Talenti | Prerequisiti | Beneficio |
Accuratezza Elfica |
Elfo |
Con un arco si ritira la probabilità di mancare per occultamento |
Aiutare Rapido* |
Int 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 |
Si tenta di aiutare un altro come azione veloce |
Amico dei Parassiti |
Privilegio di classe Empatia selvatica |
Gli incantesimi influenzano i parassiti come se fossero animali |
Ancora un Passo* |
Des 13, Inseguire |
Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata |
Inseguire e Colpire* |
Ancora un Passo, BAB +6 |
Si segue e si attacca una creatura adiacente come azione immediata |
Anima di Ferro |
Nano, tratto razziale resistenza |
Bonus razziale +4 ai TS contro incantesimi e Capacità Magiche |
Artigli Arcani |
For 15, armi naturali, BAB +6 |
Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento |
Artigli Squartanti* |
For 13, attacco naturale con 2 artigli, BAB +6 |
+1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono |
Aspetto della Bestia |
Privilegio di classe Forma selvatica |
Si ottiene una tra quattro doti bestiali |
Aspetto Infantile |
Car 13, halfling |
+2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare |
Assalto Frastornante* |
For 13, Attacco Poderoso, BAB +11 |
Si scambia bonus di attacco in mischia per frastornare gli avversari |
Assalto Respingente* |
For 15, Attacco Poderoso, BAB +1 |
Si spinge un nemico con le armi a due maniB +6 |
Assalto Sanguinario* |
For 13, Attacco Poderoso, BAB +6 |
Si scambia bonus di attacco in mischia con danno da sanguinamento |
Assalto Stordente |
For 13, Attacco Poderoso, BAB +16 |
Si rinuncia a bonus di attacco in mischia per stordire gli avversari |
Attraversare* |
Oltrepassare Migliorato, BAB +1 |
Oltrepassare come azione gratuita durante una carica |
Basso Profilo* |
Des 13, taglia Piccola o inferiore |
Bonus di schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza |
Ben Preparato |
Halfling |
Si trova quello che serve tra la propria roba |
Bere a Garganella |
Cos 18, Privilegio di classe ki ubriaco |
Bere come azione veloce |
Bombe Extra |
Privilegio di classe bombe |
Si lanciano due bombe addizionali al giorno |
Calcio Distruttivo* |
Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 |
Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi |
Canto delle Pietre |
Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, nano |
Benefici ad Esibizione bardica sotto terra e contro creature di terra |
Canto Silvano |
Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, elfo o mezzelfo |
Si ottengono benefici all'Esibizione bardica nella foresta e contro i folletti |
Cantore di Guerra |
Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, mezzorco o orco |
Si ottengono benefici all'Esibizione bardica sui campi di battaglia e contro gli orchi |
Cavallerizzo* |
Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella |
Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare |
Cavallerizzo da Guerra* |
Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo |
Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità |
Chiusura con Scudo* |
Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, BAB +11 |
Dopo un colpo critico permette un attacco con lo scudo gratuito |
Colpire fra le Ombre* |
BAB +1 |
Si infliggono danni di precisione a bersagli con occultamento |
Colpo della Cockatrice* |
Collera della Medusa, BAB +14 |
Un colpo critico pietrifica il bersaglio |
Colpo di Addio* |
Tirare in Movimento, BAB +6 |
Si compie un attacco a distanza durante una ritirata |
Colpo Disarmante* |
Int 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +9 |
In caso di critico, si può disarmare l'avversario |
Colpo Perfetto* |
Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 |
Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore |
Colpo Respingente* |
Spingere Migliorato, BAB +9 |
In caso di critico si può spingere l'avversario |
Colpo Riposizionante* |
Riposizionare Migliorato, BAB +9 |
In caso di critico si può riposizionare l'avversario |
Colpo Sbilanciante* |
Sbilanciare Migliorato, BAB +9 |
In caso di critico si può sbilanciare l'avversario |
Colpo Spezzante* |
Spezzare Migliorato, BAB +9 |
In caso di critico si può spezzare l'arma dell'avversario |
Combattente di Pattuglia* |
Mobilità, Riflessi in Combattimento, BAB +5 |
Aumenta l'area minacciata per gli attacchi di opportunità |
Combattere alla Cieca Migliorato |
Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca |
Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per occultamento inferiore a quello totale |
Combattere alla Cieca Superiore |
Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato |
L'occultamento totale è considerato occultamento normale |
Combattere Ancora |
Cos 13; mezzorco, nano o orco |
Si ottengono punti ferita temporanei quando ridotti a 0 |
Concedere Copertura* |
Scudo Focalizzato, BAB +6 |
Con difesa totale concede copertura a un alleato |
Condividere Incantesimi Migliorato |
Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento |
Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata |
Condividere Percezioni |
Sag 13, mezzelfo |
Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione |
Cosmopolita |
— |
Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi |
Creazione Cooperativa |
1 grado in una Abilità di Artigianato, un talento di creazione oggetto |
Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme |
Critico Menomante* |
Critico Focalizzato, BAB +13 |
In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata |
Difesa Prescelta |
Privilegio di classe nemico prescelto |
Bonus a DMC e CA se attaccati da nemico prescelto |
Dote Arcana |
Car 10; elfo, mezzelfo o gnomo |
Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno |
Dote da Ladro Extra |
Privilegio di classe dote da Ladro |
Concede una dote da Ladro addizionale |
Elemento Focalizzato |
— |
Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia |
Elemento Focalizzato Superiore |
Elemento Focalizzato |
Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia |
Eredità Razziale |
Umano |
Si è influenzati come si fosse sia umani che di un'altra razza |
Esibizione Durevole |
Privilegio di classe Esibizione bardica |
L'Esibizione bardica permane per 2 round dopo che si è fermata |
Esperto Minatore Migliorato |
Sag 13, nano, tratto razziale esperto minatore |
Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura |
Percezione della Pietra |
Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi |
Si ottiene Percezione tellurica entro 3 metri |
Esplosione Arcana |
Incantatore arcano, incantatore di 10° livello |
Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio |
Fattura Extra |
Privilegio di classe fattura |
Si ottiene una fattura addizionale |
Frantumare* |
Attacco Poderoso, mezzorco |
Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di durezza |
Furia Focalizzata* |
For 13, Attacco Poderoso, BAB +1 |
Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round |
Massacro Terrificante* |
For 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, BAB +11 |
Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita |
Furia Vitale |
Cos 15, privilegio di classe ira |
Bonus +2 a Cos in ira; l'ira continua anche se si sviene |
Gnomo Ingannatore |
Car 13, gnomo, tratto razziale magia gnomesca |
Uso di mano magica e prestidigitazione una volta al giorno |
Grande Esperienza |
Elfo, gnomo o nano; + di 100 anni |
Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenza e Professione |
Guardia del Corpo* |
Riflessi in Combattimento |
Si usa un attacco di opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente |
Frapporsi* |
Guardia del Corpo |
Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente |
Guarire Rapidamente |
Cos 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica |
Quando si guarisce si ottengono punti ferita addizionali |
Halfling Fortunato |
Halfling |
Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno |
Incantesimi Aggiuntivi |
Incantatore di 1° livello, vedere talento |
1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti |
Incantesimo Perfetto |
Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 talenti di metamagia |
Si applicano talenti di metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello |
Incantesimo Preferito |
Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati |
Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo |
Inosservato |
Des 13, taglia Piccola o inferiore |
Prove di Furtività contro avversari impreparati nel primo round di combattimento |
Lancio Ki* |
Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato |
Con un attacco sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente |
Lancio Ki Migliorato* |
Spingere Migliorato, Lancio Ki |
Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per spingere |
Maestria negli Incantesimi Minore |
Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello |
Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno |
Maestria negli Incantesimi Maggiore |
Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello |
Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno |
Maestro Alchimista |
Artigianato (alchimia) 5 gradi |
+2 alle prove di Artigianato (alchimia) e si creano più velocemente oggetti alchemici e veleni |
Maestro Ravvicinato* |
Arma Specializzata con un'arma a distanza |
Attaccare con un'arma a distanza non provoca attacchi di opportunità |
Movimenti Agili |
Passo Acrobatico, Passo Leggero, elfo |
Ci si muove a velocità normale su terreno difficile |
Occhio di Falco |
Sag 13, tratto razziale sensi acuti |
Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva |
Olfatto Acuto |
Sag 13, mezzorco o orco |
Si ottiene la capacità speciale fiuto |
Fiutare Paura |
Olfatto Acuto, mezzorco o orco |
+4 alle prove di Percezione per individuare creature spaventate |
Ottimo Bevitore |
Cos 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe ki ubriaco |
Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco |
Padronanza delle Balestre* |
Des 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato |
Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo |
Parare Incantesimo |
Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato |
Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore |
Passare per Umano |
Halfling, mezzelfo o mezzorco |
+10 alle prove di Camuffare per sembrare umani |
Passo del Ragno |
Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello |
Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di caduta lenta |
Passo delle Nuvole |
Passo del Ragno, Monaco di 12° livello |
Camminare nell'aria per metà della distanza di caduta lenta |
Passo Laterale* |
Des 13, Mobilità, Schivare |
Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio |
Passo Laterale Migliorato* |
Des 15, Passo Laterale |
Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo |
Pelle di Ferro |
Cos 13; mezzorco, nano o orco |
Bonus +1 di armatura naturale alla CA |
Potere d'Ira Extra |
Privilegio di classe Potere d'ira |
Si ottiene un Potere d'ira addizionale |
Proteggere Alleato* |
Competenza negli Scudi |
Fornisce bonus di scudo ad un alleato adiacente |
Pugno Elementale* |
Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 |
Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi |
Recupero Eroico |
Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 |
Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra |
Ricerca del Divinatore |
Incantesimi Focalizzati (divinazione) |
Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni |
Richiamo del Convocatore |
Privilegio di classe eidolon |
Bonus all'eidolon convocato |
Riposizionare Migliorato* |
Int 13, Maestria in Combattimento |
Bonus +2 ai tentativi di riposizionare, no attacchi di opportunità |
Riposizionare Superiore* |
Riposizionare Migliorato, BAB +6 |
I nemici riposizionati provocano attacchi di opportunità |
Rissa* |
Maestria in Combattimento |
Si fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti |
Unirsi* |
Rissa, BAB +6 |
Aiutare un altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti |
Rivelazione Extra |
Privilegio di classe rivelazione |
Si ottiene una rivelazione addizionale |
Rubare Migliorato |
Maestria in Combattimento |
Bonus +2 ai tentativi di rubare, no attacchi di opportunità |
Rubare Superiore |
Rubare Migliorato, BAB +6 |
I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore |
Schernire |
Car 13, taglia Piccola o inferiore |
Si demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire |
Scivolata Beffarda* |
Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore |
Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono proni |
Scoperta Extra |
Privilegio di classe scoperta |
Si ottiene una scoperta addizionale |
Scudo Arcano |
Incantatore arcano, incantatore di 10° livello |
Si sacrifica un incantesimo per bonus di deviazione a CA |
Scudo Contro Proiettili* |
Des 13, Scudo Focalizzato |
Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round |
Scudo Contro Raggi* |
Des 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi |
Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round |
Scudo di Fendenti* |
For 13, Attacco Poderoso, BAB +1 |
Si riducono i danni con le armi a due mani per bonus di scudo +4 |
Scudo in Sella* |
Combattere in Sella, Scudo Focalizzato |
Si applica il bonus di scudo alla CA della cavalcatura |
Scudo Specializzato* |
Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello |
Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo |
Scudo Specializzato Superiore |
Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello |
Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno |
Seconda Possibilità* |
Maestria in Combattimento, BAB +6 |
Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito |
Seconda Possibilità Migliorato* |
Seconda Possibilità, BAB +11 |
Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallitoo |
Sensi Accurati |
Tratto razziale sensi acuti |
Bonus razziale +4 alle prove di Percezione |
Sfida Eroica |
Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 |
Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni danno per 1 round |
Sgattaiolare* |
Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore |
+4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi |
Sgherro* |
Intimidire 1 grado |
Quando si infliggono danni non letali, si demoralizza un avversario come azione gratuita |
Socievole |
Car 13, mezzelfo |
Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli |
Sporco Trucco Migliorato |
Int 13, Maestria in Combattimento |
Bonus +2 ai tentativi di sporco trucco, no attacchi di opportunità |
Sporco Trucco Superiore |
Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 |
Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round |
Stomaco di Ferro |
Cos 13; mezzorco, nano o orco |
+2 ai Tiri Salvezza contro nausea, infermità e veleni ingeriti |
Tattico del Teletrasporto* |
Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi |
Le creature che si teletrasportano provocano attacchi di opportunità |
Tattico Esperto |
Privilegio di classe tattico |
Uso della capacità tattico una volta addizionale al giorno |
Terricolo |
Car 13, gnomo, tratto magia gnomesca |
Si parla con gli animali da tana come capacità magica |
Tiro Concentrato* |
Int 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato |
Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre |
Tiro Dirompente* |
Des 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello |
Aumenta la CD degli incantesimi avversari |
Tiro Pugnalante* |
Tiro Rapido, elfo |
Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici |
Tocco di Serenità |
Sag 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 |
I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi |
Trascinare Migliorato |
Attacco Poderoso |
Bonus +2 ai tentativi di trascinare, no attacchi di opportunità |
Trascinare Superiore |
Trascinare Migliorato, BAB +6 |
I nemici trascinati provocano attacchi di opportunità |
Trasmutazione Tenace |
Incantesimi Focalizzati (trasmutazione) |
+2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni |
Tratti Addizionali |
— |
Si ottengono due tratti del personaggio addizionali |
Versatilità |
Umano |
Concede una classe preferita addizionale |
Vile Uccisione* |
Attacco Furtivo +5d6 |
Infligge un colpo di grazia agli avversari accovacciati o storditi |
Vista delle Profondità |
Scurovisione 18 metri |
La scurovisione ha raggio 36 metri |
Volto di Pietra |
Nano |
Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni |
Zanna Affilata |
Mezzorco |
Si ottiene un attacco con il morso |
Talenti di Metamagia | Prerequisiti | Benefici |
Incantesimi con Portata |
— |
Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria |
Incantesimi Concentrati |
— |
Aumenta la CD del TS per un bersaglio |
Incantesimi Debilitanti |
— |
Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni |
Incantesimi Dirompenti |
— |
I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo |
Incantesimi Durevoli |
— |
Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round |
Incantesimi Ectoplasmatici |
— |
Gli incantesimi influenzano le creature eteree e incorporee |
Incantesimi Elementali |
— |
Infligge danni da energia anziché i normali danni |
Incantesimi Frastornanti |
— |
Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni |
Incantesimi Intensi |
— |
Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli |
Incantesimi Persistenti |
— |
Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo |
Incantesimi Pietosi |
— |
Gli incantesimi infliggono danni non letali anziché letali |
Incantesimi Rimbalzanti |
— |
Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale |
Incantesimi Selettivi |
Sapienza Magica 10 gradi |
Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area |
Incantesimi Tonanti |
— |
Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni |
Talenti di Squadra | Prerequisiti | Benefici |
Al Riparo |
— |
Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi |
Colpo Preciso |
Des 13, Bonus di Attacco Base +1 |
+1d6 danni quando si attacca ai fianchi con un alleato |
Difesa Coordinata* |
— |
Bonus +2 alla DMC |
Doppi Opportunisti* |
— |
Bonus +4 agli attacchi di opportunità |
Grande Fianceggiatore* |
Bonus di Attacco Base +4 |
Bonus +4 agli attacchi ai fianchi |
In Guardia* |
— |
Si agisce nei round di sorpresa se l'alleato può agire |
Incantatore Alleato |
Incantatore di 1° livello |
Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI |
Incantatore Protetto |
— |
Bonus +4 alle prove di Concentrazione |
Manovre Coordinate* |
— |
Bonus +2 alle prove di manovre in combattimento |
Muro di Scudi* |
Competenza negli Scudi |
Aumenta il bonus di scudo alla CA |
Scambiare Posto* |
— |
Scambia di posto con un alleato adiacente |