Descrizione dei talenti Stampa

I talenti sono riassunti nella Tabella: Talenti. Si noti che i prerequisiti e i benefici di questi talenti nella tabella sono stati abbreviati per una più facile consultazione. Maggiori dettagli vengono dati nelle descrizioni dei talenti.

Quello che segue è il formato utilizzato per la descrizione dei talenti.

Nome del talento: Il nome del talento indica anche a quale sottocategoria, se presente, il talento appartiene ed è seguito da una breve descrizione dei suoi effetti.

Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un Bonus di Attacco Base minimo, un numero minimo di gradi in una o più Abilità o qualsiasi altra cosa necessaria per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.

Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta, i suoi benefici non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione.

Normale: In cosa è limitato o impossibilitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il mancato possesso di questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.

Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.

Tabella: Talenti
Talenti Prerequisiti Beneficio
Accuratezza Elfica Elfo Con un arco si ritira la probabilità di mancare per occultamento
Aiutare Rapido* Int 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 Si tenta di aiutare un altro come azione veloce
Amico dei Parassiti Privilegio di classe Empatia selvatica Gli incantesimi influenzano i parassiti come se fossero animali
Ancora un Passo* Des 13, Inseguire Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata
  Inseguire e Colpire* Ancora un Passo, BAB +6 Si segue e si attacca una creatura adiacente come azione immediata
Anima di Ferro Nano, tratto razziale resistenza Bonus razziale +4 ai TS contro incantesimi e Capacità Magiche
Artigli Arcani For 15, armi naturali, BAB +6 Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento
Artigli Squartanti* For 13, attacco naturale con 2 artigli, BAB +6 +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono
Aspetto della Bestia Privilegio di classe Forma selvatica Si ottiene una tra quattro doti bestiali
Aspetto Infantile Car 13, halfling +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare
Assalto Frastornante* For 13, Attacco Poderoso, BAB +11 Si scambia bonus di attacco in mischia per frastornare gli avversari
Assalto Respingente* For 15, Attacco Poderoso, BAB +1 Si spinge un nemico con le armi a due maniB +6
Assalto Sanguinario* For 13, Attacco Poderoso, BAB +6 Si scambia bonus di attacco in mischia con danno da sanguinamento
Assalto Stordente For 13, Attacco Poderoso, BAB +16 Si rinuncia a bonus di attacco in mischia per stordire gli avversari
Attraversare* Oltrepassare Migliorato, BAB +1 Oltrepassare come azione gratuita durante una carica
Basso Profilo* Des 13, taglia Piccola o inferiore Bonus di schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza
Ben Preparato Halfling Si trova quello che serve tra la propria roba
Bere a Garganella Cos 18, Privilegio di classe ki ubriaco Bere come azione veloce
Bombe Extra Privilegio di classe bombe Si lanciano due bombe addizionali al giorno
Calcio Distruttivo* Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi
Canto delle Pietre Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, nano Benefici ad Esibizione bardica sotto terra e contro creature di terra
Canto Silvano Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, elfo o mezzelfo Si ottengono benefici all'Esibizione bardica nella foresta e contro i folletti
Cantore di Guerra Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, mezzorco o orco Si ottengono benefici all'Esibizione bardica sui campi di battaglia e contro gli orchi
Cavallerizzo* Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare
  Cavallerizzo da Guerra* Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità
Chiusura con Scudo* Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, BAB +11 Dopo un colpo critico permette un attacco con lo scudo gratuito
Colpire fra le Ombre* BAB +1 Si infliggono danni di precisione a bersagli con occultamento
Colpo della Cockatrice* Collera della Medusa, BAB +14 Un colpo critico pietrifica il bersaglio
Colpo di Addio* Tirare in Movimento, BAB +6 Si compie un attacco a distanza durante una ritirata
Colpo Disarmante* Int 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +9 In caso di critico, si può disarmare l'avversario
Colpo Perfetto* Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore
Colpo Respingente* Spingere Migliorato, BAB +9 In caso di critico si può spingere l'avversario
Colpo Riposizionante* Riposizionare Migliorato, BAB +9 In caso di critico si può riposizionare l'avversario
Colpo Sbilanciante* Sbilanciare Migliorato, BAB +9 In caso di critico si può sbilanciare l'avversario
Colpo Spezzante* Spezzare Migliorato, BAB +9 In caso di critico si può spezzare l'arma dell'avversario
Combattente di Pattuglia* Mobilità, Riflessi in Combattimento, BAB +5 Aumenta l'area minacciata per gli attacchi di opportunità
Combattere alla Cieca Migliorato Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per occultamento inferiore a quello totale
  Combattere alla Cieca Superiore Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato L'occultamento totale è considerato occultamento normale
Combattere Ancora Cos 13; mezzorco, nano o orco Si ottengono punti ferita temporanei quando ridotti a 0
Concedere Copertura* Scudo Focalizzato, BAB +6 Con difesa totale concede copertura a un alleato
Condividere Incantesimi Migliorato Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
Condividere Percezioni Sag 13, mezzelfo Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione
Cosmopolita Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
Creazione Cooperativa 1 grado in una Abilità di Artigianato, un talento di creazione oggetto Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme
Critico Menomante* Critico Focalizzato, BAB +13 In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata
Difesa Prescelta Privilegio di classe nemico prescelto Bonus a DMC e CA se attaccati da nemico prescelto
Dote Arcana Car 10; elfo, mezzelfo o gnomo Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
Dote da Ladro Extra Privilegio di classe dote da Ladro Concede una dote da Ladro addizionale
Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia
  Elemento Focalizzato Superiore Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia
Eredità Razziale Umano Si è influenzati come si fosse sia umani che di un'altra razza
Esibizione Durevole Privilegio di classe Esibizione bardica L'Esibizione bardica permane per 2 round dopo che si è fermata
Esperto Minatore Migliorato Sag 13, nano, tratto razziale esperto minatore Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura
  Percezione della Pietra Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi Si ottiene Percezione tellurica entro 3 metri
Esplosione Arcana Incantatore arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
Fattura Extra Privilegio di classe fattura Si ottiene una fattura addizionale
Frantumare* Attacco Poderoso, mezzorco Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di durezza
Furia Focalizzata* For 13, Attacco Poderoso, BAB +1 Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round
  Massacro Terrificante* For 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, BAB +11 Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita
Furia Vitale Cos 15, privilegio di classe ira Bonus +2 a Cos in ira; l'ira continua anche se si sviene
Gnomo Ingannatore Car 13, gnomo, tratto razziale magia gnomesca Uso di mano magica e prestidigitazione una volta al giorno
Grande Esperienza Elfo, gnomo o nano; + di 100 anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenza e Professione
Guardia del Corpo* Riflessi in Combattimento Si usa un attacco di opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente
  Frapporsi* Guardia del Corpo Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente
Guarire Rapidamente Cos 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Quando si guarisce si ottengono punti ferita addizionali
Halfling Fortunato Halfling Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno
Incantesimi Aggiuntivi Incantatore di 1° livello, vedere talento 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
Incantesimo Perfetto Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 talenti di metamagia Si applicano talenti di metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
Incantesimo Preferito Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
Inosservato Des 13, taglia Piccola o inferiore Prove di Furtività contro avversari impreparati nel primo round di combattimento
Lancio Ki* Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato Con un attacco sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente
  Lancio Ki Migliorato* Spingere Migliorato, Lancio Ki Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per spingere
Maestria negli Incantesimi Minore Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
  Maestria negli Incantesimi Maggiore Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
Maestro Alchimista Artigianato (alchimia) 5 gradi +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e si creano più velocemente oggetti alchemici e veleni
Maestro Ravvicinato* Arma Specializzata con un'arma a distanza Attaccare con un'arma a distanza non provoca attacchi di opportunità
Movimenti Agili Passo Acrobatico, Passo Leggero, elfo Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
Occhio di Falco Sag 13, tratto razziale sensi acuti Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva
Olfatto Acuto Sag 13, mezzorco o orco Si ottiene la capacità speciale fiuto
  Fiutare Paura Olfatto Acuto, mezzorco o orco +4 alle prove di Percezione per individuare creature spaventate
Ottimo Bevitore Cos 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe ki ubriaco Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
Padronanza delle Balestre* Des 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo
Parare Incantesimo Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
Passare per Umano Halfling, mezzelfo o mezzorco +10 alle prove di Camuffare per sembrare umani
Passo del Ragno Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di caduta lenta
  Passo delle Nuvole Passo del Ragno, Monaco di 12° livello Camminare nell'aria per metà della distanza di caduta lenta
Passo Laterale* Des 13, Mobilità, Schivare Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio
  Passo Laterale Migliorato* Des 15, Passo Laterale Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo
Pelle di Ferro Cos 13; mezzorco, nano o orco Bonus +1 di armatura naturale alla CA
Potere d'Ira Extra Privilegio di classe Potere d'ira Si ottiene un Potere d'ira addizionale
Proteggere Alleato* Competenza negli Scudi Fornisce bonus di scudo ad un alleato adiacente
Pugno Elementale* Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi
Recupero Eroico Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra
Ricerca del Divinatore Incantesimi Focalizzati (divinazione) Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni
Richiamo del Convocatore Privilegio di classe eidolon Bonus all'eidolon convocato
Riposizionare Migliorato* Int 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di riposizionare, no attacchi di opportunità
  Riposizionare Superiore* Riposizionare Migliorato, BAB +6 I nemici riposizionati provocano attacchi di opportunità
Rissa* Maestria in Combattimento Si fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti
  Unirsi* Rissa, BAB +6 Aiutare un altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti
Rivelazione Extra Privilegio di classe rivelazione Si ottiene una rivelazione addizionale
Rubare Migliorato Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di rubare, no attacchi di opportunità
  Rubare Superiore Rubare Migliorato, BAB +6 I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore
Schernire Car 13, taglia Piccola o inferiore Si demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire
Scivolata Beffarda* Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono proni
Scoperta Extra Privilegio di classe scoperta Si ottiene una scoperta addizionale
Scudo Arcano Incantatore arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per bonus di deviazione a CA
Scudo Contro Proiettili* Des 13, Scudo Focalizzato Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round
  Scudo Contro Raggi* Des 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round
Scudo di Fendenti* For 13, Attacco Poderoso, BAB +1 Si riducono i danni con le armi a due mani per bonus di scudo +4
Scudo in Sella* Combattere in Sella, Scudo Focalizzato Si applica il bonus di scudo alla CA della cavalcatura
Scudo Specializzato* Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo
  Scudo Specializzato Superiore Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno
Seconda Possibilità* Maestria in Combattimento, BAB +6 Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito
Seconda Possibilità Migliorato* Seconda Possibilità, BAB +11 Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallitoo
Sensi Accurati Tratto razziale sensi acuti Bonus razziale +4 alle prove di Percezione
Sfida Eroica Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni danno per 1 round
Sgattaiolare* Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi
Sgherro* Intimidire 1 grado Quando si infliggono danni non letali, si demoralizza un avversario come azione gratuita
Socievole Car 13, mezzelfo Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli
Sporco Trucco Migliorato Int 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di sporco trucco, no attacchi di opportunità
  Sporco Trucco Superiore Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round
Stomaco di Ferro Cos 13; mezzorco, nano o orco +2 ai Tiri Salvezza contro nausea, infermità e veleni ingeriti
Tattico del Teletrasporto* Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi Le creature che si teletrasportano provocano attacchi di opportunità
Tattico Esperto Privilegio di classe tattico Uso della capacità tattico una volta addizionale al giorno
Terricolo Car 13, gnomo, tratto magia gnomesca Si parla con gli animali da tana come capacità magica
Tiro Concentrato* Int 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre
Tiro Dirompente* Des 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello Aumenta la CD degli incantesimi avversari
Tiro Pugnalante* Tiro Rapido, elfo Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici
Tocco di Serenità Sag 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi
Trascinare Migliorato Attacco Poderoso Bonus +2 ai tentativi di trascinare, no attacchi di opportunità
  Trascinare Superiore Trascinare Migliorato, BAB +6 I nemici trascinati provocano attacchi di opportunità
Trasmutazione Tenace Incantesimi Focalizzati (trasmutazione) +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni
Tratti Addizionali Si ottengono due tratti del personaggio addizionali
Versatilità Umano Concede una classe preferita addizionale
Vile Uccisione* Attacco Furtivo +5d6 Infligge un colpo di grazia agli avversari accovacciati o storditi
Vista delle Profondità Scurovisione 18 metri La scurovisione ha raggio 36 metri
Volto di Pietra Nano Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni
Zanna Affilata Mezzorco Si ottiene un attacco con il morso
Talenti di Metamagia Prerequisiti Benefici
Incantesimi con Portata Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria
Incantesimi Concentrati Aumenta la CD del TS per un bersaglio
Incantesimi Debilitanti Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni
Incantesimi Dirompenti I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo
Incantesimi Durevoli Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round
Incantesimi Ectoplasmatici Gli incantesimi influenzano le creature eteree e incorporee
Incantesimi Elementali Infligge danni da energia anziché i normali danni
Incantesimi Frastornanti Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni
Incantesimi Intensi Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli
Incantesimi Persistenti Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo
Incantesimi Pietosi Gli incantesimi infliggono danni non letali anziché letali
Incantesimi Rimbalzanti Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale
Incantesimi Selettivi Sapienza Magica 10 gradi Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area
Incantesimi Tonanti Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni
Talenti di Squadra Prerequisiti Benefici
Al Riparo Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi
Colpo Preciso Des 13, Bonus di Attacco Base +1 +1d6 danni quando si attacca ai fianchi con un alleato
Difesa Coordinata* Bonus +2 alla DMC
Doppi Opportunisti* Bonus +4 agli attacchi di opportunità
Grande Fianceggiatore* Bonus di Attacco Base +4 Bonus +4 agli attacchi ai fianchi
In Guardia* Si agisce nei round di sorpresa se l'alleato può agire
Incantatore Alleato Incantatore di 1° livello Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI
Incantatore Protetto Bonus +4 alle prove di Concentrazione
Manovre Coordinate* Bonus +2 alle prove di manovre in combattimento
Muro di Scudi* Competenza negli Scudi Aumenta il bonus di scudo alla CA
Scambiare Posto* Scambia di posto con un alleato adiacente
* Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero.