Equipaggiamento d'avventura Stampa

Alcuni oggetti dell’Equipaggiamento d’avventura presenti nella Tabella: Merci e Servizi vengono descritti di seguito, sottolineando gli speciali benefici che forniscono a chi ne fa uso.

Acciarino e pietra focaia: Accendere una torcia con acciarino e pietra focaia è un’azione di round completo e accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo richiede almeno altrettanto.

Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo fornisce bonus +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una seconda persona di aiutare senza dover effettuare alcun tiro, aggiungendo un altro +2 alla prova.

Boccetta o fiala: Un contenitore di vetro o metallo che contiene 30 grammi di liquido.

Brocca di ceramica: Una semplice brocca di ceramica chiusa con un tappo che contiene 4,5 litri di liquido.

Candela: Una candela illumina con luce tenue un’area piccola, aumentando la luminosità di un livello (vedi Regole addizionali) in un raggio di 1,5 metri (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una candela non può aumentare il livello della luce oltre quella normale. Una candela brucia per 1 ora.

Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono ingranditi al doppio della loro misura. I personaggi che usano un cannocchiale subiscono penalità –1 alle prove di Percezione per 6 metri di distanza dal bersaglio, se il bersaglio è visibile.

Catena: La catena ha durezza 10 e 5 punti ferita. Può essere spezzata con una prova di Forza con CD 26.

Corda di canapa: Questa corda ha 2 punti ferita e può essere spezzata con un prova di Forza con CD 23.

Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e può essere spezzata con una prova di Forza con CD 24.

Inchiostro: Un inchiostro diverso da nero costa il doppio.

Lampada comune: Una lampada illumina con luce normale un’area piccola di 4,5 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 4,5 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente sporgente illumina con luce normale un cono di 18 metri, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un cono di 36 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada a lente sporgente non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada a lente sporgente brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Lanterna schermabile: Una lanterna schermabile illumina con luce normale un’area di 9 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 9 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada schermabile non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada schermabile brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano.

Manette e manette perfette: Queste manette possono legare una creatura di taglia Media. Il personaggio ammanettato può usare l’Abilità Artista della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD 35 per manette perfette). Per rompere le manette è necessario effettuare con successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per manette perfette). Le manette hanno durezza 10 e 10 punti ferita.

Molte manette hanno serrature; aggiungere il costo della serratura desiderata al costo delle manette.

Allo stesso prezzo si possono comprare manette per creature di taglia Piccola. Per creature di taglia Grande le manette costano 10 volte il costo indicato e per creature di taglia Enorme 100 volte il costo indicato. Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, Minuscola, Minuta e Piccolissima possono essere trattenute solo con manette costruite appositamente che costano 100 volte il costo indicato.

Martello: Se viene usato in combattimento, il martello viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti come fosse un guanto d’arme chiodato della stessa taglia.

Olio: In una lanterna 0,5 litri d’olio bruciano per 6 ore. È possibile utilizzare un’ampolla d’olio come arma a spargimento. Usare le regole per il fuoco dell’alchimista (vedi Oggetti e sostanze speciali sulla Tabella Merci e Servizi), tranne per il fatto che occorre un’azione di round completo per preparare un’ampolla con una miccia. Una volta lanciata, c’è solo una probabilità del 50% che l’ampolla prenda fuoco.

È possibile versare 0,5 litri d’olio sul terreno per coprire un’area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia liscia. Se incendiato, l’olio brucia per 2 round e infligge 1d3 danni a ogni creatura nell’area.

Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante fornisce l’ora esatta con lo scarto di mezz’ora per giorno da quando è stato regolato l’ultima volta. Richiede una fonte d’acqua e deve essere tenuto immobile poiché segna il tempo con il flusso regolare delle gocce d’acqua.

Pala: Se una pala è usata in combattimento, viene considerata come un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un randello della stessa taglia.

Piccone da minatore: Se un piccone da minatore è usato in combattimento, viene considerato come un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni perforanti pari a quelli di un piccone pesante della stessa taglia.

Piede di porco: Un piede di porco fornisce bonus di circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per Forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un randello della stessa taglia.

Rampino: Lanciare efficacemente il rampino da scalata richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

Serratura: La CD per aprire una serratura (o un lucchetto) con Disattivare Congegni dipende dalla qualità della serratura (o del lucchetto); molto semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30) e eccezionale (CD 40).

Torcia: Una torcia brucia per 1 ora ed illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello (vedi Regole addizionali) in un raggio di 6 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

Tribolo: I triboli sono chiodi di ferro a quattro punte costruiti in modo da avere sempre una punta rivolta verso l’alto. Si spargono sul terreno nella speranza che i nemici ci camminino sopra o almeno rallentino per evitarli. Una borsa contenente 1 kg di triboli copre un’area quadrata con lato di 1,5 metri.

Ogni volta che ci si muove in un’area coperta con i triboli (o si passa un round combattendo mentre ci si trova nell’area), si rischia di pestarne uno. I triboli effettuano un tiro per colpire (Bonus di Attacco Base +0) contro la creatura. Per questo attacco lo scudo, l’armatura e il bonus di deviazione della creatura non contano. Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha bonus di armatura +2 alla CA. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è dimezzata a causa del piede ferito. Questa penalità al movimento dura 24 ore, fino a quando la creatura non viene curata con successo con una prova di Guarire con CD 15 oppure fino a quando non riceve almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica o che sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo. Qualsiasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi.

I triboli potrebbero essere inefficaci contro avversari insoliti.