Drago Cromatico, Nero |
Gocce di acido trasudano dalle fauci zannute di questo drago cornuto dalle scaglie nere. Drago neroCM drago (acqua) Statistiche baseGS 3; Taglia Minuscola; Dadi Vita 4d12 Velocità 18 m, Nuotare 18 m Armatura naturale +3; Soffio linea, 2d6 da acido For 11, Des 16, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8 EcologiaAmbiente paludi calde Organizzazione solitario Tesoro triplo Capacità SpecialiAndatura nella palude (Str) Un drago nero molto giovane o più anziano può muoversi attraverso stagni e sabbie mobili a velocità normale. Capacità Magiche (Mag) Un drago nero ottiene le seguenti Capacità Magiche, utilizzabili a volontà al raggiungimento della categoria di età indicata. Adolescente—oscurità (raggio 3 m per categoria di età); Vecchio—crescita vegetale; Antico—piaga degli insetti. Charme sui rettili (Mag) Un drago nero grande dragone può usare questa capacità 3 volte al giorno. Funziona come charme sui mostri di massa ma ha effetto solo sui rettili. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 8° livello. Inquinare l’acqua (Mag) 1 volta al giorno un drago nero adulto o più anziano può contaminare 3 m3 di acqua stagnante, rendendola inquinata ed incapace di sostenere la vita acquatica. Questa capacità inquina tutti i liquidi contenenti acqua. Gli oggetti normali e magici contenenti liquidi dell’Equipaggiamento di una creatura (come le pozioni) devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (con CD pari a quella della presenza terrificante del drago) o sono contaminati. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio di azione è pari a quello della presenza terrificante del drago. Morso acido (Sop) Quando il drago nero diventa vecchio, il suo morso infligge 2d6 danni da acido aggiuntivi. I danni di un drago antico aumentano a 4d6, e quelli di un grande dragone sono 6d6. Parlare con i rettili (Mag) Un drago nero giovane o più anziano ottiene la capacità magica permanente di parlare coi rettili. Funziona come parlare con gli animali, ma solo con i rettili. Pozza di acido (Sop) Un dragone nero antico o più anziano può usare il soffio per creare una pozza di acido come azione standard. Questa pozza di acido ha un raggio di 1,5 metri per categoria di età del drago. Quando viene creata, chiunque si trovi nell’area della pozza subisce danni pari a quelli del soffio del drago (Riflessi dimezza). Chi inizia il proprio turno a contatto con la pozza subisce danni, ma se supera un Tiro Salvezza su Riflessi li dimezza. Ogni round, i danni totali della pozza si dimezzano fino a 1d6. La pozza di acido galleggia sull’acqua, e infligge danni a chi sia in superficie. Respirare sott’acqua (Str) Un drago nero può respirare sott’acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Drago nero giovane GS 7PE 3.200 CM Drago Medio (acqua) Iniz +6; Sensi sensi draconici; Percezione +14 DifesaCA 21, contatto 12, impreparato 19 (+2 Des, +9 naturale) pf 76 (8d12+24) Temp +9, Rifl +8, Vol +7 Immunità acido, paralisi, sonno AttaccoVelocità 18 m, Volare 45 m (media), Nuotare 18 m Mischia morso +13 (1d8+6), 2 artigli +12 (1d6+4), 2 ali +7 (1d4+2) Attacchi speciali soffio (linea di 18 m, CD 17, 6d6 da acido) StatisticheFor 19, Des 14, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10 Att base +8; BMC +12; DMC 24 (28 contro sbilanciare) Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Allerta, Arma Focalizzata (morso), Iniziativa Migliorata Abilità Addestrare Animali +8, Furtività +16, Intimidire +11, Nuotare +23, Percezione +14, Volare +13 Linguaggi Draconico QS andatura nella palude, parlare con i rettili, respirare sott’acqua Drago nero adulto GS 11PE 12.800 CM drago Grande (acqua) Iniz +5; Sensi sensi draconici; Percezione +24 Aura presenza terrificante (54 m, CD 19) DifesaCA 28, contatto 10, impreparato 27 (+1 Des, +18 naturale, –1 taglia) pf 161 (14d12+70) Temp +14, Rifl +10, Vol +12 RD 5/magia; Immunità acido, paralisi, sonno; RI 22 AttaccoVelocità 18 m, Volare 60 m (scarsa), Nuotare 18 m Mischia morso +21 (2d6+10), 2 artigli +20 (1d8+7), 2 ali +15 (1d6+3), colpo di coda +15 (1d8+10) Spazio 3 m; Portata 1,5 m (3 m con il morso) Attacchi speciali soffio (linea di 24 m, CD 22, 12d6 da acido), inquinare l’acqua Capacità Magiche (LI 14°) A volontà—oscurità (raggio 18 m) Incantesimi conosciuti (LI 3°) 1° (6/giorno)—allarme, armatura magica, foschia occultante 0 (a volontà)—individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, messaggio, riparare StatisticheFor 25, Des 12, Cos 21, Int 14, Sag 17, Car 14 Att base +14; BMC +24; DMC 33 (37 contro sbilanciare) Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Iniziativa Migliorata Abilità Addestrare Animali +16, Conoscenze (arcane) +19, Furtività +17, Intimidire +19, Nuotare +32, Percezione +24, Sapienza Magica +19, Volare +12 Linguaggi Comune, Draconico, Gigante QS andatura nella palude, parlare con i rettili, respirare sott’acqua Drago nero antico GS 16PE 76.800 CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +34 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DifesaCA 38, contatto 8, impreparato 38 (+30 naturale, –2 taglia) pf 297 (22d12+154) Temp +20, Rifl +13, Vol +18 RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno, RI 27 AttaccoVelocità 18 m, Volare 60 m (scarsa), Nuotare 18 m Mischia morso +32 (2d8+16 più 4d6 da acido), 2 artigli +31 (2d6+11), 2 ali +29 (1d8+5), colpo di coda +29 (2d6+16) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali inquinare l’acqua, morso acido, pozza di acido di (raggio 15 m), schiacciamento, soffio (linea di 30 m, CD 28, 20d6 da acido) Capacità Magiche (LI 22°) A volontà—crescita vegetale, oscurità (raggio di 30 m), piaga degli insetti Incantesimi conosciuti (LI 11°) 5° (4/giorno)—cono di freddo (CD 19), muro di Forza 4° (7/giorno)—occhio arcano, porta dimensionale, tentacoli neri 3° (7/giorno)—blocca persone (CD 17), dissolvi magie, eroismo, lentezza (CD 17) 2° (7/giorno)—invisibilità, evoca sciame, polvere luccicante (CD 16), sfocatura, vento sussurrante 1° (7/giorno)—allarme, armatura magica, colpo accurato, dardo incantato, foschia occultante 0 (a volontà)—identificazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, resistenza StatisticheFor 33, Des 10, Cos 25, Int 18, Sag 21, Car 18 Att base +22; BMC +35; DMC 45 (49 contro sbilanciare) Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco Abilità Addestrare Animali +26, Conoscenze (arcane) +29, Conoscenze (geografia) +29, Conoscenze (storia) +29, Furtività +23, Intimidire +29, Nuotare +44, Percezione +34, Sapienza Magica +29, Volare +17 Linguaggi Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco QS andatura nella palude, parlare con i rettili, respirare sott’acqua Signori delle paludi e degli acquitrini più cupi, i draghi neri sono i padroni incontrastati del loro territorio, che dominano con crudeltà e infondendo terrore in chi abita nelle vicinanze. I draghi neri si stanziano nelle zone più remote delle paludi, specie in caverne sul fondo di pozze fetide e buie. Dentro, ammassano i loro luridi tesori e dormono tra radici e fango. I draghi neri amano il cibo un po’ marcio e spesso lasciano un pasto a marcire in una pozza per giorni prima di consumarlo. I draghi neri preferiscono tesori che non si decompongono o degradano, accumulando tesori di monete, pietre preziose, gioielli e altri oggetti di pietra o metallo. |