Artefatti minori

Gli artefatti minori non sono necessariamente oggetti unici. Si tratta piuttosto di oggetti magici che non si costruiscono più, almeno non con i mezzi dei comuni mortali.


Bastone dei magi Stampa

Aura forte (tutte le scuole); LI 20°

Slot nessuno; Peso 2,5 kg

Descrizione

Questo potente artefatto è un lungo bastone di legno, borchiato di ferro e inciso di sigilli e rune di ogni tipo che contiene molti poteri magici e funzioni varie. A differenza di un normale bastone, il bastone dei magi ha 50 cariche e non può essere ricaricato normalmente. Alcuni dei suoi poteri consumano le cariche del bastone, altri no. Il bastone dei magi non perde i suoi poteri se finisce le cariche. I seguenti poteri non consumano cariche:

  • Armatura magica
  • Blocca porte
  • Individuazione del magico
  • Ingrandire persone (Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 nega)
  • Luce
  • Mano magica

I seguenti poteri risucchiano 1 carica ogni volta che vengono usati:

  • Dissolvi magie
  • Fulmine (10d6 danni, Tiro Salvezza su Riflessi con CD 17 dimezza)
  • Invisibilità
  • Muro di fuoco
  • Palla di fuoco (10d6 danni, Tiro Salvezza su Riflessi con CD 17 dimezza)
  • Passapareti
  • Pirotecnica (Tiro Salvezza su Volontà o Tempra con CD 16 nega)
  • Ragnatela
  • Scassinare
  • Tempesta di ghiaccio

Questi poteri risucchiano 2 cariche ogni volta che vengono usati:

  • Evoca mostri IX
  • Spostamento planare (Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 nega)
  • Telecinesi (200 kg di peso massimo; Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 nega)

Il bastone dei magi fornisce a chi lo impugna Resistenza agli Incantesimi 23. Se tale resistenza viene volontariamente abbassata, tuttavia, il bastone può essere usato anche per assorbire l’energia di un incantesimo arcano diretto verso chi lo impugna, esattamente come una verga dell’assorbimento. A differenza della verga, il bastone converte i livelli di incantesimo come cariche, invece che mantenerli come energia di incantesimi utilizzabile da un incantatore. Se il bastone assorbe livelli di incantesimo superiori al suo limite di 50 cariche, esplode come se fosse stato usato per un colpo definitivo (vedi sotto). Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea di quanti livelli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non comunica questa informazione, come fa invece una verga dell’assorbimento. (Quindi assorbire incantesimi è rischioso).

Distruzione

Un bastone dei magi può essere spezzato per un colpo definitivo. Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi lo impugna. Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in una propagazione di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal bastone spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di cariche nel bastone, quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pari a 6 volte il numero di cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri subiscono 4 volte il numero di cariche. Un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 23 riuscito dimezza i danni.

Il personaggio che spezza il bastone ha una probabilità del 50% (un risultato di 01–50 con un d%) di essere trasportato in un altro piano di esistenza, ma se così non accade (51–100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge (nessun Tiro Salvezza).

 
Libro degli incantesimi infiniti Stampa

Aura forte (tutte le scuole); LI 18°

Slot nessuno; Peso 1,5 kg

Descrizione

Quest’opera dona a un personaggio di qualsiasi classe la capacità di usare gli incantesimi scritti sulle sue pagine. Tuttavia, chiunque non sia già in grado di usare incantesimi guadagna un livello negativo per tutto il tempo che il libro è in suo possesso, o mentre ne sta usando il potere. Il libro degli incantesimi infiniti contiene 1d8+22 pagine. La natura di ogni pagina è determinata da un tiro di dadi percentuale: 01–50 incantesimo arcano, 51–100 incantesimo divino.

Determinate gli incantesimi esatti in modo casuale.

Quando una pagina viene girata, non si può mai tornare indietro: sfogliare un libro degli incantesimi infiniti è un viaggio a senso unico. Se il libro viene chiuso, si riapre sempre alla pagina in cui si trovava prima di essere chiuso. Quando viene girata l’ultima pagina, il libro svanisce.

Una volta al giorno il possessore del libro può lanciare l’incantesimo che si trova sulla pagina che viene aperta. Se l’incantesimo si trova sulla lista di incantesimi del personaggio, questi può lanciarlo fino a 4 volte al giorno. Le pagine non possono essere strappate senza distruggere il libro. Allo stesso modo, gli incantesimi non possono essere lanciati come incantesimi da pergamena, e neppure possono essere ricopiati in un libro degli incantesimi: la loro magia è indissolubilmente legata al libro stesso.

Non è necessario che il possessore del libro lo porti addosso per usarne il potere. Il libro può essere custodito in un posto sicuro mentre il possessore parte per un’avventura, e grazie al suo potere può ancora permettere al possessore di lanciare incantesimi.

Ogni volta che viene lanciato un incantesimo, c’è una probabilità che l’energia connessa al suo uso faccia sì che la pagina si giri magicamente, malgrado ogni precauzione. Le probabilità che la pagina si giri da sola dipendono dall’incantesimo che la pagina contiene e dal tipo di incantatore che il possessore è:

Condizione Probabilità che la pagina si giri
L’incantatore usa un incantesimo accessibile alla sua classe e livello 10%
L’incantatore usa un incantesimo non accessibile alla sua classe e livello 20%
Un personaggio non incantatore utilizza un incantesimo divino 25%
Un personaggio non incantatore utilizza un incantesimo arcano 30%

Ogni lancio di incantesimi va considerato come se si usasse una pergamena, allo scopo di determinare il tempo di lancio, il fallimento dell’incantesimo e così via.

Distruzione

Il libro degli incantesimi infiniti può essere distrutto quando la pagina corrente contiene l’incantesimo cancellare, lanciando l’incantesimo dal libro stesso.

 
Mazzo delle meraviglie Stampa

Aura forte (tutte le scuole); LI 20°

Slot nessuno; Peso

Descrizione

Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi , caratteri e sigilli. Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l’ha estratta ne subisce gli effetti magici, nel bene e nel male.

Il possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di cominciare. Le carte devono essere estratte a meno di 1 ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più carte di quelle che ha annunciato. Se il personaggio volontariamente non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impossibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole. Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può scegliere di estrarre altre due carte.

Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, viene rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stessa carta due volte) a meno che non venga estratto un jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scartata dal mazzo. Un mazzo delle meraviglie contiene 22 carte. Per simulare le carte magiche, si possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si possono usare normali carte da gioco, come indicato nella terza colonna. Gli effetti di ogni carta, indicati in modo sommario nella tabella, vengono descritti qui di seguito.

Mazzo delle Meraviglie
Placca Tarocchi Carta da gioco Effetto su chi estrae la carta
Artigli Regina di denari Asso di fiori Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre.
Bilancia XI. Giustizia Due di picche Cambia subito allineamento.
Cavaliere Fante di spade Jack di cuori Guadagna i servigi di un Guerriero di 4° livello.
Chiave V. Il Gerofante Regina di cuori Guadagna un’arma magica migliore.
Cometa Due di spade Due di quadri Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello.
Destino Tre di coppe Asso di cuori Evita una situazione a sua scelta, una sola.
Eurialo Dieci di spade Regina di picche Penalità permanente –1 a tutti i Tiri Salvezza.
Fiamme XV. Il Diavolo Regina di fiori Inimicizia fra il personaggio e un esterno.
Gemma Sette di coppe Due di cuori Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta.
Giullare XII. L’Impiccato Jolly (senza marca) Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte.
Idiota Due di denari Due di fiori Perdita permanente di Intelligenza. Può estrarre di nuovo.
Ladro Cinque di spade Jack di picche Uno dei suoi amici gli si rivolta contro.
Luna XVIII. La Luna Regina di quadri Può esaudire 1d4 desideri.
Matta 0. Il Folle Jolly (con marca) Perde 10.000 PE ed estrae un’altra carta.
Prigione Quattro di spade Asso di picche Viene imprigionato.
Rovina XVI. La Torre Re di picche Perde subito ogni ricchezza e proprietà.
Sole XIX. Il Sole Re di quadri Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE.
Stella XVII. La Stella Jack di quadri Guadagna subito bonus intrinseco +2 ad una caratteristica.
Teschio XIII. La Morte Jack di fiori Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre.
Trono Quattro di bastoni Re di cuori Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero.
Visir IX. L’Eremita Asso di quadri Rivela la risposta al successivo dilemma.
Vuoto Otto di spade Re di fiori Il corpo funziona, ma l’anima è intrappolata altrove.

Artigli: Quando si estrae questa carta, ogni oggetto magico appartenente al personaggio o in suo possesso in quel momento, escluso il mazzo, scompare immediatamente e irrevocabilmente.

Bilancia: Il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guadagna un livello negativo.

Cavaliere: Un Guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. Il Guerriero può essere preso come gregario da un personaggio che abbia il talento Autorità.

Chiave: Si ottiene un’arma magica che deve essere utilizzabile dal personaggio. L’arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Cometa: Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiungere il livello di esperienza successivo.

Destino: Questa carta permette al personaggio di evitare perfino un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della realtà viene disfatto e filato un’altra volta. Da notare che non può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa accada o capovolgere un avvenimento del passato. Il capovolgimento riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a confrontarsi comunque con la situazione.

Eurialo: Il viso di medusa su questa carta reca una maledizione che solo la carta Destino o una divinità possono rimuovere. In caso contrario si riceve penalità permanente –1 a tutti i Tiri Salvezza.

Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcune delle motivazioni per un’inimicizia fra il personaggio e un esterno. L’inimicizia dell’esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L’esterno viene scelto a caso e si presume che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualche maniera) entro 1d20 giorni.

Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare gioielli in oro tempestati di gemme. Ogni gioiello vale 2.000 mo e le gemme valgono 1.000 mo ciascuna.

Giullare: Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne la Matta. L’estrazione di altre due carte è opzionale.

Idiota: Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L’estrazione di un’altra carta è opzionale.

Ladro: Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile. Se il personaggio non ha seguaci, si può sostituire l’ostilità di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine religioso). L’odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti devastanti.

Luna: A volte appare come una lunaria con dei bagliori al suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà, oppure come una luna la cui fase indica il numero dei desideri (piena = 4; tre quarti = 3; mezza = 2; quarto = 1). Questi desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall’incantesimo da Mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

Matta: Il pagamento in PE e l’estrazione di un’altra carta sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre, tranne il Giullare.

Prigione: Il personaggio viene imprigionato da un incantesimo imprigionare o da qualche potente entità e perde tutto l’Equipaggiamento e gli incantesimi. Non si possono estrarre altre carte.

Rovina: Come si può immaginare, quando viene estratta questa carta ogni ricchezza non magica posseduta è persa per sempre.

Sole: Tirare il dado per un oggetto meraviglioso medio fino a quando non si ottiene un oggetto utile.

Stella: Aggiunge 2 punti a una caratteristica scelta dal personaggio. Non si possono dividere i due punti su due caratteristiche.

Teschio: Appare un wraith del terrore. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con desiderio o miracolo.

Trono: Il personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti. Riceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa entro 1 ora).

Visir: Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una Saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere esattamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l’informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere fatta entro 1 anno.

Vuoto: Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo del personaggio continua a funzionare, anche se è in stato di coma, ma la sua anima è intrappolata in una prigione da qualche parte: in un oggetto su un lontano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un esterno. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personaggio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non si possono estrarre altre carte.

Distruzione

Il mazzo delle meraviglie può essere distrutto lasciandolo come vincita di una scommessa con una divinità della legge. La divinità però non deve conoscere la natura del mazzo.

 
Pietra filosofale Stampa

Aura trasmutazione forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 1,5 kg

Descrizione

Questa rara e magica sostanza sembra un comune pezzo di roccia nerastra e fuligginosa. Se la pietra viene spezzata e aperta (CD 20 per romperla), si rivela una cavità nel suo interno. La cavità è rivestita di un tipo magico di mercurio che permette a qualsiasi personaggio con almeno 10 gradi in Artigianato (alchimia) di tramutare metalli vili (ferro e piombo) in argento e oro. Una singola pietra filosofale può trasformare fino a 2.500 kg di ferro in argento (valore 25.000 mo), o fino a 500 kg di piombo in oro (valore 50.000 mo). Tuttavia, il mercurio magico diventa instabile non appena la pietra viene aperta, e sublima entro 24 ore, così tutte le trasmutazioni devono avvenire entro quel periodo.

Il mercurio trovato al centro della pietra può anche essere utilizzato in altro modo. Se mescolato con qualsiasi pozione di cura, crea uno speciale unguento della vita che agisce come resurrezione pura se viene cosparso su un cadavere.

Distruzione

La pietra filosofale può essere distrutta se viene messa nel tacco di uno stivale di un titano per almeno 1 settimana intera.

 
Sfera annientatrice Stampa

Aura trasmutazione forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso

Descrizione

Una sfera annientatrice è un globo di assoluta oscurità, una palla di nulla di 60 centimetri di diametro. In realtà, si tratta di un foro nella continuità del multiverso. Qualsiasi materia entri in contatto con essa viene immediatamente risucchiata nel vuoto e completamente distrutta. Solo l’intervento diretto di una divinità può riportare in vita un personaggio annientato.

Una sfera annientatrice è statica, rimane ferma in un punto come un normale buco. Tuttavia, può essere mossa tramite uno sforzo mentale (occorre pensarla come una forma naturale di telecinesi, troppo debole per spostare degli oggetti reali, ma sufficiente a muovere la sfera, oggetto privo di peso). La capacità di un personaggio di ottenere il controllo (o mantenerlo) su una sfera annientatrice è basato sul risultato di una prova di controllo con CD 30 (un’azione di movimento). Una prova di controllo è 1d20 + livello del personaggio + modificatore di Int. Se la prova riesce, il personaggio può spostare la sfera (magari per farla entrare in contatto con un nemico) come azione gratuita.

Il controllo sulla sfera può essere stabilito fin da 12 metri di distanza (il personaggio non ha bisogno di avvicinarsi di più). Una volta stabilito il controllo, deve essere mantenuto effettuando una prova di controllo (tutte con CD 30) ogni round. Finché il personaggio mantiene il controllo (non fallisce una prova) nei round successivi, può controllare la sfera da una distanza di 12 metri + 3 metri per livello del personaggio. La velocità della sfera è di 3 metri + 1,5 metri per ogni 5 punti di cui la prova di controllo del personaggio in quel round eccede 30.

Se la prova di controllo fallisce, la sfera scivola 3 metri in direzione del personaggio che ha provato a muoverla. Se due o più creature lottano per il controllo di una sfera annientatrice, i tiri si contrappongono. Se nessun tiro ha successo, la sfera scivola verso il personaggio che ha ottenuto il valore più basso.

Vedi anche talismano della sfera.

Distruzione

Se si lancia un incantesimo portale su una sfera annientatrice, c’è una probabilità del 50% (un risultato di 01–50 con un d%) che l’incantesimo la distrugga, una probabilità del 35% (51–85) che l’incantesimo non abbia alcun risultato, e una probabilità del 15% (86–100) che si crei una breccia nel tessuto spaziale, catapultando qualsiasi cosa nel raggio di 54 metri su un altro piano. Se una verga della cancellazione tocca una sfera annientatrice, i due oggetti si annullano a vicenda in una tremenda esplosione e ogni cosa nel raggio di 18 metri subisce 2d6 x 10 danni. Disgiunzione arcana e dissolvi magie non hanno effetto sulla sfera.

 
Talismano del bene puro Stampa

Aura invocazione forte [bene]; LI 18°

Slot nessuno; Peso

Descrizione

Un incantatore divino di allineamento buono che possieda questo oggetto può far aprire una voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino di allineamento malvagio che si trovi nel raggio di 30 metri. La vittima viene inghiottita per sempre e scagliata al centro della terra. Chi impugna il talismano deve essere buono e, se non è eccezionalmente puro in pensieri e azioni, il suo avversario malvagio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 19 per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affinché l’oggetto funzioni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido.

Un talismano del bene puro contiene 6 cariche. Se un incantatore divino neutrale (LN, N, CN) tocca una di queste pietre, subisce 6d6 danni per round di contatto. Se un incantatore divino malvagio ne tocca una, subisce 8d6 danni per round di contatto. Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati dall’oggetto.

Distruzione

Un talismano del bene puro può essere distrutto mettendolo nella bocca di un santo che è morto commettendo un atto veramente orribile di sua spontanea volontà.

 
Talismano del male estremo Stampa

Aura invocazione forte [male]; LI 18°

Slot nessuno; Peso

Descrizione

Un incantatore divino di allineamento malvagio che possieda questo oggetto può far aprire una voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino di allineamento buono che si trovi nel raggio di 30 metri. La vittima viene inghiottita per sempre e scagliata al centro della terra. Chi impugna il talismano deve essere malvagio e, se non è eccezionalmente depravato e perverso a parere della sua divinità malvagia, il suo avversario buono può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 19 per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affinché l’oggetto funzioni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido.

Un talismano del male estremo contiene 6 cariche Se un incantatore divino neutrale (LN, N, CN) tocca una di queste pietre, subisce 6d6 danni per round di contatto. Se un incantatore divino buono ne tocca una, subisce 8d6 danni per round di contatto. Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati dall’oggetto.

Distruzione

Se un talismano del male estremo viene messo in mano al neonato di un cattivo che si è pentito, si sbriciola in polvere all’istante.

 
Talismano della sfera Stampa

Aura trasmutazione forte; LI 16°

Slot nessuno; Peso 0,5 kg

Descrizione

Questa piccola sfera in adamantio è solitamente agganciata ad una catena in adamantio che si può appendere al collo. Non ha alcun effetto sui personaggi che non sono in grado di lanciare incantesimi arcani, i quali subiscono 5d6 danni solo nel raccogliere o tenere in mano un talismano di questo tipo. Tuttavia, nelle mani di un incantatore arcano che si concentra per controllare una sfera annientatrice, il talismano raddoppia il suo modificatore per le prove di controllo (raddoppiando a questo scopo il suo bonus di Intelligenza e il suo livello del personaggio).

Se chi impugna il talismano riesce a stabilire il controllo sulla sfera, deve effettuare una prova per mantenerlo solo ogni round dispari. Se non stabilisce il controllo, la sfera si muove verso di lui. Da notare che, anche se molti incantesimi ed effetti di cancellazione non sono di alcuna utilità contro una sfera annientatrice, il potere di controllo del talismano può essere soppresso o annullato.

Distruzione

Un talismano della sfera può essere distrutto gettandolo dentro una sfera annientatrice.