Intimidire |
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(Car) Con questa Abilità si può spaventare un avversario o costringerlo ad agire in modo più conveniente ai propri scopi, usando le minacce verbali e gesti del corpo. Prova: Si può usare Intimidire per costringere un avversario ad agire in modo amichevole nei propri confronti per 1d6 × 10 minuti con una prova riuscita. La CD della prova è pari a 10 + i Dadi Vita del bersaglio + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se si supera la prova, il bersaglio darà le informazioni richieste, compirà azioni che non lo mettano in pericolo, o offrirà un aiuto limitato. Terminato l’effetto, l’atteggiamento del bersaglio nei propri confronti diventerà maldisposto e potrebbe fare rapporto alle autorità locali. Se si fallisce la prova di 5 o più, il bersaglio fornirà informazioni errate o inutili, oppure frustrerà gli sforzi del personaggio. Demoralizzare: Si può utilizzare Intimidire anche per rendere scosso un avversario per qualche round. La CD della prova è pari a 10 + i Dadi Vita del bersaglio + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se si supera la prova, il bersaglio rimane scosso per 1 round. La durata aumenta di 1 round ogni 5 punti con cui si supera la CD. Si può demoralizzare un avversario solo se si trova entro 9 metri e se si è chiaramente a portata di vista e udito. Azione: Cambiare l’atteggiamento di qualcuno richiede 1 minuto di interazione. Demoralizzare è un’azione standard. Ritentare: Si può ritentare una prova di Intimidire contro lo stesso avversario, ma ad ogni tentativo aggiuntivo la CD aumenta +5. Questo aumento si annulla dopo che è passata 1 ora. Speciale: Si riceve bonus +4 alla prova di Intimidire per ogni categoria di taglia per cui si è più grande del bersaglio e penalità –4 alla prova per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio. Se si possiede il talento Persuasivo, si riceve un bonus alle prove di Intimidire (vedi Talenti). I mezzorchi ricevono bonus +2 alle prove di Intimidire. |