Gnomi Stampa

Gli gnomi sono una razza bizzarra. Sopportano senza problemi gli errori, trasformano gli insulti in scherzi e stupiscono i loro avversari, attendendo il momento giusto per beffarli a loro volta. Gli gnomi amano la magia e la musica, ma anche i lavori artigianali e gli ingranaggi. Qualunque sia la loro passione, gli gnomi vi si gettano a capofitto. Una volta preso dalla sua ossessione, uno gnomo difficilmente riesce a pensare ad altro, a meno che la sua ossessione non lo porti a trovare nuove avventure a casa o nel mondo.

Dato il loro retaggio fatato, molti gnomi amano i luoghi selvaggi dove si riuniscono i folletti. Sempre più gnomi, però, preferiscono le città: la loro curiosità naturale ed il loro amore per la creatività li portano a commerciare e a costruire oggetti, seguendo sempre la loro ultima scoperta. Tali gnomi hanno tratti razziali diversi da quelli normali.

Gnomi avventurieri

Gli gnomi sfruttano la loro Intelligenza e la Forza della personalità per superare le sfide. Anche se sono in genere di buon umore e tolleranti, gli gnomi possono divenire feroci se messi alle strette.

Alchimista: Quella dell’alchimista è una delle carriere più rispettate fra gli gnomi, poiché unisce l’amore per la magia a quello per la teoria applicata… il tutto in un campo dove le nuove scoperte sono all’ordine del giorno.

Barbaro: Gli gnomi diventano barbari quando hanno vissuto a lungo fra i folletti selvaggi o le bestie selvatiche, diventando feroci spiriti della natura.

Bardo: Molti gnomi imparano ossessivamente nuove storie, canzoni e barzellette, rendendo gli gnomi bardi famosi per i loro vasti repertori, le loro interpretazioni intense e la capacità di inserire la magia nelle loro esibizioni.

Cavaliere: Seppur rari, i giuramenti degli gnomi sono onesti e sinceri; gli gnomi spesso impugnano le armi per difendere la gente e le terre che amano.

Chierico: Gli gnomi a volte diventano servitori degli dèi, specialmente quelli della musica, dell’arte, dell’esplorazione, della scoperta e della gioia, unendo il loro fervore creativo con un grande zelo religioso.

Convocatore: Gli gnomi sono inventivi e creativi, ed amano applicare questi loro tratti alla forma dei loro eidolon. I servitori dei convocatori gnomi spesso sembrano creature di ingranaggi o simili a fate.

Druido: Molti gnomi si legano alla terra ed alle foreste, divenendo druidi per avvicinarsi ancor più agli animali ed agli spiriti della natura.

Fattucchiere: Desiderosi di possedere poteri antichi e bizzarri, gli gnomi sono fattucchieri molto capaci. Molti adottano famigli esotici e strani che si adattino alle loro personalità.

Guerriero: Gli gnomi guerrieri sono tenaci, decisi a provare che anche il combattente più piccolo può essere un titano sul campo di battaglia.

Inquisitore: Alcuni gnomi imparano dal mondo, specialmente dalle razze più rudi, ad essere cinici, e diventano inquisitori per difendere i loro simili e le loro terre da coloro che vorrebbero approfittarsene.

Ladro: Gli gnomi ladri solitamente imparano un gran numero di Abilità, circuendo gli altri con le loro personalità Carismatiche ed aggiungendo un pizzico di magia per migliorare la capacità di costruire e distruggere serrature e trappole.

Mago: Gli gnomi hanno vaste tradizioni magiche specializzate nell’illusione e nella magia elementale. Sono storici, ricercatori ed accademici molto rispettati che fanno del loro meglio per ampliare i confini della conoscenza, spesso portando progressi mai visti prima.

Monaco: Gli gnomi sono pittoreschi, appassionati e stravaganti per natura, ed inseriscono tali elementi nella loro visione di perfezione fisica e naturale. Molti degli stili di arti marziali degli gnomi sono imprevedibili, ed utilizzano più danze improvvisate che tecniche consolidate.

Oracolo: Eredi di antichi spiriti fatati, gli gnomi diventano facilmente oracoli che interpretano i presagi ed i sussurri delle forze della natura.

Paladino: Gli gnomi le cui vite vengono cambiate dallo zelo religioso o dalla passione per difendere coloro che li circondano possono divenire paladini. La maggior parte di essi trova la capacità di parlare con gli animali una vera benedizione, sia per comunicare con la propria cavalcatura sia per dare la caccia ai malvagi.

Ranger: Gli gnomi militanti diventano spesso Ranger, sfruttando così il loro Legame con la natura e la capacità di parlare con le sue creature.

Stregone: Il potere arcano della stirpe fatata è comune a molte famiglie di gnomi, ma ci possono essere stregoni anche di altre stirpi. Quasi tutte sono accettate nella società gnomesca, ma quelle più oscure possono sollevare sospetto e disprezzo.

Tratti razziali alternativi

I seguenti tratti razziali alternativi sostituiscono i tratti razziali degli gnomi. Consultate il vostro GM prima di scegliere queste opzioni.

Accademico: Alcuni gnomi sono più inclini alla ricerca dei loro simili. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze. Tratto razziale sostituito: ossessione.

Dono dei linguaggi: Gli gnomi amano conoscere nuove persone ed imparare nuovi linguaggi. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono bonus razziale +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare, ed imparano un linguaggio addizionale per ogni grado speso in Linguistica. Tratti razziali sostituiti: addestramento difensivo e odio.

Guardiano della natura: Gli gnomi spesso proteggono le loro case da infestazioni innaturali e pestilenziali. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono bonus di schivare +2 alla CA contro aberrazioni, melme e parassiti e bonus +1 agli attacchi contro di essi per merito dell’addestramento speciale. Tratti razziali sostituiti: addestramento difensivo e odio.

Linguista magico: Gli gnomi studiano il linguaggio nelle sue manifestazioni comuni e soprannaturali. Gli gnomi con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD degli incantesimi con il descrittore dipendente dal linguaggio o a quelli che creano glifi, simboli o altri scritti magici. Ottengono inoltre bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro simili effetti. Gli gnomi con Carisma 11 o superiore ottengono anche le seguenti Capacità Magiche: 1/giorno—comprensione dei linguaggi, lettura del magico, messaggio, sigillo arcano. Il livello dell’incantatore per questi effetti è pari al livello dello gnomo. Tratti razziali sostituiti: magia gnomesca e resistenza alle illusioni.

Maestro inventore: Gli gnomi sperimentano con ogni tipo di congegno meccanico. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono bonus razziale +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e Disattivare Congegni. Sono considerati competenti con qualsiasi arma abbiano creato. Tratti razziali sostituiti: addestramento difensivo e odio.

Piromane: Gli gnomi con questo tratto razziale sono considerati di un livello più alto quando lanciano incantesimi con il descrittore fuoco, usano i poteri del dominio del Fuoco, usano i poteri di stirpe della stirpe elementale del fuoco, le rivelazioni del mistero della fiamma dell’oracolo o le bombe dell’alchimista che infliggono danno da fuoco (questa capacità non concede allo gnomo accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha effetto solo sui poteri che può usare senza questa capacità). Gli gnomi con Carisma 11 o superiore possono usare le seguenti Capacità Magiche: 1/giorno—lampo, luci danzanti, prestidigitazione, produrre fiamma. Il livello dell’incantatore per questi effetti è pari al livello dello gnomo; le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma. Tratti razziali sostituiti: magia gnomesca e resistenza alle illusioni.

Speranza eterna: Gli gnomi raramente perdono la speranza e credono sempre che anche le situazioni più disperate possano risolversi. Gli gnomi con questo tratto razziale ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro paura ed effetti di disperazione. Una volta al giorno, dopo aver ottenuto un 1 su un d20, lo gnomo può ritirare il dado e tenere il secondo risultato. Tratti razziali sostituiti: addestramento difensivo e odio.

Opzioni di classe preferita

Invece di ricevere gradi di Abilità o punti ferita aggiuntivi quando avanzano di livello nella classe preferita, gli gnomi possono scegliere diversi altri bonus, a seconda della loro classe preferita. Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli gnomi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Alchimista: Aggiungere +1/2 al numero di bombe al giorno che l’alchimista può creare.

Bardo: Aggiungere 1 al numero di round di Esibizione bardica utilizzabili al giorno dallo gnomo.

Convocatore: Aggiungere +1 punti ferita all’eidolon del convocatore.

Druido: Si ottiene resistenza 1 ad acido, elettricità, freddo o fuoco. Ogni volta che il Druido sceglie questo beneficio, la sua resistenza ad uno di questi tipi di energia aumenta di 1 (massimo di 10 per ciascun tipo scelto).

Ladro: Gli gnomi ladri ottengono +1 alle prove di Disattivare Congegni ed Utilizzare Congegni Magici relative a glifi, simboli, pergamene ed altri scritti magici ogni volta che ottengono un livello da Ladro.

Mago: Aggiungere +1/2 al numero di utilizzi dei poteri al giorno della scuola arcana. Questo aumento si applica solo al potere della scuola arcana ottenuto al 1° livello ed utilizzabile di norma per un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del Mago.

Oracolo: Considerare il livello dello gnomo più alto di +1/2 per determinare gli effetti della capacità maledizione dell’oracolo.

Ranger: Aggiungere RD 1/magia al compagno animale del Ranger. Ogni volta che il Ranger sceglie questo beneficio, la RD/magia aumenta di +1/2 (RD massima 10/magia). Se lo gnomo cambia compagno animale, il nuovo compagno ottiene questa RD.