Adepto Stampa

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le Abilità di classe dell’adepto sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Conoscenze (tutte scelte singolarmente) (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Adepto
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale Incantesimi al giorno
0
+0 +0 +0 +2 3 1
+1 +0 +0 +3 Evoca famiglio 3 1
+1 +1 +1 +3 3 2
+2 +1 +1 +4 3 2 0
+2 +1 +1 +4 3 2 1
+3 +2 +2 +5 3 2 1
+3 +2 +2 +5 3 3 2
+4 +2 +2 +6 3 3 2 0
+4 +3 +3 +6 3 3 2 1
10° +5 +3 +3 +7 3 3 2 1
11° +5 +3 +3 +7 3 3 3 2
12° +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 0
13° +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1
14° +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1
15° +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2
16° +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 0
17° +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19° +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
20° +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’adepto.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti sono competenti nelle armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né negli scudi.

Incantesimi: Un adepto è in grado di lanciare incantesimi divini dalla lista dell’adepto. Come un Chierico, un adepto può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo in precedenza. A differenza di un Chierico, non può lanciare spontaneamente incantesimi di cura o infliggi.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un adepto deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD del Tiro Salvezza contro un incantesimo di un adepto è pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dell’adepto.

Gli adepti, a differenza dei maghi, non ottengono i loro incantesimi attraverso libri o pergamene, e non si preparano studiando. Devono invece meditare o pregare per i loro incantesimi per riceverli attraverso ispirazione divina o tramite la Forza della propria fede. Ogni adepto deve scegliere un momento della giornata in cui dedicare un’ora alla contemplazione serena o alla preghiera per riacquistare la sua quota giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sul tempo che un adepto deve dedicare alla preparazione degli incantesimi.

Come gli altri incantatori, l’adepto è limitato a un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimi al giorno. La sua disponibilità giornaliera è data alla Tabella: Adepto. Inoltre riceve incantesimi bonus se ha un alto punteggio di Saggezza.

Dove la Tabella: Adepto indica che l’adepto ottiene 0 incantesimi di un certo livello, quest’ultimo ottiene per quel livello di incantesimi solo gli incantesimi bonus.

Ogni adepto ha un simbolo sacro particolare (da usare come focus) derivante dalla sua tradizione magica.

Evoca famiglio: Al 2° livello, un adepto può chiamare a sé un famiglio, proprio come un Mago che usi Legame arcano.

Lista degli incantesimi da adepto

Gli adepti scelgono i loro incantesimi dalla lista seguente.

Livello 0: creare acqua, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, riparare, stabilizzare, suono fantasma, tocco di affaticamento.

1° livello: benedizione, comando, comprensione dei linguaggi, contrastare elementi, cura ferite leggere, foschia occultante, incuti paura, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del male, individuazione della legge, mani brucianti, protezione dal bene, protezione dal caos, protezione dal male, protezione dalla legge, sonno.

2° livello: aiuto, cura ferite moderate, Forza del toro, grazia del gatto, immagine speculare, invisibilità, oscurità, raggio rovente, ragnatela, resistenza dell’orso, resistere all’energia, ritarda veleno, trance animale, vedere invisibilità.

3° livello: animare morti, contagio, cura ferite gravi, fiamma perenne, fulmine, linguaggi, luce diurna, neutralizza veleno, oscurità profonda, rimuovi malattie, rimuovi maledizione, scagliare maledizione.

4° livello: Creazione minore, cura ferite critiche, metamorfosi, muro di fuoco, pelle di pietra, ristorare.

5° livello: comunione, creazione maggiore, guarigione, metamorfosi funesta, muro di pietra, rianimare morti, spezzare incantamento, visione del vero.

 
Aristocratico Stampa

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Le Abilità di classe dell’aristocratico sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (Str), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Aristocratico
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol
+0 +0 +0 +2
+1 +0 +0 +3
+2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
+4 +2 +2 +5
+5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
+6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7
11° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’aristocratico.

Competenza nelle armi e nelle armature: L’aristocratico è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

 
Combattente Stampa

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d10.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del combattente sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag) e Scalare (For).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Combattente
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol
+1 +2 +0 +0
+2 +3 +0 +0
+3 +3 +1 +1
+4 +4 +1 +1
+5 +4 +1 +1
+6/+1 +5 +2 +2
+7/+2 +5 +2 +2
+8/+3 +6 +2 +2
+9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del combattente.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

 
Esperto Stampa

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Un esperto può scegliere dieci Abilità qualsiasi come Abilità di classe.

Gradi di Abilità per livello: 6 + modificatore di Int.

Tabella: Esperto
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol
+0 +0 +0 +2
+1 +0 +0 +3
+2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
+4 +2 +2 +5
+5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
+6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7
11° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’esperto.

Competenza nelle armi e nelle armature: L’esperto è competente nell’uso delle armi semplici e delle armature leggere, ma non negli scudi.

 
Popolano Stampa

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le Abilità di classe del popolano sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Scalare (For).

Gradi di Abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

Tabella: Popolano
Livello Bonus attacco base TS Temp TS Rifl TS Vol
+0 +0 +0 +0
+1 +0 +0 +0
+1 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+3 +2 +2 +2
+3 +2 +2 +2
+4 +2 +2 +2
+4 +3 +3 +3
10° +5 +3 +3 +3
11° +5 +3 +3 +3
12° +6/+1 +4 +4 +4
13° +6/+1 +4 +4 +4
14° +7/+2 +4 +4 +4
15° +7/+2 +5 +5 +5
16° +8/+3 +5 +5 +5
17° +8/+3 +5 +5 +5
18° +9/+4 +6 +6 +6
19° +9/+4 +6 +6 +6
20° +10/+5 +6 +6 +6

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del popolano.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il popolano è competente nell’uso di un’arma semplice. Non è competente nelle altre armi, nelle armature o negli scudi.