2 round consecutivi subisce 1d6 danni non letali. Inoltre, il fumo oscura la visuale, concedendo occultamento a quei personaggi che si trovino al suo interno.

 
Terreni paludosi Stampa

I terreni paludosi sono di due categorie: brughiere relativamente asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano lungo i margini di qualche lago (descritti in Terreni acquatici) che a tutti gli effetti offrono una terza categoria di terreno, le paludi.

  Terreni paludosi
Brughiera Acquitrino
Stagno basso 20% 40%
Stagno profondo 5% 20%
Sottobosco rado 30% 20%
Sottobosco fitto 10% 20%

Stagno: Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o acqua ferma profonda circa 30 cm. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno basso, e la CD delle prova di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2.

Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da acqua ferma profonda circa 120 cm. Le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto. Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno stagno profondo a nuoto. Non è possibile effettuare prove di Acrobazia in uno stagno profondo.

L’acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono copertura migliorata (bonus +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Rif lessi). Le creature Medie o di taglia superiore possono chinarsi, come azione di movimento, per ottenere copertura migliorata. Le creature che godono di questa copertura migliorata subiscono penalità –10 agli attacchi contro le creature che non sono sott’acqua.

I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti assieme, e circondati da un anello irregolare di quadretti di stagni bassi.

Sia gli stagni bassi che quelli profondi aumentano la CD delle prove di Furtività di +2.

Sottobosco: I cespugli, gli arbusti e l’erba alta che cresce nelle paludi funzionano allo stesso modo del sottobosco di un terreno boschivo. Se un quadretto contiene uno stagno, non può contenere anche del sottobosco.

Sabbie mobili: I banchi di sabbie mobili hanno un aspetto ingannevolmente stabile (appaiono come sottobosco o terreno aperto), ma possono intrappolare i personaggi più imprudenti. Un personaggio che si avvicina a un banco di sabbie mobili a passo normale ha diritto a una prova di Sopravvivenza con CD 8 per scorgere il pericolo prima di finirci dentro, ma quei personaggi che corrono o effettuano una carica non hanno alcuna possibilità di individuare le sabbie mobili prima di finirci dentro. Un tipico banco di sabbie mobili ha un diametro di 6 metri; l’avanzata di un personaggio in corsa o in carica lo spinge per 1d2 × 1,5 metri nel bel mezzo delle sabbie mobili.

Effetti delle sabbie mobili: I personaggi intrappolati nelle sabbie mobili devono superare una prova di Nuotare con CD 10 ad ogni round per rimanere fermi al loro posto, o una prova con CD 15 per avanzare di 1,5 metri in una qualsiasi direzione desiderata. Se un personaggio intrappolato fallisce la prova di 5 o più, affonda al di sotto della superficie e inizia ad annegare quando non è più in grado di trattenere il respiro (vedi Nuotare).

I personaggi al di sotto della superficie di un banco di sabbie mobili possono tornare in superficie superando una prova di Nuotare (CD 15, +1 per ogni round consecutivo in cui sono rimasti sotto la superficie).

Salvataggio: Tirare fuori un personaggio intrappolato nelle sabbie mobili può rivelarsi difficile. Chi tenta il salvataggio ha bisogno di un ramo, dell’asta di una lancia, di una corda o di uno strumento simile che gli consenta di porgere un’estremità alla vittima. Poi, il salvatore deve superare una prova di Forza con CD 15 per tirare fuori la vittima dalle sabbie mobili, e la vittima deve superare una prova di Forza con CD 10 per rimanere aggrappata al ramo, al bastone o alla corda. Se entrambe le prove hanno successo, la vittima viene tirata 1,5 metri più vicina alla salvezza. Se la vittima non supera questa prova, deve immediatamente effettuare una prova di Nuotare con CD 15 per rimanere al di sopra della superficie.

Siepi: Le siepi, comuni nelle brughiere, sono muriccioli in pietra e terra ricoperti di arbusti spinosi. Le siepi strette funzionano come una balaustra, e sono necessari 4,5 metri di movimento per attraversarle. Le siepi larghe sono più alte di 1,5 metri e occupano un intero quadretto. Conferiscono copertura totale, proprio come un muro. Sono necessari 4 quadretti di movimento per attraversare un quadretto occupato da una siepe larga; le creature che superano una prova di Scalare con CD 10 devono usare solo 2 quadretti di movimento per attraversare quel quadretto.

Altri elementi dei terreni paludosi: Alcune paludi, specialmente gli acquitrini, contengono alberi esattamente come un terreno boschivo, di solito radunati in piccoli boschetti. Esistono vari sentieri che attraversano le paludi, di solito seguendo un percorso tortuoso per evitare gli stagni. Come nelle foreste, i sentieri consentono di muoversi normalmente ma non forniscono l’occultamento che fornisce il sottobosco.

Furtività e individuazione nelle paludi: In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 6d6 × 3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8 × 3 metri.

Il sottobosco e gli stagni profondi offrono abbondante occultamento, quindi è facile usare Furtività in un terreno paludoso.

 
Terreni montuosi Stampa

Le tre categorie di terreni montuosi sono rilievi alpini, montagne aspre e montagne impervie. Quando i personaggi attraversano un’area montuosa, probabilmente affronteranno tutte e tre le categorie, una dopo l’altra, iniziando dai rilievi alpini, passando poi alle montagne aspre per salire poi fino alle montagne impervie, fino alla vetta.

Le montagne possono disporre di un importante elemento, la parete rocciosa, che viene indicata sul margine che separa due quadretti, invece che occupare lo spazio di un quadretto.

Categoria di montagne
Rilievi alpini Aspre Impervie
Pendio graduale 50% 25% 15%
Pendio ripido 40% 55% 55%
Rupe 10% 15% 20%
Baratro 5% 10%
Sottobosco rado 20% 10%
Ghiaia 20% 30%
Detriti fitti 20% 30%

Pendii graduali e ripidi: Funzionano come descritto in “Terreni collinosi’’.

Rupe: Anche questi elementi del terreno funzionano come le loro controparti del terreno collinoso, ma solitamente sono alti 2d6 × 3 metri. Le rupi più alte di 24 metri occupano 6 metri di spazio orizzontale.

Baratro: I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, funzionano come le fosse dei dungeon. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (fatta eccezione per eventuali spinte). Un baratro tipico è profondo 2d4 × 3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di Scalare con CD 15 per arrampicarsi fuori da un baratro. In terreni di montagna impervi, i baratri in genere sono profondi 2d8 × 3 metri.

Sottobosco rado: Funziona come in “Terreni boschivi”.

Ghiaia: Una distesa di ciottoli che normalmente non influenza la velocità, ma che può risultare pericolosa su un pendio. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di +2 se un pendio graduale è ricoperto di ghiaia, e di +5 se un pendio ripido è ricoperto di ghiaia. La CD delle prove di Furtività aumenta di +2 se c’è ghiaia su un qualsiasi pendio.

Detriti fitti: Il terreno è fittamente disseminato di rocce di tutte le dimensioni. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da detriti fitti. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5 e la CD delle prove di Furtività aumenta di +2.

Parete rocciosa: Una parete di roccia verticale che è possibile Scalare solo con una prova di Scalare con CD 25. Una tipica parete rocciosa è alta 2d4 × 3 metri sulle montagne aspre e 2d8 × 3 metri sulle montagne impervie. Le pareti rocciose vengono tracciate sui margini dei quadretti, e non sui quadretti veri e propri.

Entrata della caverna: Le entrate delle caverne si trovano sui quadretti delle rupi e dei pendii ripidi e di fianco alle pareti rocciose. Solitamente sono larghe tra gli 1,5 e i 6 metri e profonde 1,5 metri. Oltre l’entrata, una caverna può condurre ovunque, da una semplice stanza a un complicato dungeon. Le caverne usate come tane di mostri solitamente hanno 1d3 stanze larghe circa 1d4 × 3 metri.

Altri elementi dei terreni montuosi: La maggior parte dei rilievi alpini inizia al di sopra della linea degli alberi, quindi gli alberi e gli altri elementi tipici dei terreni boschivi sono rari sulle montagne. I terreni montuosi possono contenere corsi d’acqua (larghi da 1,5 a 3 metri e mai più profondi di 1,5 metri) e letti asciutti di ruscelli o fiumi (considerati come delle trincee larghe da 1,5 a 3 metri). Le alte quote, in particolare, tendono ad essere più fredde rispetto alle basse quote circostanti, e potrebbero essere ricoperte di lastre di ghiaccio (descritte sotto Terreni desertici).

Furtività e individuazione sulle montagne: In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 4d10 × 3 metri. Naturalmente, da certi picchi o dalla cima di un crinale si gode di una visuale assai migliore, mentre le valli e i canaloni più contorti consentono una visuale assai più limitata. Dal momento che c’è poca vegetazione che ostruisce la linea di visuale, i dettagli specifici di ogni mappa sono l’indicazione migliore da seguire per determinare la distanza alla quale un incontro può avere inizio. Come nel caso dei terreni collinosi, un crinale o un picco forniscono copertura adeguata per nascondersi da chiunque si trovi più in basso.

È più facile sentire i suoni lontani sulle montagne. La CD delle prove di Percezione che si basano sul suono aumenta di +1 ogni 6 metri che separano l’ascoltatore dalla fonte del rumore, e non ogni 3 metri.

 
Valanghe (GS 7) Stampa

La combinazione di picchi scoscesi e di pesanti nevicate fa sì che le valanghe siano un pericolo letale in molte aree montuose. Le valanghe di neve e ghiaccio sono le più comuni, ma è possibile anche che si verifichi una frana di roccia e terra.

Una valanga può essere scorta fin da 1d10 × 150 metri più a valle da un personaggio che superi una prova di Percezione con CD 20, considerando la valanga una creatura Colossale. Se tutti i personaggi falliscono la loro prova di Percezione per determinare la distanza dell’incontro, la valanga si avvicina, e tutti la notano automaticamente quando giunge a metà della distanza originaria. È anche possibile sentire la valanga in arrivo senza riuscire a vederla. In condizioni ottimali (senza altri rumori forti a sovrapporsi), un personaggio che superi una prova di Percezione con CD 15 può sentire la valanga o la frana in arrivo quando è lontana 1d6 × 150 metri. Questa prova può anche avere una CD di 20, 25 o più in condizioni in cui altri rumori forti si sovrappongono (come ad esempio nel mezzo di una tempesta).

Una frana o una valanga consistono di due zone distinte: la zona sepolta (sul percorso diretto dei detriti caduti) e la zona di scorrimento (l’area in cui i detriti si spargono tutt’intorno). I personaggi nella zona sepolta subiscono sempre danni dalla valanga; i personaggi nella zona di scorrimento potrebbero riuscire a cavarsela. I personaggi nella zona sepolta subiscono 8d6 danni o danni dimezzati se superano un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15. Come conseguenza risultano sepolti. I personaggi nella zona di scorrimento subiscono 3d6 danni, o nessun danno se superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 15). Coloro che falliscono sono sepolti.

I personaggi sepolti subiscono 1d6 danni non letali al minuto; se un personaggio sepolto perde i sensi, deve superare una prova di Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 1d6 danni letali ad ogni minuto, finché non viene liberato o non muore.

Una valanga tipica ha una larghezza di 1d6 × 30 metri, da un margine della zona di scorrimento all’altro. La zona sepolta al centro della valanga è larga la metà dell’ampiezza complessiva della valanga.

Per determinare la posizione precisa dei personaggi rispetto all’avanzata della valanga, si tira 1d6 × 20, poi si moltiplica × 30 cm e il valore ottenuto è la distanza dal centro della valanga, misurato dalla zona sepolta, al centro dell’ubicazione del gruppo. Le valanghe di ghiaccio e neve avanzano a una velocità di 150 metri per round, le frane di roccia e terra hanno una velocità di 75 metri per round.

 
Viaggi in montagna Stampa

Viaggiare ad alta quota può essere estremamente stancante, e a volte addirittura mortale, per chi non è abituato a farlo. Il freddo è estremo e la mancanza di ossigeno nell’aria può indebolire anche il più possente dei guerrieri.

Personaggi acclimatati: Le creature abituate alle alte quote solitamente se la cavano meglio rispetto a chi vive a bassa quota. Qualsiasi creatura la cui voce Ambiente includa la dicitura montagne viene considerata nativa della zona e acclimatata alle alte quote. I personaggi possono acclimatarsi vivendo in alta montagna per un mese. I personaggi che passano più di due mesi lontani dalle montagne dovranno acclimatarsi di nuovo quando ritornano. I non morti, i costrutti e le altre creature che non respirano sono immuni agli effetti dell’altitudine.

Zone di altitudine: In generale, le montagne includono tre possibili fasce di altitudine: bassi passi, picchi bassi/alti passi e picchi alti.

Basso passo (inferiore ai 1.500 metri): La maggior parte dei viaggi nei territori montuosi avviene attraverso i bassi passi, una zona composta per la maggior parte da rilievi alpini e foreste. I viaggiatori potrebbero avere qualche difficoltà (come indicato dai modificatori di movimento dei viaggi attraverso le montagne), ma l’altitudine in sé non ha alcun effetto in termini di gioco.

Alto passo/picco basso (tra i 1.500 metri e i 4.500 metri): La salita verso le pendici più alte delle montagne o l’attraversamento delle montagne vere e proprie ricadono in questa categoria. Tutte le creature non acclimatate respirano a fatica per effetto dell’aria rarefatta di queste zone. I personaggi dovranno superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD 15 + 1 per ogni prova precedente), altrimenti diverranno affaticati. L’affaticamento ha fine quando il personaggio ridiscende a un’altitudine dove l’aria è più densa. I personaggi acclimatati non devono effettuare alcun Tiro Salvezza su Tempra a questo scopo.

Alto picco (oltre i 4.500 metri): Le montagne più alte possono superare i 6.000 metri d’altezza. A queste quote, i personaggi sono soggetti all’affaticamento da alta quota (descritto sopra) e all’infermità d’alta quota, che siano acclimatati o meno all’alta quota. L’infermità da alta quota sta ad indicare la privazione a lungo termine di ossigeno, ed influenza i punteggi delle caratteristiche fisiche e mentali. Per ogni 6 ore trascorse a un’altitudine superiore ai 4.000 metri, un personaggio dovrà superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 15, + 1 per ogni prova precedente), altrimenti subirà 1 danno a tutti i Punteggi di Caratteristica. Le creature acclimatate alle alte quote ottengono bonus di competenza +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti dell’infermità da alta quota, ma prima o poi anche i montanari più esperti dovranno abbandonare queste pericolose altitudini.

 
Terreni desertici Stampa

I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto: scarsa pioggia. Le tre categorie di deserto sono tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e deserto sabbioso (di solito a clima caldo).

La tundra differisce dalle altre categorie di deserto per due elementi. Dal momento che la neve e il ghiaccio ricoprono buona parte del territorio, è facile trovare l’acqua. Durante il picco dell’estate, lo strato ghiacciato si scioglie per una profondità di circa 30 cm, trasformando il territorio in una vasta distesa fangosa. La tundra fangosa influenza il movimento e l’uso delle Abilità, allo stesso modo degli stagni bassi descritti nei terreni paludosi, anche se di acqua ferma ce n’è ben poca.

La tabella sotto indica alcuni elementi che possono essere presenti in ognuna delle tre categorie di deserto. Gli elementi del terreno di questa tabella si escludono reciprocamente; ad esempio, un quadretto di tundra può contenere sottobosco rado o una lastra di ghiaccio, ma non entrambi.

Categoria di terreno desertico
Tundra Roccioso Sabbioso
Sottobosco rado 15% 5% 5%
Lastra di ghiaccio 25%
Detriti sparsi 5% 30% 10%
Detriti fitti 30% 5%
Dune sabbiose 50%

Sottobosco rado: Composto da arbusti, cespugli e cactus, funziona come descritto negli altri tipi di terreno.

Lastra di ghiaccio: Il terreno è coperto da ghiaccio scivoloso. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da una lastra di ghiaccio, e la CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5. È necessaria una prova di Acrobazia con CD 10 per Correre o caricare su una lastra di ghiaccio.

Detriti sparsi: Il terreno è disseminato di piccole rocce, che rendono difficile eseguire mosse e spostamenti agilmente. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di +2.

Detriti fitti: Il terreno è fittamente disseminato di rocce più grandi. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da detriti fitti. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5 e la CD delle prove di Furtività aumenta di +2.

Dune di sabbia: Le dune di sabbia, create dall’azione della sabbia e del vento, funzionano come colline che si spostano. Se il vento è forte e costante, una duna di sabbia può muoversi per varie centinaia di metri nel giro di una settimana. Le dune di sabbia possono coprire centinaia di quadretti. Sono composte da un pendio più dolce nella direzione del vento dominante e da un pendio più ripido sul lato opposto.

Altri elementi del deserto: La tundra a volte è circondata da foreste, e di tanto in tanto nelle distese ghiacciate spunta anche qualche albero. I deserti rocciosi contengono pinnacoli e altopiani fatti di roccia piatta circondata da tutti i lati da rupi e pendii ripidi (descritti in “Terreni montuosi”). Nei deserti sabbiosi a volte sono presenti alcune zone di sabbie mobili; il loro funzionamento è descritto in “Terreni paludosi”, anche se le sabbie mobili del deserto sono un misto privo d’acqua di polvere finissima e sabbia. Tutti i terreni desertici sono attraversati dai letti asciutti dei fiumi (considerati delle trincee larghe da 1,5 a 4,5 metri) che si riempiono d’acqua in quelle rare occasioni in cui cade la pioggia.

Furtività e individuazione nel deserto: In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno desertico è 6d6 × 6 metri; oltre questa distanza, l’orizzonte irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono l’individuazione impossibile. La presenza di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6 × 3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono occultamento o copertura sono talmente rarefatti che usare Furtività è molto difficile.

 
Tempeste di sabbia Stampa

Una tempesta di sabbia riduce la visibilità a 1d10 × 1,5 metri e comporta penalità –4 alle prove di Percezione. Una tempesta di sabbia infligge 1d3 danni non letali all’ora a qualsiasi creatura sorpresa all’aperto e lascia una distesa di sabbia che ricopre tutto al suo passaggio. La sabbia spinta dal vento si infila in tutte le fessure fatta eccezione per le chiusure sigillate, irrita la pelle e sporca l’Equipaggiamento portato.

 
Terreni pianeggianti Stampa

I terreni pianeggianti possono essere divisi in tre categorie: fattorie, praterie e campi di battaglia. Le fattorie sono assai comuni nelle aree colonizzate, mentre le praterie stanno ad indicare le pianure incolte. I campi di battaglia dove si scontrano gli eserciti sono locazioni temporanee, che spesso vengono poi reclamate dall’aratro di un contadino o dalla vegetazione naturale. Rappresentano un terzo tipo di terreno in quanto gli avventurieri tendono a passare molto tempo al loro interno, e non perché siano particolarmente diffusi.

La tabella sottostante mostra le proporzioni degli elementi del terreno nelle varie categorie di terreno pianeggiante. In una fattoria, il sottobosco rado è rappresentato dai campi di grano più maturi, quindi quelle fattorie che coltivano nei loro campi altre verdure, oppure tutte le fattorie nel periodo che va dal raccolto ad alcuni mesi dopo la semina avranno una minor superficie occupata da sottobosco rado.

Gli elementi del terreno della tabella seguente si escludono a vicenda.

Categoria di terreno pianeggiante
Fattoria Prateria Campo di battaglia
Sottobosco rado 40% 20% 10%
Sottobosco fitto 10%
Detriti sparsi 10%
Trincea 5% 5%
Dosso 5%

Sottobosco: Sia che si tratti di raccolti o di vegetazione naturale, l’erba alta delle pianure funziona allo stesso modo del sottobosco rado in una foresta. I cespugli particolarmente fitti formano delle zone di sottobosco fitto che spuntano qua e là nelle distese delle praterie.

Detriti sparsi: Sul campo di battaglia, i detriti sparsi stanno spesso ad indicare qualcosa che è stato distrutto: le rovine di un edificio o i resti disseminati di un muro in pietra, ad esempio. Funziona come descritto in “Terreni desertici”.

Trincea: Una trincea, spesso scavata dai soldati per ripararsi funziona come una balaustra, tranne per il fatto che non conferisce alcuna copertura contro i nemici adiacenti. Uscire da una trincea costa 2 quadretti di movimento, mentre entrare in una trincea non costa nulla. Le creature al di fuori di una trincea che compiono un attacco in mischia contro una creatura all’interno della trincea ottengono bonus +1 agli attacchi in mischia, in quanto stanno in posizione rialzata. Nelle fattorie, le trincee solitamente sono dei canali di irrigazione.

Dosso: Un dosso, una struttura di difesa assai comune, è un muro di terra basso che rallenta i movimenti e che conferisce un certo grado di copertura. Per collocare un dosso su una mappa si tracciano due file adiacenti di pendio ripido (descritto in “Terreni collinosi”) i cui bordi in salita si toccano l’un l’altro. Quindi un personaggio che attraversa un dosso di 2 quadretti salirà per 1 quadretto e poi scenderà per 1 quadretto. I dossi di 2 quadretti forniscono copertura come balaustre per coloro che si riparano dietro di essi. I dossi più grossi forniscono copertura pari a quella di una balaustra per chiunque stia a 1 quadretto discendente di distanza dalla cima.

Recinzione: Le recinzioni di legno di solito vengono issate per rinchiudere le mandrie o per impedire l’avanzata dei soldati. Attraversare una recinzione costa un quadretto extra di movimento. Una recinzione di pietra fornisce anche un certo grado di copertura, e funziona come una balaustra. I personaggi in sella possono scavalcare una recinzione senza rallentare la loro avanzata, se superano una prova di Cavalcare con CD 15. Se la prova fallisce, la cavalcatura oltrepassa la recinzione, ma il cavaliere cade dalla sella.

Altri elementi dei terreni pianeggianti: In molte pianure qualche albero spunta qua e là, anche se sui campi di battaglia spesso vengono abbattuti per ottenere materiale grezzo per le macchine d’assedio (descritte in “Elementi urbani”). Anche le siepi (descritte in “Terreni paludosi”) sono presenti in alcune pianure. I corsi d’acqua, di solito larghi dagli 1,5 ai 6 metri, e profondi da 1,5 a 3 metri, sono altrettanto comuni.

Furtività e individuazione nei terreni pianeggianti: Nei terreni pianeggianti, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 6d6 × 12 metri, anche se gli elementi specifici della mappa potrebbero limitare la visuale. Ottenere copertura e occultamento non è difficile, quindi è facile trovare un buon posto per rifugiarsi abbastanza vicino, se non a portata di mano.

 
Terreni acquatici Stampa

I terreni acquatici sono i meno ospitali per i molti PG che non sono in grado di respirare sott’acqua. Il terreno acquatico non offre la stessa varietà dei terreni terrestri. Il fondo dell’oceano può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti marini dei vari elementi del terreno descritti in precedenza in questa sezione, ma se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori bordo dal ponte di una nave pirata, i campi di alghe che si trovano a centinaia di metri più sotto non hanno molta importanza. Quindi, a livello di regole, i terreni acquatici vengono divisi solamente in due categorie: acqua corrente (come ad esempio ruscelli e fiumi) e acqua ferma (come ad esempio laghi e oceani).

Acqua corrente: I fiumi più grandi e placidi scorrono a una velocità di pochi chilometri all’ora, quindi sotto molti aspetti funzionano come acqua ferma. Alcuni corsi d’acqua e alcuni fiumi, tuttavia, scorrono più veloci; qualsiasi cosa che galleggi sulla loro superficie viene spinta in direzione della corrente a una velocità compresa tra 3 metri e 12 metri per round. Le rapide più veloci possono spingere i nuotatori in direzione della corrente a una velocità compresa tra i 18 e i 27 metri per round. I fiumi più rapidi sono sempre composti almeno da acque agitate (Nuotare CD 15) e le rapide sono considerate acque tempestose (Nuotare CD 20). Se un personaggio si trova in acque correnti, viene spostato in direzione della corrente della quantità indicata alla fine del suo turno. Se un personaggio prova a mantenere la sua posizione fissa rispetto alla riva, può impiegare tutto il suo turno per nuotare contro corrente.

Portato via: I personaggi portati via da un fiume che si muovono ad una velocità pari o superiore a 18 metri per round devono superare una prova di Nuotare con CD 20 ad ogni round per evitare di finire sott’acqua. Se un personaggio supera la prova di 5 o più rispetto al minimo richiesto, ferma il suo movimento aggrappandosi a qualcosa, una roccia, il ramo di un albero o un tronco affiorante: in questo caso non viene più portato via dal f lusso della corrente. Per sfuggire alle rapide raggiungendo la riva, sono necessarie tre prove di Nuotare con CD 20 una dopo l’altra. Quei personaggi che si sono fermati grazie a una roccia, un ramo o un tronco non possono andarsene con le loro forze a meno che non si rituffino in acqua e non tentino un’attraversata a nuoto. Altri personaggi possono provare a salvarli, come se fossero intrappolati nelle sabbie mobili (descritte in “Terreni paludosi”).

Acqua ferma: I laghi e gli oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o una prova di Nuotare per spostarsi (CD 10 in acque calme, CD 15 in acque agitate e CD 20 in acque tempestose), I personaggi devono trovare un modo per respirare, se si trovano sott’acqua, altrimenti annegheranno. Quando un personaggio si trova sott’acqua, può spostarsi in qualsiasi direzione.

Furtività e individuazione sott’acqua: Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza dell’acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere fino a 4d8 × 3 metri se l’acqua è limpida e 1d8 × 3 metri se l’acqua è torbida. L’acqua corrente è sempre torbida, a meno che non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento.

È difficile trovare copertura od occultamento per nascondersi sott’acqua (tranne che sul fondo del mare).

Invisibilità: Una creatura invisibile occupa uno spazio là dove dovrebbe esserci l’acqua, e appare come una “bolla” visibile, che ha la forma del suo corpo là dove l’acqua viene spostata. La creatura dispone ancora di occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) ma non di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio).

 
Combattimento sott'acqua Stampa

Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott’acqua. L’acqua influenza la Classe Armatura di una creatura, i suoi tiri per colpire, i danni e il movimento. In alcuni casi gli avversari della creatura ottengono un bonus agli attacchi. Tali effetti vengono riassunti nella Tabella: Modificatori di Combattimento Sott’Acqua. Si applicano quando un personaggio nuota, cammina nell’acqua alta fino al petto o avanza sul fondo.

Tabella: Modificatori di Combattimento Sott’Acqua
Circostanza Attacco/Danni Movimento Senza equilibrio1
Tagliente o contundente Penetrante
Libertà di movimento normale/normale normale/normale normale No
Si possiede velocità di Nuotare –2/dimezzati normale normale No
Prova di Nuotare superata –2/dimezzati2 normale un quarto o metà3 No
Appoggio solido4 –2/dimezzati2 normale metà No
Nessuna delle voci sopraelencate –2/dimezzati2 –2/dimezzati normale
1 Le creature che annaspano in acqua (solitamente poiché hanno fallito la loro prova di Nuotare) hanno difficoltà a combattere efficacemente. Una creatura senza equilibrio perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, e gli avversari ottengono bonus +2 ai loro tiri per colpire contro di essa.
2 Una creatura senza un effetto di libertà di movimento o una velocità di Nuotare effettua le sue prove di lotta sott’acqua con penalità –2, ma infligge danni normalmente quando è in lotta.
3 Una prova di Nuotare superata consente a una creatura di muoversi a un quarto della sua velocità come azione di movimento o a metà della sua velocità come azione di round completo.
4 Le creature dotate di appoggio solido che stanno camminando sul fondo, si appoggiano allo scafo della nave o sono in condizioni analoghe; una creatura può camminare sul fondo solo se indossa o trasporta peso a sufficienza per ancorarsi sul fondo (almeno 8 kg per le creature Medie, viene raddoppiato per ogni categoria di taglia superiore alla Media e dimezzato per ogni categoria inferiore).

Attacchi a distanza sott’acqua: Le armi da lancio sono inefficaci sott’acqua, anche quando vengono lanciate da terra. Gli attacchi con le altre armi a distanza subiscono penalità –2 ai tiri per colpire per ogni 1,5 metri d’acqua che attraversano, oltre alle normali penalità per la gittata.

Attacchi dalla terraferma: Quei personaggi che nuotano, galleggiano o attraversano l’acqua in superficie, o guadano un tratto in cui l’acqua è alta almeno fino al petto, godono di copertura migliorata (bonus +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi) nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma. Quegli avversari che si avvalgono degli effetti di libertà di movimento ignorano questa copertura quando compiono attacchi in mischia contro i bersagli in acqua. Una creatura completamente sommersa dispone di copertura totale contro gli avversari sulla terraferma a meno che quegli avversari non beneficino degli effetti di libertà di movimento. Gli effetti magici non sono influenzati, tranne quelli che richiedono un tiro per colpire (che vengono trattati come tutti gli altri effetti) e gli effetti di fuoco.

Fuoco: Il fuoco non magico (incluso il fuoco dell’alchimista) non brucia sott’acqua. Gli incantesimi o gli effetti magici dotati del descrittore fuoco sono inefficaci sott’acqua, a meno che l’incantatore non effettui una prova di livello dell’incantatore (CD 20 + livello dell’incantesimo). Se la prova ha successo, l’incantesimo crea una bolla di vapore invece dell’effetto di fuoco desiderato, ma per il resto l’incantesimo funziona come descritto. Un effetto di fuoco soprannaturale è inefficace sott’acqua, a meno che la sua descrizione specifica non indichi il contrario. La superficie di uno specchio d’acqua blocca la linea di effetto di qualsiasi incantesimo di fuoco. Se l’incantatore ha effettuato una prova di livello dell’incantatore per rendere l’incantesimo di fuoco utilizzabile sott’acqua, la superficie blocca comunque la linea di effetto dell’incantesimo.

Lanciare incantesimi sott’acqua: Lanciare incantesimi mentre ci si trova sott’acqua può essere difficile per chi non ha la capacità di respirare sott’acqua. Una creatura che non è in grado di respirare sott’acqua deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo sott’acqua (questa è in aggiunta alla prova di livello dell’incantatore richiesta per lanciare con successo un incantesimo di fuoco sott’acqua). Le creature che respirano sott’acqua possono invece lanciare normalmente i loro incantesimi. Alcuni incantesimi potrebbero funzionare diversamente sott’acqua, a discrezione del GM.

 
Terreni collinosi Stampa

Una collina può essere presente tra i più disparati tipi di terreno, ma le colline possono anche essere l’elemento dominante del paesaggio. I terreni collinosi si dividono in due categorie: colline dolci e colline erte. I terreni collinosi spesso fungono da zona di transizione tra il terreno accidentato delle montagne e il terreno piatto delle pianure.

Categoria di colline
Collina dolce Collina erta
Pendio graduale 75% 40%
Pendio ripido 20% 50%
Rupe 5% 10%
Sottobosco rado 15% 15%

Pendio graduale: Questa inclinazione non è abbastanza ripida da influenzare il movimento, ma i personaggi ottengono bonus +1 agli attacchi in mischia contro gli avversari che si trovano più in basso rispetto a loro.

Pendio ripido: I personaggi che si muovono in salita (su un quadretto adiacente di elevazione superiore) devono utilizzare 2 quadretti di movimento per entrare in ogni quadretto di pendio ripido. I personaggi che corrono o caricano scendendo per una collina (passando su un quadretto adiacente di elevazione più bassa) devono superare una prova di Acrobazia con CD 10 quando entrano nel primo quadretto di pendio ripido. I personaggi in sella devono invece superare una prova di Cavalcare con CD 10. I personaggi che falliscono questa prova inciampano e devono terminare il loro movimento 1d2 × 1,5 metri dopo. I personaggi che falliscono la prova di 5 o più cadono proni nel quadretto in cui hanno terminato il loro movimento. Un pendio ripido incrementa la CD delle prove di Acrobazia di +2.

Rupe: Arrampicarsi su una rupe normalmente richiede una prova di Scalare con CD 15, e la parete di solito è alta 1d4 × 3 metri, anche se le necessità della mappa potrebbero richiedere una rupe più alta. Una rupe non è perfettamente verticale e occupa una fila di quadretti di 1,5 metri se è alta meno di 9 metri e una fila di 3 metri se è alta 9 metri o più.

Sottobosco rado: L’erica e altri arbusti sparsi crescono su alcuni punti delle colline, anche se difficilmente ricoprono il terreno come nelle foreste e nelle paludi. Il sottobosco rado fornisce occultamento e incrementa la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2.

Altri elementi dei terreni collinosi: Gli alberi sono comuni sui terreni collinosi, e le vallate spesso sono percorse da piccoli corsi d’acqua (larghi da 1,5 a 3 metri e non più profondi di 1,5 metri) o letti asciutti di un fiume (che vengono considerati come una trincea larga da 1,5 a 3 metri). Se si aggiunge un corso d’acqua o un letto del fiume, va ricordato che l’acqua scorre sempre verso valle.

Furtività e individuazione sulle colline: Sulle colline dolci, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 2d10 × 3 metri. Sulle colline erte, tale distanza diventa di 2d6 × 3 metri.

Nascondersi in un terreno collinoso può risultare difficile se non c’è sottobosco nella zona circostante. La cima di una collina o un crinale forniscono una copertura sufficiente a nascondersi da chiunque si trovi al di sotto della cima o del crinale.

 
Inondazioni Stampa

In molte aree selvagge le inondazioni sono un evento comune.

In primavera, lo scioglimento di grossi blocchi di ghiaccio può far straripare i corsi d’acqua e i fiumi giù a valle. Altri eventi catastrofici come una pioggia torrenziale o la distruzione di una diga possono provocare un’inondazione.

Nel corso di un’inondazione, i fiumi si fanno più larghi, più profondi e più veloci. Si presume che il livello di un fiume salga di 1d10+3 metri durante un’inondazione di primavera, e che la sua larghezza cresca di un fattore pari a 1d4 × 50%. I guadi possono sparire per giorni interi, i ponti possono essere spazzati via e perfino i traghetti potrebbero avere difficoltà ad attraversare un fiume straripato. Un fiume straripato rende le prove di Nuotare più difficili di una categoria (le acque calme diventano agitate, e quelle agitate diventano tempestose). La velocità dei fiumi aumenta del 50%.