Movimento via terra Stampa

I personaggi che percorrono lunghe distanze usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore.

Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia Forzata, sotto).

Andare veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno non letale, e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente. Un personaggio che subisce danni non letali da andatura veloce è considerato affaticato.

Un personaggio affaticato non può Correre o caricare e subisce penalità –2 a Forza e Destrezza. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica.

Correre: Non è possibile Correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di Correre e riposarsi a cicli funzionano

come andare veloci.

Terreno: Il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza viene percorsa in un’ora o in un giorno (vedi Tabella: Terreno e Movimento Via Terra). Una strada maestra è una strada principale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cammino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno libero è una zona selvaggia senza sentieri segnati.

Marcia Forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.

È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia Forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da marcia Forzata è considerato affaticato. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica. È possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti.

Movimento in sella: Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali. Può anche essere costretta a una marcia Forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali. Anche le cavalcature sono considerate affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia Forzata.

Vedi Tabella: Cavalcature e Veicoli per velocità in sella e velocità di mezzi trainati da animali da soma.

Movimento marittimo: Vedi Tabella: Cavalcature e veicoli per le velocità delle imbarcazioni.

Tabella: Cavalcature e veicoli
Cavalcatura/veicolo All’ora Al giorno
Cavalcatura (carico trasportato)
Cane da galoppo 6 km 48 km
Cane da galoppo (50,5–150 kg)1 4,5 km 36 km
Cavallo leggero 9 km 72 km
Cavallo leggero (115,5–345 kg)1 6 km 48 km
Cavallo pesante 7,5 km 60 km
Cavallo pesante (150,5–450 kg)1 5,25 km 42 km
Pony 6 km 48 km
Pony (75,5–225 kg)1 4,5 km 36 km
Carretto o carro 3 km 24 km
Imbarcazione
Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)2 0,75 km 7,5 km
Barcone (a remi)2 1,5 km 15 km
Barca a remi2 2,25 km 22,5 km
Nave a vela (vele) 3 km 72 km
Nave da guerra (vele e remi) 3,75 km 90 km
Nave lunga (vele e remi) 4.5 km 108 km
Galea (remi e vele) 6 km 144 km
1 I quadrupedi, come i cavalli, possono portare carichi superiori rispetto ai personaggi. Vedi Capacità di trasporto per maggiori informazioni.
2 Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell’imbarcazione. Oltre a essere spinta con i remi per 10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 63 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva.