Genio, Marid Stampa

Questo essere somiglia ad un potente gigante dalla glabra pelle blu-verde, profondi occhi blu e denti perlacei.

Marid GS 9

6.400 PE

CN esterno Grande (acqua, extraplanare)

Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA 23, contatto 14, impreparato 18 (+4 Des, +1 schivare, +9 naturale, –1 taglia)

pf 114 (12d10+48)

Temp +10, Rifl +12, Vol +10

Attacco

Velocità 6 m, Nuotare 18 m

Mischia 2 schianti +17 (2d6+6) o tridente pft +18/+13/+8 (2d6+9)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Attacchi speciali furia dell’acqua, padronanza dell’acqua, vortice (1/10 minuti, altezza 3–15 m, 1d8+4 danni, CD 17)

Capacità Magiche (LI 12°)

Permanenti—camminare sull’acqua, individuazione del bene, individuazione del magico, individuazione del male

A volontà—creare acqua, estinguere fuoco, invisibilità, purificare cibo e bevande (solo liquidi), spostamento planare (solo bersagli consenzienti verso piani elementali, Piano Astrale o Piano Materiale)

5/giorno—controllare acqua, forma gassosa, foschia occultante, respirare sott’acqua

3/giorno—vedere invisibilità

1/giorno—immagine persistente (CD 18)

1/anno—concede 1 desiderio (solo ai non geni)

Statistiche

For 23, Des 19, Cos 18, Int 14, Sag 15, Car 16

Att base +12; BMC +19; DMC 34

Talenti Attacco Naturale Migliorato, Attacco Poderoso, Incantare in Combattimento, , Iniziativa MigliorataB Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente

Abilità Artigianato (uno qualsiasi) +17, Conoscenze (piani) +17, Diplomazia +18, Furtività +15, Nuotare +29, Percezione +17, Intuizione +17, Sapienza Magica +17

Linguaggi Aquan, Auran, Comune, Ignan, Terran; telepatia 30 m

QS cambiare forma (elementale dell’acqua, umanoide o gigante, alterare se stesso, corpo elementale III o forma gigante I)

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Piano dell’Acqua)

Organizzazione solitario, coppia, compagnia (3–6) o banda (7–12)

Tesoro standard (tridente perfetto, altro tesoro)

Capacità Speciali

Furia dell’acqua (Sop) Come azione standard, un marid può rilasciare un getto d’acqua in una linea di 18 metri che infligge 1d6 danni e acceca i bersagli colpiti per 1d6 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 18 dimezza i danni e nega l’effetto accecante. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Padronanza dell’acqua (Str) Un marid ottiene un bonus di +1 agli attacchi e ai danni se lui e il suo avversario sono in contatto con l’acqua. Se l’avversario o il marid è a contatto con la terra, il marid subisce una penalità di –4 agli attacchi e ai danni.

Vortice (Sop) Un marid può trasformarsi in un vortice di impetuosa acqua mulinante una volta ogni 10 minuti. Questa capacità funziona come turbine (vedere pagina 306 per i dettagli completi di questo attacco speciale), tranne che può essere usato solo mentre il marid è sott’acqua; il marid non può lasciare l’acqua mentre è in forma di vortice.

I marid sono geni provenienti dal Piano dell’Acqua. I più potenti tra tutti i geni, si dice possiedano la Forza delle correnti oceaniche e denti fatti di madreperla. Un marid è alto 4,8 metri e pesa circa 1.250 chilogrammi.

I marid sono forse i geni più imprevedibili e capricciosi, qualità che gli altri (in particolare gli shaitan) trovano imbarazzanti per l’intera cultura della loro razza. Molti marid diventano danzatori, cantastorie, intrattenitori o artisti di altro genere, e spesso viaggiano per il Piano Materiale camuffati per cercare un nuovo pubblico.

Una ristretta percentuale di marid è nobile. I marid nobili, spesso chiamati shahzada, hanno 14 Dadi Vita ed ottengono le seguenti Capacità Magiche: 3/giorno—cono di freddo, tempesta di ghiaccio; 1/giorno—immagine permanente, sciame elementale (solo elementali dell’acqua). Il livello dell’incantatore di un marid nobile per le sue Capacità Magiche è 20°. I marid nobili hanno GS 11.