Sottotipi di creature Stampa

Alcune creature hanno uno o più sottotipi. I sottotipi cnferiscono capacità e qualità addizionali ad una creatura.

Sottotipo Acqua: Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell’Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Acquatico: Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non può respirare aria a meno che non abbia la qualità speciale anfibio. Le creature acquatiche considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Angelo: Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno.
  • Aura protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall’angelo. Altrimenti, funziona come un cerchio magico contro il male ed un globo di invulnerabilità minore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell’angelo.
  • Lingua primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Arconte: Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare.
  • Aura di minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare teletrasporto superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Aria: Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell’Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Buono: Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall’allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono (vedi Riduzione del Danno).

Sottotipo Caotico: Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall’allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico (vedi Riduzione del Danno).

Sottotipo Demone: I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall’Abisso. I demoni possiedono diversi tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura) descritti di seguito.

  • Immunità ad elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.

Sottotipo Diavolo: I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell’Inferno. I diavoli possiedono diversi tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura) descritti di seguito.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere nell’Oscurità (Sop): Alcuni diavoli può vedere nell’oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavolo meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.

Sottotipo Elementale: Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere preso ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Elfo: Questo sottotipo si applica agli elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno visione crepuscolare.

Sottotipo Extraplanare: Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari del manuale hanno il loro piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Freddo: Una creatura con il sottotipo freddo ha immunità al freddo e vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco ha immunità al fuoco e vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Gigante: Un gigante è una creatura umanoide dotata di grande Forza e solitamente di taglia almeno Grande. I giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di classe come alcuni umanoidi. I giganti hanno visione crepuscolare e sconsiderato Intimidire e Percezione come Abilità di classe.

Sottotipo Gnomo: Questo sottotipo si applica agli gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno visione crepuscolare.

Sottotipo Goblinoide: I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vivono di caccia e razzie e che parlano il Goblin. I goblinoidi considerano Furtività come Abilità di classe.

Sottotipo Halfling: Questo sottotipo si applica agli halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Incorporeo: Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai colpi critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la qualità speciale tocco fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la qualità speciale incorporeo.

Sottotipo Legale: Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall’allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale (vedi Riduzione del Danno).

Sottotipo Malvagio: Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall’allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio (vedi Riduzione del Danno).

Sottotipo Mutaforma: Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nano: Questo sottotipo si applica ai nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno scurovisione 18 metri.

Sottotipo Nativo: Questo sottotipo si applica solo agli esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legati fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimati, resuscitati e reincarnati come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri esterni gli esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Orco: Questo sottotipo si applica agli orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno scurovisione 18 metri e sensibilità alla luce.

Sottotipo Potenziato: Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura. 

Sottotipo Rettile: Queste creature sono coperte di scaglie ed hanno di solito sangue freddo. Il sottotipo rettile Il sottotipo rettile viene utilizzato solo per descrivere alcune razze umanoidi, non tutti gli animali ed i mostri che sono veri rettili.

Sottotipo sciame: Uno sciame è un insieme di creature Minuscole, Piccolissime o Minute che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità ed una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un attacco di opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa)  anche se lo sciame, facendolo, provoca attacchi di opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1500 creature non volanti o 5000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l’una sopra l’altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L’area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli sciami: Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un’anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non sono mai infermi o resi morenti dagli attacchi. In più, non possono essere sbilanciati, in lotta, o spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come disintegrazione), con l’eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza ed una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di invocazione.

Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti, come quelli creati dall’incantesimo folata di vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello sciame: Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all’occultamento o alla copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha “sciame” nella descrizione dei suoi attacchi. L’ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello sciame
Danno base dello sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 or more 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che la sia diversamente segnalato. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre Capacità Speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola universale per i mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell’area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell’incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 20.

Sottotipo Terra: Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione tellurica.

Sottotipo Umano: Questo sottotipo si applica agli umani ed alle creature ad essi imparentate.