Terreni e ostacoli Stampa

Dai rovi alle rocce, ci sono molteplici situazioni ambientali che possono influenzare il movimento.

Terreno difficile: I terreni difficili, come pietrisco, dislivelli del suolo delle caverne, sottobosco fitto e simili, ostacolano il movimento. Ogni quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento in diagonale conta come 3 quadretti. Non si può Correre o caricare attraverso un terreno difficile.

Se si occupano quadretti di terreno di vario tipo, ci si può muovere soltanto alla velocità massima consentita dal più difficile tra i terreni occupati.

Le creature volanti o incorporee non vengono ostacolate dai terreni difficili.

Ostacoli: Gli ostacoli, allo stesso modo dei terreni difficili, intralciano il movimento. Se un ostacolo intralcia il movimento, senza però bloccarlo del tutto, come un muro basso, ogni quadretto bloccato o ogni ostacolo tra due quadretti conta come 2 quadretti di movimento. Si deve pagare questo costo per superare la barriera, in aggiunta al costo per muoversi nel quadretto sull’altro lato. Se non si dispone di movimento a sufficienza per passare la barriera e muoversi dall’altra parte, non si può superare la barriera. Alcuni ostacoli si possono attraversare soltanto con una prova di Abilità.

Se un ostacolo blocca completamente il movimento, non ci si può muovere attraverso di esso.

Le creature volanti o incorporee possono evitare la maggior parte degli ostacoli.

Stringersi: In alcuni casi, bisogna infilarsi o sgusciare attraverso un’area che è più piccola dello spazio che si può occupare. Si può sgusciare attraverso o all’interno di uno spazio che deve essere largo almeno quanto la metà del proprio spazio normale. Ogni movimento attraverso o all’interno di uno spazio ristretto conta come se fosse 2 quadretti, e mentre ci si ritrova in uno spazio ristretto si subisce penalità –4 al tiro per colpire e penalità –4 alla CA.

Quando una creatura Grande (che di solito occupa fino a 4 quadretti) si stringe in uno spazio che è largo un quadretto, la miniatura della creatura occupa due quadretti, e si posiziona al centro della linea che separa i due quadretti. Il centro delle creature di taglia più grande viene individuato allo stesso modo nell’area ristretta.

Una creatura in movimento può stringersi per superare un avversario, ma non può terminare il suo movimento in un quadretto occupato.

Per stringersi in uno spazio inferiore alla metà della propria larghezza, bisogna usare Artista della Fuga. Non si può attaccare mentre si usa Artista della Fuga per infilarsi o sgusciare attraverso uno spazio angusto, e si subisce penalità –4 alla CA e si perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Classe Armatura.