Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello.
Ad ogni livello, i personaggi ottengono un certo numero di gradi di Abilità in base alla classe più il loro modificatore di Intelligenza. Investire un grado in un’Abilità rappresenta una misura dell’addestramento in quell’abilità. Non si possono avere più gradi in un’abilità dei propri Dadi Vita totali. Inoltre, ogni classe ha delle abilità preferite, chiamate abilità di classe, in cui eccelle facilmente, poiché fanno parte del suo addestramento. Si ottiene bonus +3 a tutte le abilità di classe in cui è stato messo almeno un grado. Se si hanno più classi che concedono un bonus ad un’abilità di classe, questi bonus non si cumulano.
Il numero di gradi di Abilità ottenuti da ciascuna classe ad ogni avanzamento di livello è indicato nella Tabella: Gradi di Abilità. Gli umani ottengono 1 grado di abilità aggiuntivo per livello di classe. I personaggi che avanzano di livello in una classe preferita hanno l’opzione di guadagnare 1 punto ferita addizionale o 1 grado di abilità. Se si sceglie un livello in una nuova classe, tutte le sue abilità di classe sono automaticamente aggiunte alla lista delle proprie abilità di classe, e si ottiene bonus +3 a queste abilità se si hanno gradi in esse.
Quando si usa un’Abilità, il successo non è garantito. Per determinare il successo, ogni volta che si tenta di usare un’Abilità bisogna effettuare una prova di abilità.
Ogni grado di Abilità garantisce bonus +1 alle prove effettuate per usare quell’Abilità. Quando si effettua una prova di abilità, si tira 1d20 e si aggiungono i gradi e il modificatore della caratteristica appropriata al risultato della prova. Se l’abilità che si sta usando è un’abilità di classe (e sono stati investiti gradi in essa), si ottiene bonus +3 alla prova. Se non si è addestrati nell’abilità (e se l’abilità può essere utilizzata senza addestramento), si può sempre tentare di usare l’abilità, ma si applicano solo il bonus (o la penalità) concessa dal modificatore di caratteristica appropriato per modificare il risultato della prova. Le abilità possono subire ulteriori modifiche da altre fonti, come razza, privilegi di classe, Equipaggiamento, incantesimi o oggetti magici, e così via. Vedi Tabella: Bonus alla Prova di Abilità per una lista riassuntiva dei bonus alle prove di abilità.
Tabella: Bonus alla prova di Abilità
Abilità | Prova di Abilità uguale a* |
Senza addestramento |
1d20 + modificatore di caratteristica + modificatore razziale |
Con addestramento |
1d20 + gradi di Abilità + modificatore di caratteristica + modificatore razziale |
Abilità di classe con addestramento |
1d20 + gradi di Abilità + modificatore di caratteristica + modificatore razziale + 3 |
* La penalità di armatura alla prova si applica a tutte le prove di Abilità che si basano su Forza e Destrezza. |
Se il risultato della prova di Abilità è uguale o maggiore rispetto alla Classe Difficoltà associata (o CD) all’impresa che si intende portare a termine, la prova riesce. Se è inferiore alla CD, la prova fallisce. Alcune imprese hanno vari livelli di successo e fallimento in base a quanto la prova è maggiore o minore alla CD richiesta. Alcune prove di Abilità sono contrapposte da una prova di abilità del bersaglio. Quando si effettua una prova di abilità contrapposta, il tentativo ha successo se il risultato della propria prova è maggiore del risultato del bersaglio.
Prendere 10 e prendere 20
Quando non si è di fretta e non si è minacciati o automaticamente distratti, una prova di Abilità rappresenta il tentativo di portare a termine un qualche tipo di compito. Ma a volte è possibile usare un’Abilità in condizioni ancora più favorevoli, aumentando notevolmente il margine di successo.
Prendere 10: Se non si è in immediato pericolo o distratti, è possibile prendere 10 alla prova. Invece di tirare 1d20 per la prova, si stabilisce 10 come il risultato del tiro. Per molti semplici compiti, prendere 10 può già costituire un successo automatico alla prova. Distrazioni o minacce (come un combattimento) rendono impossibile prendere 10. In molte occasioni, prendere 10 è puramente una misura di sicurezza, si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio potrà bastare per avere successo ma si teme che un tiro basso possa comportare un fallimento, così si stabilisce di adottare un tiro medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto.
Prendere 20: Quando si ha molto tempo, non si è sotto minaccia o distrazioni, e quando l’Abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altre parole, si presume che ritirando il d20 varie volte, alla fine si otterrebbe 20. Invece di tirare 1d20 per la prova, si stabilisce 20 come risultato del tiro.
Prendere 20 significa che si prova finché non si riesce, presumendo di fallire molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova (di solito 2 minuti per un’Abilità che normalmente può essere provata in 1 round o meno).
Siccome prendere 20 presume che si fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su un’Abilità che comporta una penalità in caso di fallimento, si incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l’impresa. Le Abilità in cui normalmente si può “prendere 20” comprendono Artista della Fuga, Disattivare Congegni (se usata per scassinare serrature) e Percezione (se usata per cercare trappole).
Prove di caratteristica e prove di livello dell’incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell’incantatore o alle prove di Concentrazione.
Aiutare un altro
Si può aiutare un altro personaggio a superare la sua prova di Abilità compiendo lo stesso tipo di prova in uno sforzo comune. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si vuole aiutare riceve bonus +2 alla sua prova. Non è possibile prendere 10 in una prova di aiutare un altro. In molti casi, l’aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero ristretto di personaggi può aiutare insieme.
Nei casi in cui un’Abilità pone dei limiti in relazione a chi può utilizzarla, come disarmare trappole magiche usando Disattivare Congegni, un personaggio non può collaborare per conferire un bonus ad un’impresa che non è in grado di svolgere da solo. Il GM potrebbe imporre altre restrizioni all’azione di aiutare un altro in base alle situazioni specifiche. |