Colpire un oggetto |
Il tentativo di colpire un’arma o uno scudo con un’arma tagliente o contundente è accompagnato dalla manovra speciale di combattimento spezzare (vedi Combattimento). Colpire un oggetto è simile a spezzare un’arma o uno scudo, eccetto che la propria prova di Manovra in Combattimento è contrapposta dalla CA dell’oggetto. Generalmente è possibile colpire e rompere un oggetto solo con un’arma tagliente o contundente. Classe Armatura: Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi di dosso qualche danno ad ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA. Se si compie un’azione di round completo per prendere la mira, si colpisce automaticamente con un’arma da mischia e si ottiene bonus +5 con un’arma a distanza. Durezza: Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, bisogna sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che eccedono la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell’oggetto (vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi; Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze; Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti). Punti ferita: Il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi; Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze; Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti). Gli oggetti che subiscono un danno pari o superiore alla metà dei loro punti ferita totali ottengono la condizione rotto (vedi Condizioni). Quando i punti ferita arrivano a 0, un oggetto è rovinato. Gli oggetti molto grandi hanno punti ferita totali separati per sezioni diverse. Attacchi di energia: Gli attacchi di energia infliggono metà danno alla maggior parte degli oggetti; dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza. Alcuni tipi di energia possono essere particolarmente efficaci contro certi oggetti, a discrezione del GM. Per esempio, il fuoco potrebbe infliggere danno pieno a pergamene, stoffa e altri oggetti che bruciano facilmente. Un attacco sonoro potrebbe causare danno pieno ad oggetti di vetro e cristallo. Danni da armi a distanza: Gli oggetti subiscono la metà dei danni da un’arma a distanza (tranne che per le macchine da assedio e simili). Dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza dell’oggetto. Armi inefficaci: Certe armi semplicemente non possono infliggere danni a certi oggetti. Per esempio, un’arma contundente non è in grado di tagliare una corda. Allo stesso modo è decisamente difficile abbattere una porta o un muro di pietra con la maggior parte delle armi da mischia, a meno che non siano specificamente ideate per farlo, come picconi e martelli. Immunità: Gli oggetti inanimati sono immuni ai danni non letali e ai colpi critici. Anche gli oggetti animati, altrimenti considerati come delle creature, hanno queste immunità. Armi, armature e scudi magici: Ogni +1 di bonus di potenziamento aggiunge anche 2 alla durezza ad armi, armature e scudi, e +10 ai punti ferita all’oggetto. Vulnerabilità a certi attacchi: Certi attacchi possono essere particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. In questi casi gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono ignorare la durezza dell’oggetto. Oggetti danneggiati: Un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionale con la condizione rotto fino a quando i punti ferita non arrivano a 0, e a quel punto è considerato distrutto. Gli oggetti danneggiati (ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l’Abilità Artigianato e alcuni incantesimi. Tiri Salvezza: Oggetti non magici incustoditi non effettuano mai Tiri Salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro Tiri Salvezza, quindi siano sempre soggetti ad incantesimi ed altri attacchi che ammettono un Tiro Salvezza per resistere o negare. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un Tiro Salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso (cioè usando il bonus al tiro salvezza del personaggio). Gli oggetti magici hanno sempre Tiri Salvezza. I bonus ai Tiri Salvezza su Tempra, Rif lessi e Volontà di un oggetto magico sono pari a 2 + metà livello dell’incantatore. Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore oppure usano i loro tiri salvezza, quale siano i migliori. Oggetti animati: Gli oggetti animati contano come creature per determinarne la CA (non sono considerati oggetti inanimati). |