Disattivare congegni |
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(Des; Penalità di armatura alla prova; Solo con addestramento) Con questa Abilità si possono disarmare trappole e aprire serrature, sabotare congegni meccanici semplici, come le catapulte, le ruote di un carro o le porte. Prova: Quando si tenta di disarmare una trappola o un altro congegno la prova di Disattivare Congegni è fatta in segreto in modo che non si sappia se il tentativo è riuscito o meno. La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Se la prova riesce, si disattiva il congegno. Se si fallisce di 4 o meno, si può tentare nuovamente. Se si fallisce la prova di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, si è convinti di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente. È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po’ per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
Scassinare serrature: La CD per scassinare una serratura dipende della qualità della serratura. Se non si hanno degli arnesi da scasso, le CD aumentano di 10. Azione: Il tempo necessario per effettuare una prova di Disattivare Congegni dipende dall’azione intrapresa, come indicato. Disattivare un congegno semplice richiede 1 round ed è un’azione di round completo. Un congegno complicato o difficile richiede 1d4 o 2d4 round. Cercare di scassinare una serratura è un’azione di round completo. Ritentare: Variabile. Si possono ritentare prove effettuate per disattivare le trappole se si fallisce di 4 o meno. Le prove fallite di scassinare serrature si possono ritentare. Speciale: Se si possiede il talento Manolesta, si riceve un bonus alle prove di Disattivare Congegni (vedi Talenti). Un Ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più può studiarla, capirne il funzionamento ed oltrepassarla senza disarmarla. Un Ladro può manipolare una trappola in modo che anche i suoi alleati possano oltrepassarla. Restrizioni: I personaggi con la capacità di scoprire trappole (come i ladri) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica in genere ha CD 25 + il livello dell’incantesimo usato per crearla. Anche gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un Ladro può disarmare con una prova riuscita di Disattivare Congegni. Crescita di spine e rocce aguzze, però, creano pericoli magici contro i quali Disattivare Congegni è inefficace. Vedi le descrizioni degli incantesimi per maggiori dettagli. |