Armature |
Le seguenti capacità per armature e scudi sono aggiuntive rispetto a quelle presentate in Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Descrizione delle Capacità Speciali di armature magiche e scudi magici
Un’armatura o uno scudo dotati di Capacità Speciali devono avere almeno bonus di potenziamento +1. Campione: La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità sfida (come i cavalieri) o della capacità punire il male (come i paladini, i mezzi-celestiali, e le creature dotate dell’archetipo creatura celestiale). Quando è indossata da una di queste creature mentre utilizza la capacità sfida o punire, colui che la indossa ottiene bonus sacro +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall’avversario prescelto. Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, protezione dal bene oppure protezione dal male; Prezzo bonus +1. Determinazione: Uno scudo o un’armatura dotati di questa capacità hanno la capacità di combattere in circostanze apparentemente impossibili. Una volta al giorno, quando il possessore raggiungere 0 o meno punti ferita, l’oggetto attiva automaticamente l’incantesimo respiro di vita. Evocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, respiro di vita; Prezzo +30.000 mo. Giusto: Un’armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi istoriati o smaltati su di essa. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell’incantesimo giusto potere, per 10 round. Un’armatura del giusto è sempre allineata verso il bene (energia positiva), al fine di determinare gli effetti dell’incantesimo. Un’armatura del giusto fornisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura malvagia che tenti di indossarla. Questo livello negativo permane fintanto che l’armatura è indossata e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo livello negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno per effetto dell’incantesimo ristorare) fintanto che la creatura indossa l’armatura. Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, giusto potere; Costo +27.000 mo. Iniquo: Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell’incantesimo giusto potere, per 10 round. Un’armatura dell’iniquo è sempre allineata verso il male (energia negativa), al fine di determinare gli effetti dell’incantesimo. Un’armatura dell’iniquo fornisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura buona che tenti di indossarla. Questo livello negativo permane fintanto che l’armatura è indossata e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo livello negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno per effetto dell’incantesimo ristorare) fintanto che la creatura indossa l’armatura. Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, giusto potere; Costo +27.000 mo. Torneo: Questa armatura aiuta colui chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Chi la indossa riceve bonus di competenza +5 alle prove di Cavalcare. Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve avere almeno 5 gradi in Cavalcare; Prezzo +3.750 mo. Vile: La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità sfida (come i cavalieri) o della capacità punire il bene (come gli antipaladini, i mezzi-immondi, e le creature dotate dell’archetipo creatura immonda). Quando è indossata da una di queste creature mentre utilizza la capacità sfida o punire, colui che la indossa ottiene bonus profano +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall’avversario prescelto. Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, protezione dal bene oppure protezione dal male, Prezzo bonus +1. |