Oggetti intelligenti Stampa
Tabella: Allineamento degli oggetti intelligenti
d% Allineamento dell’oggetto
01–10 Caotico buono
11–20 Caotico neutrale*
21–35 Caotico malvagio
36–45 Neutrale malvagio*
46–55 Legale malvagio
56–70 Legale buono
71–80 Legale neutrale*
81–90 Neutrale buono*
91–100 Neutrale
* Questo oggetto può anche essere usato da qualunque personaggio il cui allineamento corrisponda alla porzione non neutrale dell’allineamento dell’oggetto.
Tabella: Punteggi di Caratteristica degli oggetti intelligenti
Punteggio Modificatore al prezzo base Modificatore di Ego
10
11 +200 mo
12 +500 mo +1
13 +700 mo +1
14 +1.000 mo +2
15 +1.400 mo +2
16 +2.000 mo +3
17 +2.800 mo +3
18 +4.000 mo +4
19 +5.200 mo +4
20 +8.000 mo +5
Tabella: Sensi e comunicazione degli oggetti intelligenti
Capacità Modificatore al prezzo base Modificatore di Ego
Empatia
Verbale +500 mo
Telepatia +1.000 mo +1
Sensi (9 m)
Sensi (18 m) +500 mo
Sensi (36 m) +1.000 mo
Scurovisione +500 mo
Vista cieca +5.000 mo +1
Lettura dei linguaggi +1.000 mo +1
Lettura del magico +2.000 mo +1
Tabella: Scopi degli oggetti intelligenti
d% Scopo Modificatore di Ego
01–20 Sconfiggere/uccidere le creature di allineamento diametralmente opposto* +2
21–30 Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e dotati di Capacità Magiche) +2
31–40 Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità di natura divina e i loro servitori) +2
41–50 Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore +2
51–55 Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura (vedi la capacità speciale anatema per la scelta) +2
56–60 Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatura +2
61–70 Difendere una particolare razza o tipo di creatura +2
71–80 Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinità +2
81–90 Difendere i servitori o gli interessi di una particolare divinità +2
91–95 Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l’oggetto e il suo possessore) +2
96–100 A scelta +2
* Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l’equilibrio dallo sconfiggere/uccidere esseri potenti di allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM).
Tabella: Poteri degli oggetti magici intelligenti
d% Potere dell’oggetto Modificatore al prezzo base Modificatore di Ego
01–10 L’oggetto può lanciare un incantesimo di livello 0 a volontà +1.000 mo +1
11–20 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 1° livello 3/giorno +1.200 mo +1
21–25 L’oggetto può usare aura magica su di sé a volontà +2.000 mo +1
26–35 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 2° livello 1/giorno +2.400 mo +1
36–45 L’oggetto ha 5 gradi in un’Abilità* +2.500 mo +1
46–50 L’oggetto può estrarre arti e muoversi ad una velocità di 3 metri +5.000 mo +1
51–55 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 3° livello 1/giorno +6.000 mo +1
56–60 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 2° livello 3/giorno +7.200 mo +1
61–70 L’oggetto ha 10 gradi in un’Abilità* +10.000 mo +2
71–75 L’oggetto può assumere un’altra forma della stessa taglia +10.000 mo +2
76–80 L’oggetto può Volare, come l’incantesimo, alla velocità di 9 metri +10.000 mo +2
81–85 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello 1/giorno +11.200 mo +2
86–90 L’oggetto può usare teletrasporto su di sé 1/giorno +15.000 mo +2
91–95 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 3° livello 3/giorno +18.000 mo +2
96–100 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello 3/giorno +33.600 mo +2
* Gli oggetti intelligenti possono possedere solo Abilità basate su Intelligenza, Saggezza o Carisma, a meno che non possiedano anche una qualche forma di movimento.
Tabella: Poteri dedicati dello scopo specifico degli oggettii
d% Potere dedicato Modificatore al prezzo base Modificatore di Ego
01–20 L’oggetto può individuare qualsiasi nemico specifico entro 18 metri +10.000 mo +1
21–35 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello a volontà +56.000 mo +2
36–50 Il possessore ottiene bonus di fortuna +2 ad attacchi, Tiri Salvezza e prove +80.000 mo
+2
51–65 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 5° livello a volontà +90.000 mo +2
66–80 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 6° livello a volontà +132.000 mo +2
81–95 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 7° livello a volontà +182.000 mo +2
96–100 L’oggetto può lanciare resurrezione pura sul possessore, una volta al mese +200.000 mo +2

A volte gli oggetti magici possiedono un’Intelligenza propria. Resi senzienti dalla magia, questi oggetti pensano e provano sentimenti allo stesso modo dei personaggi e dovrebbero essere trattati come dei veri e propri PNG. Gli oggetti intelligenti hanno delle capacità extra e a volte poteri straordinari e scopi specifici. Solo gli oggetti magici permanenti (a differenza di quelli a uso singolo o a cariche) possono essere intelligenti. (Questo significa che le pergamene, le pozioni e le bacchette non potranno mai essere oggetti intelligenti). In generale meno dell’1% degli oggetti magici è intelligente.

Gli oggetti intelligenti possono a tutti gli effetti essere considerati creature, visto che hanno punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma e trattati come costrutti; alcuni oggetti intelligenti possiedono la capacità di illuminare a piacere l’ambiente circostante (come le armi magiche); molti non riescono a vedere altrimenti.

A differenza della maggior parte degli oggetti magici, gli oggetti intelligenti possono attivare i propri poteri senza dover aspettare una parola di comando dal possessore. Gli oggetti intelligenti agiscono durante il turno del loro possessore nell’ordine di Iniziativa.

Creare un oggetto intelligente

Per creare un oggetto intelligente occorre seguire queste semplici linee guida. Gli oggetti intelligenti devono avere un allineamento, dei punteggi di caratteristiche mentali, linguaggi, sensi e almeno un’altra capacità speciale. Queste statistiche e capacità possono essere migliorate durante la creazione, aumentando il costo generale dell’oggetto. Molte di queste capacità si aggiungono al punteggio di Ego dell’oggetto. Gli oggetti intelligenti con un alto punteggio di Ego sono difficili da controllare e a volte possono prendere il controllo del loro possessore, rendendo il loro possesso molto pericoloso.

Un oggetto magico intelligente ha un aumento del prezzo base di 500 mo. Quando si determina il valore totale di un oggetto intelligente, si aggiunge questo valore alla somma dei prezzi di tutte le sue capacità addizionali guadagnate per essere intelligente, prima di aggiungerle al prezzo base dell’oggetto magico.

Allineamento degli oggetti intelligenti

Qualunque oggetto intelligente ha un suo allineamento (vedi Tabella: Allineamento degli Oggetti Intelligenti). Da notare che le armi intelligenti hanno un allineamento specifico, che sia segnalato nella descrizione o implicito. Se si ha intenzione di generare casualmente un’arma intelligente, il suo allineamento dovrebbe corrispondere all’allineamento legato alle Capacità Speciali che possiede.

Qualunque personaggio il cui allineamento non corrisponda a quello dell’oggetto (ad eccezione della nota relativa all’asterisco nella tabella), guadagna un livello negativo quando si impossessa dell’oggetto. Anche se non si trasforma mai in una reale perdita di livello, il livello negativo rimane fino a che l’oggetto viene tenuto in mano e non può essere annullato in alcun modo (neppure con l’incantesimo ristorare). Questo livello negativo è cumulativo con qualunque altra penalità che l’oggetto possa già infliggere ad un possessore inadeguato. Gli oggetti con un punteggio di Ego (vedi sotto) da 20 a 29 infliggono due livelli negativi. Gli oggetti con un punteggio di Ego di 30 infliggono tre livelli negativi.

Punteggi di Caratteristica dell’oggetto

Gli oggetti intelligenti possiedono tutti e tre i punteggi di caratteristiche mentali: Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ognuno di questi punteggi inizia ad un valore di 10, ma possono essere aumentati fino a 20. La Tabella: Punteggi di Caratteristica degli Oggetti Intelligenti indica il costo per aumentare un punteggio di caratteristica dell’oggetto. Questo costo deve essere speso per ciascun punteggio di caratteristica che viene aumentato oltre a 10. Per esempio, un oggetto magico intelligente con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma 10 costerebbe almeno 2.400 mo in più dell’oggetto base (comprese le 500 mo per essere un oggetto intelligente).

Linguaggi parlati dagli oggetti

Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un altro linguaggio per ogni punto di bonus di Intelligenza. Scegliete i linguaggi più adeguati tenendo presenti le origini dell’oggetto e gli scopi per cui è stato creato. Se l’oggetto non possiede la capacità di comunicazione verbale, può sempre leggere e capire i linguaggi che conosce.

Sensi e comunicazione

Ogni oggetto magico intelligente inizia con la capacità di vedere e sentire entro 9 metri e quella di comunicare in via empatica con il suo possessore. L’empatia permette all’oggetto solo di incoraggiare o scoraggiare alcune azioni attraverso stimoli e sensazioni. Forme addizionali di comunicazione e sensi migliori aumentano il costo dell’oggetto ed il punteggio di Ego, come indicato nella Tabella: Sensi e Comunicazione degli Oggetti Intelligenti.

Empatia (Sop): L’empatia permette all’oggetto di incoraggiare o scoraggiare alcune azioni comunicando stimoli e sensazioni. Non permette una comunicazione di tipo verbale.

Verbale (Sop): Un oggetto intelligente con la capacità di comunicazione verbale può parlare usando uno dei linguaggi che conosce.

Telepatia (Sop): La telepatia permette ad un oggetto intelligente di comunicare con chi lo possiede in via telepatica, a prescindere dai linguaggi che conosce. Chi possiede l’oggetto deve toccarlo per poter comunicare in questo modo.

Sensi: I sensi permettono ad un oggetto magico intelligente di vedere e sentire fino alla distanza indicata. Aggiungendo scurovisione o vista cieca si permette all’oggetto di usare quei sensi fino alla stessa distanza dei suoi sensi base.

Lettura dei linguaggi (Str): L’oggetto può leggere qualsiasi linguaggio scritto, a prescindere dai linguaggi che conosce.

Lettura del magico (Mag): Un oggetto magico intelligente con questa capacità può leggere scritti magici e pergamene come se usasse l’incantesimo lettura del magico. Questa capacità non gli permette di attivare pergamene o altri oggetti. Un oggetto magico intelligente può sopprimere e riattivare questa capacità come azione gratuita.

Poteri degli oggetti intelligenti

Ogni oggetto intelligente dovrebbe possedere almeno un potere, e gli oggetti più potenti potrebbero averne a disposizione molti. Per trovare i poteri specifici di un oggetto, scegliete o tirate sulla Tabella: Poteri degli Oggetti Intelligenti. Tutti i poteri funzionano su diretta direzione da parte dell’oggetto, sebbene alcuni oggetti magici intelligenti in genere seguono il volere del loro possessore. Attivare un potere o concentrarsi su uno attivo è un’azione standard che compie l’oggetto. Il livello dell’incantatore per questi effetti è pari al livello dell’incantatore dell’oggetto. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul punteggio di caratteristica mentale migliore dell’oggetto.

Oggetti con scopo specifico

Alcuni oggetti intelligenti hanno degli scopi che guidano le loro azioni. Gli oggetti magici intelligenti con uno scopo specifico ottengono bonus +2 al loro Ego. Lo scopo di un oggetto si deve adattare al tipo di oggetto e al suo allineamento, e dovrebbe essere sempre gestito con una certa dose di buonsenso. Uno scopo come “sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani” non significa che l’oggetto costringerà il personaggio ad uccidere qualunque Mago veda. Né significa che la spada possa credere sia possibile uccidere tutti i maghi, gli stregoni e i bardi del mondo. Significa che l’oggetto odia gli incantatori arcani e vuole portare alla rovina la cabala del Mago locale, o deporre una stregona regina che regna su un paese vicino. Allo stesso modo, uno scopo come “difendere gli elfi” non significa necessariamente che, se ad impugnarla è un elfo, penserà solo alla propria Sopravvivenza. Significa che l’oggetto intende aiutare la causa degli elfi sconfiggendo i loro nemici e aiutando i loro capi. Uno scopo come “sconfiggere/uccidere chiunque” non è per l’oggetto una semplice questione di autodifesa. Significa che l’oggetto non avrà pace (o non permetterà a chi lo impugna di avere pace) finché non sarà riuscito a porsi un gradino più in alto di chiunque altro.

La Tabella: Scopi degli Oggetti Intelligenti presenta alcuni scopi di esempio che un oggetto magico potrebbe avere. Se chi possiede l’oggetto ignora o contrasta specificamente lo scopo specifico di un oggetto intelligente, quest’ultimo ottiene bonus +4 al suo Ego finché il possessore non collabora. Questo bonus si aggiunge al bonus +2 all’Ego ottenuto dagli oggetti con uno scopo specifico.

Poteri dedicati

Un potere dedicato dello scopo specifico è attivo solo quando l’oggetto sta perseguendo il suo scopo specifico. La possibilità di sfruttarlo dipende solo dall’opinione dell’oggetto al riguardo. In teoria dovrebbe essere semplice determinare quando il fine giustifica i mezzi. A differenza degli altri poteri, un oggetto intelligente può rifiutarsi di utilizzare il suo potere dedicato anche se chi lo impugna è il dominante (vedi Oggetti contro personaggi). Il livello dell’incantatore per questi effetti è pari al livello dell’incantatore dell’oggetto. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul punteggio di caratteristica mentale migliore dell’oggetto. Vedi la Tabella: Poteri Dedicati dello Scopo Specifico degli Oggetti per una lista di poteri dedicati.

Ego degli oggetti

L’ego di un oggetto è la misura del suo potere e della Forza della sua personalità. Il suo punteggio di Ego è la somma di tutti i modificatori dell’Ego più un bonus addizionale per il costo dell’oggetto magico base (escludendo il costo di tutti i potenziamenti dell’oggetto intelligente). L’Ego di un oggetto è un fattore che serve a determinare chi sia il dominante nel rapporto tra il personaggio e l’oggetto, come descritto sotto.

Valore dell’oggetto magico base Modificatore di Ego
Fino a 1.000 mo
da 1.001 mo a 5.000 mo +1
da 5.001 mo a 10.000 mo +2
da 10.001 mo a 20.000 mo +3
da 20.001 mo a 50.000 mo +4
da 50.001 mo a 100.000 mo +6
da 100.001 mo a 200.000 mo +8
da 200.001 mo e più +12

Oggetti contro personaggi

Quando un oggetto possiede un punteggio di Ego, significa che è dotato di volontà propria. L’oggetto è, sotto tutti gli aspetti, assolutamente fedele al suo allineamento. Se il personaggio che possiede l’oggetto non agisce in accordo con il suo allineamento o con i suoi scopi specifici, si crea un conflitto di personalità: l’oggetto contro il personaggio. Allo stesso modo, un oggetto con un punteggio di Ego di 20 o più si considera superiore a qualsiasi personaggio, e non appena è in disaccordo con lui si crea immediatamente un conflitto di personalità.

Quando si crea un conflitto di personalità, il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = il punteggio di Ego dell’oggetto). Se il possessore riesce nel tiro, ha il controllo. Se fallisce, è l’oggetto a controllarlo. Il controllo dura per 1 giorno o fino a quando non si trovano entrambi in una situazione critica (come una battaglia importante, una seria minaccia per il personaggio o per l’oggetto e così via). Se è l’oggetto ad ottenere il controllo, resiste al volere del personaggio e potrebbe perfino esigere una delle seguenti cose.

  • L’allontanamento di compagni od oggetti il cui allineamento o la cui personalità gli sia sgradita.
  • Che il personaggio si liberi di tutti gli altri oggetti magici o degli oggetti di un certo tipo.
  • Obbedienza da parte del personaggio in modo che possa guidare le sue azioni in base al suo scopo.
  • L’immediata ricerca ed eliminazione di creature che l’oggetto odia.
  • Oggetti o protezioni magici che evitino che l’oggetto venga disturbato quando non viene utilizzato dal suo possessore.
  • Che il personaggio porti l’oggetto con sé dovunque.
  • Che il personaggio ceda l’oggetto ad un possessore più degno a causa delle loro differenze di allineamento o di condotta.

In circostanze estreme, l’oggetto potrebbe anche fare richieste più drastiche, come le seguenti:

  • Costringere il suo possessore a combattere.
  • Rifiutarsi di colpire il nemico.
  • Colpire chi lo impugna o i suoi compagni.
  • Costringere il suo possessore ad arrendersi al nemico.
  • Cadere volontariamente dalla mano del personaggio.

Naturalmente, quando regna l’armonia fra possessore e oggetto (cioè i loro scopi e le loro personalità coincidono) questi contrasti non hanno luogo. Ma anche in questi casi, un oggetto potrebbe desiderare di essere posseduto da un personaggio di potere inferiore per poterlo controllare più facilmente, o da un personaggio più potente per riuscire meglio a conseguire i propri obiettivi.

Tutti gli oggetti magici dotati di personalità desiderano ricoprire un ruolo importante in qualsiasi attività stia avendo luogo, il combattimento in particolare. Gli oggetti dello stesso tipo tendono a diventare rivali naturali, anche se dello stesso allineamento. Nessun oggetto intelligente vorrebbe dividere il suo possessore con un altro. Un oggetto intelligente è immediatamente cosciente della presenza di qualunque altro oggetto intelligente in un raggio di 18 metri, e la maggior parte di essi fa del suo meglio per sviare o distrarre il suo possessore in modo che ignori o distrugga il rivale. Naturalmente, l’allineamento è in grado di influenzare in vari modi questo tipo di comportamento.

Gli oggetti dotati di personalità non possono mai essere completamente controllati o messi a tacere dai personaggi che li possiedono, anche se non riescono a controllare il loro possessore. Anche se non sono in grado di imporre le loro richieste, non si scoraggeranno e continueranno a fare presenti i loro desideri e le loro esigenze.