Caratteristiche delle armi Stampa

Questo è il formato delle voci delle armi (indicate nelle colonne della Tabella: Armi).

Costo: Questo è il costo dell’arma in monete d’oro (mo) o in monete d’argento (ma). Il costo comprende oggetti vari che vanno con l’arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce.

Il costo di un’arma rimane lo stesso per le versioni di taglia Piccola e Media. Un’arma di taglia Grande ha il prezzo raddoppiato.

Tabella: Danni delle armi Minuscole e Grandi
Danni arma Media Danni arma Minuscola Danni arma Grande
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Danni: Questa colonna indica i danni che si infliggono con un’arma quando si colpisce. La colonna contrassegnata con “Danni (P)” è per le armi Piccole. La colonna contrassegnata con “Danni (M)” è per le armi Medie. Se sono indicate due entità di danni, allora l’arma è un’arma doppia. Usare il secondo danno indicato per l’attacco extra. Nella Tabella: Danni delle Armi Minuscole e Grandi viene indicata l’entità dei danni inflitti con armi di taglia Minuscola e Grande.

Critico: Questa colonna indica come viene considerata l’arma nelle regole per i colpi critici. Quando si porta a segno un colpo critico bisogna tirare il danno con tutti i modificatori due, tre o quattro volte, come indicato dai suoi moltiplicatori critici (usando tutti i modificatori applicabili ad ogni tiro), e sommare tutti i risultati.

I danni extra non vengono moltiplicati quando si porta a segno un colpo critico.

x2: L’arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

x3: L’arma infligge danni triplicati con un colpo critico.

x3/x4: Un’estremità di quest’arma doppia infligge danni triplicati con un colpo critico. L’altra estremità infligge danni quadruplicati con un colpo critico.

x4: L’arma infligge danni quadruplicati con un colpo critico.

19–20/x2: L’arma segna una minaccia (un possibile colpo critico) con un 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

18–20/x2: L’arma segna una minaccia con un 18, 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

Gittata: Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato per la gittata. Oltre questa distanza, ogni incremento di gittata piena comporta invece penalità cumulativa –2 al tiro per colpire. Per esempio, se si lancia un pugnale (con gittata 3 metri) ad un bersaglio che è distante 7,5 metri si subirà penalità –4 al tiro. Le armi da lancio hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi da tiro possono colpire a una distanza di dieci incrementi.

Peso: Questa colonna indica il peso dell’arma in una versione di taglia Media. Dimezzare il valore per armi Piccole e raddoppiarlo per armi Grandi. Alcune armi hanno un peso speciale (vedi la descrizione per maggiori informazioni).

Tipo: Le armi sono classificate in base al tipo di danno che infliggono (contundente, perforante o tagliente). Alcuni mostri possono essere resistenti o immuni agli attacchi con certi tipi di armi.

Alcune armi infliggono danni di vario tipo. Un’arma di due tipi non infligge danni per metà di un tipo e per metà dell’altro: tutti i danni inflitti sono di entrambi i tipi. Una creatura deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter ignorare il danno inflitto da queste armi.

Esistono anche delle armi che possono scegliere tra due tipi di danno. Quando il tipo di danno inflitto può risultare determinante, il personaggio può scegliere tra l’una o l’altra delle opzioni a disposizione per quell’arma.

Speciale: Alcune armi hanno caratteristiche particolari. Vedi la descrizione delle armi.

Puntare: Se si usa un’azione preparata per puntare un’arma di questo tipo contro una carica, si infliggono danni raddoppiati in caso di colpo riuscito contro il personaggio che carica (vedi Combattimento).

Disarmare: Quando si usa questo tipo di arma per disarmare, si riceve bonus +2 alla prova di Manovra in Combattimento per disarmare l’avversario.

Doppia: Si possono usare armi doppie per combattere come se si combattesse con due armi, ma se lo si fa, si subiscono tutte le normali penalità associate al Combattere con due armi, proprio come se si usasse un’arma ad una mano e un’arma leggera. Un’arma doppia può essere impugnata come un’arma a una mano, ma non può essere usata come arma doppia: solo una delle sue estremità può essere usata ad ogni round.

Monaco: Un’arma da Monaco può essere utilizzata da un Monaco per compiere una raffica di colpi (vedi Classi base).

Non letale: Queste armi infliggono danni non letali (vedi Combattimento).

Portata: Si usa un’arma con portata per colpire avversari distanti 3 metri, ma non si possono colpire quelli adiacenti.

Sbilanciare: Si può usare un’arma di questo tipo per effettuare attacchi di sbilanciare. Se si viene sbilanciati a propria volta durante l’azione, si può lasciar cadere l’arma per evitare di essere sbilanciati.