Trappole Stampa

Le trappole sono un pericolo comune nei dungeon. Da sbuffi di vapore bollente a raffiche di dardi avvelenati, le trappole possono servire a proteggere tesori o ad impedire agli intrusi di procedere.

Elementi di una trappola

Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: GS, tipo, CD di Percezione, CD di Disattivare Congegni, attivatore, ripristino ed effetti. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte sotto.

 
Tipo Stampa

Una trappola può essere di natura meccanica o magica.

Meccaniche: I dungeon sono spesso dotati di letali trappole meccaniche (non magiche). Una trappola viene di solito definita dalla sua posizione e dal meccanismo di attivazione, quanto è difficile notarla prima che venga attivata, quanti danni è in grado di infliggere, e dal fatto che gli eroi possano compiere o meno un Tiro Salvezza per mitigarne gli effetti. Le trappole che utilizzano frecce, lame affilate e altre armi, effettuano normali tiri per colpire, con un bonus di attacco specifico che dipende dal tipo di trappola. Si può costruire una trappola meccanica superando un prova di Abilità Artigianato (costruire trappole). (Vedi Progettare una trappola più avanti e la descrizione dell’Abilità).

Le creature che superano una prova di Percezione possono individuare una trappola meccanica prima che venga attivata. La CD della prova dipende dalla trappola stessa. In genere il successo indica che la creatura ha individuato il meccanismo di attivazione della trappola, come piastre a pressione, meccanismi collegati a porte e altri tipi di attivazioni insolite. Superare la prova di 5 punti o più fornisce anche alcune indicazioni su quello che la trappola è predisposta a fare.

Magica: Ci sono molti incantesimi che possono essere utilizzati per realizzare trappole pericolose. A meno che la descrizione dell’incantesimo o dell’oggetto non specifichi altrimenti, è consigliabile tenere conto dei seguenti punti.

  • Una prova riuscita di Percezione (CD 25 + livello dell’incantesimo) permette di individuare una trappola magica prima che scatti.
  • Le trappole magiche concedono un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti (CD 10 + livello dell’incantesimo × 1,5).
  • Le trappole magiche possono essere disarmate da un personaggio con il privilegio di classe scoprire trappole che superi una prova di Disattivare Congegni (CD 25 + livello dell’incantesimo). Gli altri personaggi non hanno possibilità di disarmare una trappola magica.

Le trappole magiche sono a loro volta suddivise in trappole a incantesimo e trappole a congegno magico. Le trappole a congegno magico sprigionano degli effetti magici una volta attivate, proprio come le bacchette, le verghe, gli anelli e gli altri oggetti magici. Per creare una trappola a congegno magico è necessario il talento Creare Oggetti Meravigliosi.

Le trappole a incantesimo non sono altro che incantesimi utilizzati come trappole. Per creare una trappola a incantesimo sono necessari i servigi di un personaggio che sia in grado di lanciare l’incantesimo o gli incantesimi richiesti, che normalmente è il personaggio stesso che crea la trappola, oppure un PNG incantatore assunto a tale scopo.

 
CD di percezione e disattivare congegni Stampa

Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di Percezione e di Disattivare Congegni per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall’incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.

Trappola meccanica: Tutte le prove di Percezione e di Disattivare Congegni hanno di base CD 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il GS della trappola (Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche).

Trappola magica: Tutte le prove di Percezione e di Disattivare Congegni hanno di base CD 25 + il livello dell’incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Solo i personaggi con il privilegio di classe scoprire trappole possono effettuare una prova di Disattivare Congegni su una trappola magica.

 
Attivatore Stampa

L’attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.

Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito.

Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L’attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necessario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d’aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l’aria è solitamente stagnante.

L’attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l’incantesimo allarme. Diversamente da quando l’incantesimo

viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un’area più grande dell’area che la trappola deve proteggere.

Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all’avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.

Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L’attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di bonus +15 alle prove di Percezione. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da prove riuscite di Furtività, silenzio magico o altri effetti che bloccano l’udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.

Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando “vede” qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di Percezione dipendono dall’incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente.

Incantesimo Raggio visivo Bonus di Percezione
chiaroveggenza Un luogo prestabilito +15
occhio arcano Linea di visuale (illimitata) +20
visione del vero Linea di visuale (fino a 36 m) +30

Per permettere alla trappola di “vedere” nell’oscurità, il personaggio deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola al buio). Se l’invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l’incantesimo lanciato, allora ingannano anche l’attivatore visivo.

Contatto: In genere, l’attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno. Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l’area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.

A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti.

Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. La descrizione degli incantesimi spiegano le modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.

 
Durata Stampa

A meno che non sia indicato diversamente, la maggior parte delle trappole ha durata istantanea; una volta attivate, non ci sono altri effetti e terminano di funzionare. Alcune trappole hanno una durata misurata in round. Alcune trappole continuano ad avere gli effetti indicati ad ogni round all’inizio dell’ordine di Iniziativa (o quando sono state attivate, se questo è avvenuto durante un combattimento).

 
Ripristino Stampa

Il ripristino di una trappola è l’insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo. Solitamente per ripristinare una trappola occorre un minuto. Per una trappola con un metodo di ripristino più complicato, il tempo ed il lavoro richiesti potrebbero aumentare.

Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c’è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.

Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata. Riparare una trappola meccanica richiede una prova di Artigianato (costruire trappole) con CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola si deve calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola.

Manuale: Per risistemare la trappola è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.

Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata ad un intervallo di tempo prestabilito.

 
Aggiramento (elemento opzionale) Stampa

Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all’incantatore di aggirarle.

Serratura: Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di Disattivare Congegni con CD 30.

Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di Percezione con CD 25.

Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di Percezione con CD 25 e aperta con una prova di Disattivare Congegni con CD 30.

 
Effetto Stampa

Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare. In genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incantesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali. Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un Tiro Salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi Infallibile).

Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all’interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un Tiro Salvezza su Rif lessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un Tiro Salvezza rientrano in questa categoria. Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa.

Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Si possono oltrepassare fosse e baratri con un uso attento di Acrobazia o attraverso vari metodi magici.

Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.

Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di Percezione con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l’area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza, e cade nella fossa automaticamente.

Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave una volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per tenere aperta una porta che si chiude a scatto.

Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d’acido o di lava, o perfino dell’acqua (considerato che anche una vittima in grado di Nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrappolata a lungo). Per spuntoni e altri elementi vedi Altre peculiarità delle trappole.

A volte nelle fosse vivono dei mostri. Qualsiasi mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato là dentro dal costruttore del dungeon, o potrebbe esservi caduto per caso senza riuscire più ad uscirne.

Una trappola secondaria, meccanica o magica, all’interno di una fossa, può rivelarsi particolarmente letale. Se attivata da una vittima caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già ferito quando meno se lo aspetta.

Trappole con attacco a distanza: Queste trappole scagliano dardi, frecce, lance e armi simili contro chiunque le abbia fatte scattare. Il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Una trappola con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effetti di un arco composito con un alto valore di Forza; che fornisce alla trappola un bonus ai danni pari al suo punteggio di Forza. Queste trappole infliggono il danno a seconda del tipo di munizione impiegata. Se una trappola è costruita con un alto punteggio di Forza, avrà il corrispondente bonus ai danni.

Trappole con attacco in mischia: Queste trappole comprendono lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in caduta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia “impiegate”. Nel caso di un blocco di pietra in caduta, il GM può prestabilire un danno contundente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà essere in grado di sollevarlo.

Si può costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse di un alto punteggio di Forza.

Trappole ad incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell’incantesimo. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad incantesimo che consente un Tiro Salvezza, la CD è 10 + il livello dell’incantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell’incantatore.

Trappole a congegno magico: Queste trappole producono gli effetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati su di esse, secondo le rispettive descrizioni. Se l’incantesimo lanciato su un congegno magico consente un Tiro Salvezza, la CD del tiro è 10 + il livello dell’incantesimo × 1,5. Per contro, altri incantesimi effettuano un tiro per colpire.

Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità che producono effetti speciali, quali l’annegamento in una fossa piena d’acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni. A seconda dei casi, i Tiri Salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno o vengono prestabiliti dal costruttore.

 
Altre peculiarità delle trappole Stampa

Alcune trappole sono dotate di peculiarità opzionali che le rendono decisamente più letali. Le peculiarità più comuni sono descritte di seguito.

Attacco di contatto: Questa peculiarità si applica alle trappole che colpiscono con un semplice attacco di contatto (in mischia o a distanza) riuscito.

Bersagli multipli: Le trappole con questa peculiarità possono aver effetto contemporaneamente su più bersagli.

Composto alchemico: Le trappole meccaniche possono incorporare alcuni composti alchemici o altre sostanze e oggetti speciali, quali borse dell’impedimento, fuoco dell’alchimista, pietre del tuono, e cosi via. Alcuni di questi oggetti imitano gli effetti di un incantesimo. Se l’oggetto riproduce l’effetto di un incantesimo, il GS viene modificato come indicato nella Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche.

Danni ritardati: I danni ritardati sono quei danni che vengono inflitti solo dopo che è trascorso un certo lasso di tempo da quando la trappola è scattata. Una trappola infallibile infligge danni ritardati.

Fondo della fossa: Se in fondo alla fossa c’è qualcosa di diverso dagli spuntoni, è più semplice trattare questa insidia come una trappola separata (vedi Trappole multiple) con un attivatore di posizione ad impatto, come nel caso di un personaggio in caduta.

Gas: I veleni ad inalazione sono il principale pericolo di una trappola a gas. Le trappole a gas, in genere, hanno le peculiarità infallibile e danni ritardati.

Infallibile: Quando l’intero dungeon crolla sui personaggi e li seppellisce, neanche i riflessi più rapidi possono servire a qualcosa, poiché la mira delle pareti è infallibile. Una trappola di questo tipo non ha un bonus di attacco né dà diritto ad un Tiro Salvezza per essere evitata, ma può infliggere danni ritardati. Anche molte trappole di liquido o gas sono infallibili.

Liquido: Tutte le trappole che prevedono un pericolo di annegamento ricadono in questa categoria. Le trappole che sfruttano un elemento liquido di solito sono infallibili e infliggono danni ritardati.

Spuntoni: Gli spuntoni sul fondo di una fossa sono considerati pugnali, ciascuno con bonus di attacco +10. Il bonus ai danni per ogni spuntone è +1 ogni 3 metri di profondità della fossa (fino ad un massimo di +5). Ogni personaggio che cade nella fossa è attaccato da 1d4 spuntoni. Questo danno va aggiunto a quello inferto dalla caduta stessa, e le statistiche presentate sopra sono solo indicative delle trappole più comuni: alcune infatti potrebbero avere degli spuntoni più pericolosi sul fondo. Gli spuntoni non vengono sommati al danno medio della trappola (vedi Danno medio, più avanti).

Veleno: Le trappole che impiegano veleno sono molto più letali delle rispettive versioni senza veleno, pertanto hanno GS superiori. Per calcolare il modificatore di GS di un veleno, vedi la Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche. Soltanto i veleni che agiscono per contatto, ferimento e inalazione possono essere impiegati per una trappola; quelli ad ingestione no. Alcune trappole infliggono solo i danni da avvelenamento. Altre infliggono anche danni con attacchi a distanza o in mischia.

 
Progettare una trappola Stampa

Progettare una trappola è semplice. Iniziate col decidere che tipo di trappola volete creare.

Trappole meccaniche: Selezionate gli elementi di cui si vuole dotare la trappola e aggiungete i modificatori al GS della trappola che tali elementi comportano (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche) per ottenere il GS finale di una trappola. Dal GS deriva la CD della prova di Artigianato (costruire trappole) per costruire la trappola (vedi più avanti).

Trappole magiche: Come nel caso delle trappole meccaniche non serve altro che sapere quali elementi andranno a determinare il GS della trappola risultante (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche). Se un personaggio vuole progettare e costruire una trappola magica, deve avere il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Inoltre, deve essere in grado di lanciare l’incantesimo o gli incantesimi richiesti dalla trappola (o, nel caso non sia in grado di farlo, di assoldare un PNG che lanci l’incantesimo per lui).

 
Grado di sfida della trappola Stampa

Per calcolare il Grado di Sfida di una trappola, aggiungere tutti i modificatori al GS (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche o Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche) per il GS base di un determinato tipo di trappola.

Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche
Elemento Modificatore al GS
CD Percezione
  15 o meno –1
  16–20
  21–25 +1
  26–29 +2
  30 o più +3
CD Disattivare Congegni
  15 o meno –1
  16–20
  21–25 +1
  26–29 +2
  30 o più +3
CD TS su Riflessi (Fosse o altre trappole dipendenti dai TS)
  15 o meno –1
  16–20
  21–25 +1
  26–29 +2
  30 o più +3
Bonus di attacco (Trappole con attacchi in mischia o a distanza)
  +0 o meno –2
  da +1 a +5 –1
  da +6 a +10
  da +11 a +15 +1
  da +16 a +20 +2
  Attacco di contatto +1
Danni/effetto
  Danno medio +1 ogni 10 punti di danno medio
Ulteriori elementi
  Composto alchemico Livello dell’incantesimo imitato
  Ripristino automatico +1
  Liquido +5
  Bersagli multipli (nessun danno) +1
  Infallibile +2
  Attivatore visivo o di prossimità +1
Veleno
  Bile di drago +6
  Essenza d’ombra +3
  Estratto di loto nero +8
  Foschia di demenza +4
  Fumi di othur bruciato +6
  Lama di morte +5
  Nitharit +4
  Olio di sangue verde +1
  Pasta di radice di malyss +3
  Polvere di ungol +3
  Radice di terinav +5
  Residuo di foglia sassone +3
  Sangue di radice +1
  Veleno di aspide nera +1
  Veleno di millepiedi Piccolo +1
  Veleno di ragno Medio +2
  Veleno di scorpione Grande +3
  Veleno di verme purpureo +4
  Veleno di vespa gigante +3
  Veleno di viverna +5
  Whinni blu +1
Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche
Elemento Modificatore al GS
Incantesimo di livello più alto + livello dell’incantesimo
Effetto di incantesimo che infligge danni +1 ogni 10 punti di danno medio
Tabella: Modificatori al costo per le trappole a congegno magico
Elemento Modificatore al costo
Allarme usato nell’attivatore
Trappola a colpo unico
  Ogni incantesimo usato +50 mo × livello dell’incantatore × livello dell’incantesimo
  Componenti materiali + costo componenti materiali
Trappola a ripristino automatico
  Ogni incantesimo usato +500 mo × livello dell’incantatore × livello dell’incantesimo
  Componenti materiali + costo componenti materiali × 100
Tabella: CD Artigianato (Costruire Trappole)
GS della trappola CD Base Artigianato (costruire trappole)
1–5 20
6–10 25
11–15 30
16+ 35
Componenti addizionali Modificatore alla CD di Artigianato (costruire trappole)
Attivatore di prossimità +5
Ripristino automatico +5

Trappola meccanica: Il GS base per una trappola meccanica è 0. Se il GS finale di una trappola è 0 o meno, vanno aggiunti altri elementi finché non si ottiene un GS pari o superiore a 1.

Trappola magica: Nel caso di una trappola a incantesimo o a congegno magico, il GS base è 1. L’incantesimo di livello più alto utilizzato modifica il GS (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche).

Danno medio: Se una trappola (meccanica o magica che sia) infligge danni in punti ferita, si calcola il danno medio di un colpo andato a segno e si arrotonda quel valore al multiplo di 10 più vicino. Se la trappola è ideata per colpire più di un bersaglio, si deve moltiplicare questo valore per 2. Se la trappola è ideata per infliggere danni nel corso di più round, si deve moltiplicare questo valore per il numero di round in cui la trappola resta attivata (o la media di essi, se il numero di round è variabile). Si usa tale valore per modificare il GS della trappola, come indicato nella Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche. Eventuali danni dai veleni non contano ai fini di determinare tale valore, mentre i danni inferti da spuntoni e attacchi multipli vengono calcolati

Nel caso di una trappola magica, viene applicato solo un modificatore al GS, o il livello dell’incantesimo di livello più alto utilizzato dalla trappola o il valore medio del danno, quale che sia il più alto.

Trappole multiple: Se una trappola in realtà è composta da due o più trappole collegate tra loro che agiscono più o meno sulla stessa area, si determina il GS di ogni trappola separatamente.

Trappole multiple dipendenti: Se una trappola dipende dal successo di un’altra (cioè un personaggio evita direttamente la seconda trappola se riesce a sfuggire alla prima), allora i personaggi guadagnano PE per entrambe le trappole superando solo la prima, anche se fanno scattare la seconda.

Trappole multiple indipendenti: Se due o più trappole agiscono indipendentemente (cioè nessuna dipende dal successo di un’altra per essere attivata), allora i personaggi guadagnano PE solo per le trappole che superano.

 
Costo delle trappole meccaniche Stampa

Il costo base delle trappole meccaniche è 1.000 mo × il GS della trappola. Se la trappola usa incantesimi per il suo attivatore o ripristino, occorre calcolare questi costi separatamente. Se la trappola non può essere ripristinata, bisogna dimezzare il costo. Se ha un ripristino automatico, si aumenta il costo della metà (+50%). Le trappole molto semplici, come le fosse, potrebbero costare molto meno, a discrezione del GM. Tali trappole non dovrebbero costare più di 150 mo × il GS della trappola.

Dopo aver determinato il costo base per il Grado di Sfida, viene aggiunto il prezzo di eventuali composti alchemici o veleni incorporati nella trappola. Se la trappola utilizza uno di questi elementi e dispone di ripristino automatico, il costo del veleno o del composto alchemico viene moltiplicato per 20 al fine di fornire un numero adeguato di dosi.

Trappole multiple: Se una trappola è composta in realtà da due o più trappole collegate, va determinato il costo finale di ogni trappola separatamente, e poi vengono sommati i valori. Questo vale sia per le trappole multiple dipendenti che per quelle indipendenti.

 
Costo delle trappole a congegno magico Stampa

Costruire delle trappole a congegno magico richiede un costo in monete d’oro e i servigi di un incantatore. La Tabella: Modificatori al Costo per le Trappole a Congegno Magico riassume le informazioni sul costo delle trappole a congegno magico. Se la trappola fa uso di più di un incantesimo (ad esempio, un incantesimo attivatore sonoro o visivo oltre all’incantesimo dell’effetto principale), il costruttore dovrà pagare il costo di tutti gli incantesimi utilizzati (eccetto allarme, che è gratuito, a meno che non debba essere lanciato da un PNG).

Il costo derivato dalla Tabella: Modificatori al Costo per le Trappole a Congegno Magico presume che il costruttore lanci l’incantesimo necessario di persona (o che sia un altro PG a fornirlo gratuitamente). Se deve essere assoldato un PNG incantatore per lanciarli, il suo costo deve essere calcolato a parte (vedi Equipaggiamento).

Una trappola a congegno magico richiede per essere costruita 1 giorno per ogni 500 mo del suo costo.

 
Costo delle trappole a incantesimo Stampa

Una trappola a incantesimo ha un costo solo se il costruttore deve assoldare un PNG incantatore per lanciarlo.

 
CD di artigianato per le trappole meccaniche Stampa

Una volta determinato il GS della trappola, si stabilisce la CD di Artigianato (costruire trappole) in base a valori e modificatori dati sulla Tabella: CD Artigianato (Costruire Trappole).

Effettuare le prove: Per determinare il progresso di un personaggio nella costruzione della trappola ogni settimana, occorre effettuare una prova di Artigianato (costruire trappole). Vedi la descrizione di Artigianato per maggiori dettagli sulle prove di Artigianato e le circostanze che possono influire su di esse.